日本のゲーム市場の規模、シェア、COVID-19の影響分析、タイプ別(パズル、ソーシャルゲーム、アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、戦略、シミュレーション、その他)、デバイスタイプ別(コンソール、モバイル&タブレット、コンピューター)、プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、および日本のゲーム市場の洞察予測2022年~2032年
業界: Information & Technology2032年までの日本ゲーム市場予測
- 日本のゲーム市場規模は2022年に223.5億米ドルと評価されました。
- 市場規模は2022年から2032年にかけて6.19%のCAGRで成長します。
- 日本のゲーム市場規模は2032年までに407億4,000万米ドルに達すると予想されています。
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日本のゲーム市場規模は、2022年から2032年の予測期間中に6.19%のCAGRで成長し、2032年までに407億4,000万米ドルに達すると予想されています。
市場概況
ゲームとは、ユーザー インターフェイスを操作してディスプレイ デバイスに視覚的なフィードバックを生成する電子ゲームをプレイするアクティビティです。PlayStation、Xbox、Nintendo などのコンソール、パーソナル コンピューター (PC)、モバイル デバイス、専用ゲーム デバイスなど、さまざまなプラットフォームで実行できます。シンプルなパズル ゲームから、複雑で没入感のある仮想世界まで、幅広い体験を提供します。ユーザーはゲーム内のキャラクターや架空のキャラクターを操作して、さまざまなレベルや状況を移動し、目標を達成し、課題を克服し、ゲームの物語や目的を進めていきます。さらに、ゲームと日本には、セガ、任天堂、PlayStation などの企業以来、ゲーム業界に影響を与えてきた最初の実績と成果の長い歴史があります。世界で 3 番目に大きなビデオ ゲーム市場と高いアクティブ プレイヤーの割合を誇る日本は、ゲームの視聴者を育成し、増やしたいと考えているゲーム開発者やパブリッシャーにとって巨大な市場です。ゲームをプレイすることは日本文化の不可欠な部分であり、ゲーム市場における日本の大幅な成長を加速させる上で重要な役割を果たしています。マンガやアニメと同様に、ビデオゲームは現代の日本のポップカルチャーの重要な部分であり、多様で幅広い年齢層のターゲット市場を獲得しています。日本には、任天堂、ソニー、カプコンなどの象徴的なゲームフランチャイズや業界の巨人が存在します。
レポート対象範囲
この調査レポートでは、日本のゲーム市場をさまざまなセグメントと地域に基づいて分類し、収益成長を予測し、各サブマーケットの傾向を分析しています。レポートでは、日本のゲーム市場に影響を与える主要な成長要因、機会、課題を分析しています。市場の競争環境を描くために、拡張、製品の発売、開発、パートナーシップ、合併、買収などの最近の市場動向と競争戦略が含まれています。レポートでは、主要な市場プレーヤーを戦略的に特定してプロファイルし、日本のゲーム市場の各サブセグメントにおけるコアコンピテンシーを分析しています。
日本のゲーム市場 レポートの対象範囲
レポートの対象範囲 | Details |
---|---|
基準年: | 2022 |
の市場規模 2022: | 223.5億米ドル |
予測期間: | 2022-2032 |
予測期間のCAGR 2022-2032 : | 6.19% |
2032 価値の投影: | 407.4億米ドル |
過去のデータ: | 2019-2021 |
ページ数: | 180 |
表、チャート、図: | 110 |
対象となるセグメント: | タイプ別、デバイスタイプ別、プラットフォーム別 |
対象企業:: | 任天堂、スクウェア・エニックス、バンダイナムコ、コナミ、ソニー、カプコン、アルタス、タイトー、バンダイナムコゲームス、コナミ、SNK 株式会社、ビデオゲームローカリゼーションおよびその他の主要ベンダー。 |
落とし穴と課題: | COVID-19の影響、課題、将来、成長、分析 |
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推進要因
ゲームの環境は、伝統的なボードゲームからハイテクなビデオゲームへと劇的に変化し、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の完全な世界へと移行しています。ゲームは、技術の進歩とインターネットのアクセシビリティの向上により、ポップカルチャーに影響を与え、日本のコミュニティを奨励する、ますます人気のある楽しみ方へと進化しました。日本の革新と説得力のあるストーリーテリングへの重点は、世界中の観客を魅了し続けています。日本のゲーム開発者は、細部への細心の注意、豊かな物語、トップクラスのグラフィックにより、国内外で熱心なファンを抱えています。さらに、近年の携帯電話と高速インターネットの拡大によるモバイルゲームの出現により、ゲーム体験がさらに民主化され、より幅広い層がアクセスでき、いつでもどこでもプレイできるようになりました。さらに、eスポーツの台頭により、ゲーム業界は競争上の優位性を獲得し、多くの観客とスポンサーを引き付けています。
抑制要因
ビデオゲームを熱心にプレイするゲーマー、特に十代の子供たちの数は増加しており、中毒になることがよくあります。これは彼らの勉強を妨げ、社会不安を引き起こします。その結果、そのような活動は親が子供にゲーム機を購入することを思いとどまらせます。
市場セグメント
- 2022年には、ソーシャルゲームアドベンチャー/ロールプレイングゲームセグメントが予測期間全体で最大の収益シェアを占めました。
タイプ別に見ると、日本のゲーム市場は、パズル、ソーシャルゲームアドベンチャー/ロールプレイングゲーム、戦略、シミュレーション、その他に分類されます。これらのうち、ソーシャルゲームアドベンチャー/ロールプレイングゲームセグメントは、予測期間中に最大の収益シェアを占めます。ソーシャルゲームアドベンチャー/ロールプレイングゲームは、プレイヤーが架空のキャラクターの役割を担うゲームです。プレイヤーは、文字どおりの演技を通じて、またはキャラクター開発に関する構造化された意思決定プロセスを通じて、物語の中でこれらの役割を演じる責任を負います。このような要因が日本の市場成長を後押しします。
- 2022年には、モバイルおよびタブレットセグメントが予測期間全体で最大の収益シェアを占めました。
デバイスの種類に基づいて、日本のゲーム市場は、コンソール、モバイルとタブレット、コンピューターに分類されます。これらのうち、モバイルとタブレットのセグメントは、予測期間中に最大の収益シェアを占めます。モバイルとタブレットは平均してより高速なプロセッサを搭載しており、処理能力の点でゲームに適しています。スマートフォンとタブレットも同等の処理能力を備えています。また、価格帯によっても大きく異なります。
- 2022年には、オンラインセグメントが日本のゲーム市場で最大のシェアを占めると予想されています。 予測期間中の市場。
プラットフォームに基づいて、日本のゲーム市場はオンラインとオフラインに分類されます。これらのうち、オンラインセグメントは予測期間中に日本のゲーム市場で最大のシェアを占めると予想されています。オンラインでゲームをプレイすると、ユーザーは現実世界で誰が誰であるかを誰も知らない安全な環境でさまざまな性格を探求できます。これにより、プレーヤーは他の場所では快適に感じられない考えや感情を自由に探求できます。
競合分析:
このレポートでは、日本のゲーム市場に関与する主要な組織/企業について、主に製品提供、事業概要、地理的プレゼンス、企業戦略、セグメント市場シェア、SWOT分析に基づいた比較評価とともに適切な分析を提供しています。また、製品開発、イノベーション、合弁事業、パートナーシップ、合併と買収、戦略的提携など、企業の現在のニュースと開発に焦点を当てた詳細な分析も提供しています。これにより、市場内の全体的な競争を評価することができます。
主要企業一覧
- 任天堂
- スクウェアエニックス
- バンダイナムコ
- コナミ
- ソニー
- カプコン
- アルタス
- 台東
- バンダイナムコゲームス
- コナミ
- 株式会社SNK
- ビデオゲームのローカリゼーション
- その他
主なターゲット層
- 市場参加者
- 投資家
- 利用者
- 政府当局
- コンサルティングおよびリサーチ会社
- ベンチャーキャピタリスト
- 付加価値再販業者 (VAR)
市場セグメント
この調査では、2021年から2032年までの世界、地域、国レベルでの収益を予測しています。Spherical Insightsは、以下のセグメントに基づいて日本のゲーム市場を分類しています。
日本のゲーム市場、タイプ別
- パズル
- ソーシャルゲーム アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
- 戦略
- シミュレーション
- その他
日本のゲーム市場、デバイスタイプ別
- コンソール
- モバイルとタブレット
- コンピューター
日本のゲーム市場、プラットフォーム別
- オンライン
- オフライン
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