世界のゲーミフィケーション市場の規模、シェア、COVID-19の影響分析、コンポーネント別(ソリューション、サービス)、導入モード別(オンプレミス、クラウド)、企業規模別(中小企業、大企業)、業種別(BFSI、小売、教育、ITおよび通信、製造、メディアおよびエンターテインメント、その他)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)、2023年~2033年の分析と予測
業界: Information & Technology世界のゲーミフィケーション市場規模は2033年までに962億ドルを超える と予測
Spherical Insights & Consultingが発行した調査レポートによると、世界のゲーミフィケーション市場規模は、予測期間中に年平均成長率(CAGR)23.56%で成長し、2023年の116億米ドルから2033年には962億米ドルに成長する見込みです。
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「世界のゲーミフィケーション市場の規模、シェア、COVID-19の影響分析、コンポーネント別(ソリューション、サービス)、導入モード別(オンプレミス、クラウド)、企業規模別(中小企業、大企業)、業種別(BFSI、小売、教育、ITおよび通信、製造、メディアおよびエンターテインメント、その他)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)、分析および予測2023~2033年」に関するレポートから、110の市場データ表、図表を含む200ページにわたる主要な業界の洞察を参照してください。
ゲーミフィケーションとは、ゲーム以外の状況でゲームのような要素や仕組みを戦略的に利用して、人々の関心を引き、やる気を引き出すことです。ゲーミフィケーションでは、ポイント、バッジ、チャレンジ、リーダーボードを使用して、ユーザーの関心を高め、特定の目標を達成します。ゲーミフィケーションは、競争、達成、報酬に対する人間の生来の欲求を刺激し、コミュニケーションとコミットメントを高めます。さらに、ゲーミフィケーションは日常的なタスクを楽しい体験に変え、行動の変化とエンゲージメントの向上をもたらします。また、心理的なトリガーを使用してインタラクティブでやりがいのある環境を育み、ユーザーエクスペリエンスと成果を向上させます。市場は主に、従業員のエンゲージメント、スキル開発、全体的なパフォーマンスを向上させるゲーミフィケーションの需要増加によって推進されています。ゲーミフィケーションは、競争、達成、報酬に対する人間の生来の欲求を活用し、それらを魅力的な学習体験と生産性向上ツールに変換します。さらに、予防医療と患者中心のアプローチへの重点が高まっていることが、ゲーミフィケーション市場を前進させています。金融業界は、投資、個人財務管理、銀行サービスへの多様化に伴い、パラダイムシフトを経験しています。しかし、ゲーミフィケーションの人気が高まっているにもかかわらず、一部の企業や組織はそのメリットを十分に認識していない可能性があります。ゲーミフィケーションがエンゲージメント、生産性、ビジネス成果をどのように向上させることができるかについての理解が不足していると、ゲーミフィケーション ソリューションの採用と投資が妨げられる可能性があります。
世界のゲーミフィケーション市場 レポートの対象範囲
レポートの対象範囲 | Details |
---|---|
基準年: | 2023 |
の市場規模 2023: | 116億ドル |
予測期間: | 2023 - 2033 |
予測期間のCAGR 2023 - 2033 : | 23.56% |
2033 価値の投影: | 962億ドル |
過去のデータ: | 2019-2022 |
ページ数: | 243 |
表、チャート、図: | 110 |
対象となるセグメント: | コンポーネント別、展開モード別、企業規模別、業種別、地域別。 |
対象企業:: | Ambition, Iactionable Inc., Microsoft Corporation, MPS Limited, NIIT Limited, SAP SE, Verint Systems Inc., Aon PLC, Axonify Inc., BI WORLDWIDE, Cognizant, and Others |
落とし穴と課題: | COVID-19の影響、課題、将来、成長、分析 |
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ソリューションセグメントは、予測期間中に世界のゲーミフィケーション市場で最大のシェアを占めると予想されます。
コンポーネントに基づいて、世界のゲーミフィケーション市場はソリューションとサービスに分類されます。これらのうち、ソリューションセグメントは、予測期間中に世界のゲーミフィケーション市場で最大のシェアを占めると予想されています。ソリューションは、従業員のトレーニングやパフォーマンスの改善から顧客ロイヤルティプログラムやマーケティングキャンペーンまで、幅広いアプリケーションをカバーしています。これらのソリューションは、報酬、バッジ、チャレンジ、リーダーボード、没入型の物語などのゲームメカニズムを使用して、望ましい行動や結果を促進する魅力的な体験を生み出します。そのため、ターゲットオーディエンスとの有意義なやり取りや体験を生み出したいと考えている組織にとって、欠かせないツールとなっています。
クラウド上のセグメントは、予測期間中に最も速い CAGR で成長すると予想されます。
展開モードに基づいて、世界のゲーミフィケーション市場はオンプレミスとクラウドに分類されます。これらのうち、クラウドセグメントは予測期間中に最も速いCAGRで成長すると予想されています。クラウド展開セグメントは、現代のビジネスの進化する需要によって推進されています。さらに、クラウド展開は比類のないスケーラビリティを提供し、組織は変化するニーズに応じてゲーミフィケーションリソースをシームレスに調整できるため、市場の拡大に貢献します。このスケーラビリティは、企業が変動するユーザー需要に対処し、忙しい時期でも最高のパフォーマンスを確保する必要があるシナリオで特に役立ちます。
大規模企業セグメントは、予測期間中に世界のゲーミフィケーション市場で大きなシェアを占めると予想されます。
企業規模に基づいて、世界のゲーミフィケーション市場は中小企業と大企業に分類されます。これらのうち、大企業セグメントは、予測期間中に世界のゲーミフィケーション市場の大きなシェアを占めると予想されています。大企業は、複雑で競争の激しい市場で事業を展開することがよくあります。従業員の継続的な学習、革新、モチベーションを促進することで、戦略的優位性が得られます。日常業務を魅力的な体験に変えることで、生産性と仕事の満足度が向上し、従業員のダイナミックなエンゲージメントが実現し、組織が目標を達成し、優秀な人材を維持するのに役立ちます。
小売部門は、予測期間中に世界のゲーミフィケーション市場で最大のシェアを占めると予想されます。
業界別では、世界のゲーミフィケーション市場は、BFSI、小売、教育、ITおよび通信、製造、メディアおよびエンターテインメントなどに分類されます。これらのうち、小売セグメントは、予測期間中に世界のゲーミフィケーション市場で最大のシェアを占めると予想されています。小売業界は、顧客エンゲージメント、ロイヤルティ、および全体的なショッピング体験を改革するゲームメカニクスの能力によって推進されています。さらに、小売業者は、ゲーミフィケーションが達成、競争、報酬に対する人間の基本的な欲求を利用し、ブランドや製品とのやり取りを増やし、市場の成長に貢献することを認識しています。
予測期間中、北米が最大の市場シェアを占めて市場を支配します。
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北米は予測期間中最大の市場シェアを占め、市場を支配しています。北米の市場は、技術的に高度なエコシステムによって推進されています。さらに、最先端技術の広範な採用により、複数の業界にわたるソリューションの統合の強固な基盤が築かれ、市場の成長に影響を与えています。また、この地域の起業家、企業、機関は、目標を達成するための魅力的で型破りなアプローチを伴う斬新なソリューションの実験に自然にオープンであり、これはもう 1 つの重要な成長誘発要因を表しています。
予測期間中、ヨーロッパは最も急速に成長すると予想されています。英国、ドイツ、フランスなどの国の主要企業や政府は、ゲーミフィケーション ソリューションの認知度を高めるために会議やイベントを開催しています。たとえば、2019 年 12 月には、企業が利用可能なツールやソリューションについて学び、理解できるようにするために、ヨーロッパ ゲーミフィケーション会議が開催されました。さらに、ドイツやスペインなどの国では、小売業やヘルスケア セクターの拡大に伴い、勢いが増すと予想されています。
世界のゲーミフィケーション市場の主要ベンダーとしては、Ambition、Iactionable Inc.、Microsoft Corporation、MPS Limited、NIIT Limited、SAP SE、Verint Systems Inc.、Aon PLC、Axonify Inc.、BI WORLDWIDE、Cognizant などがあります。
主なターゲット層
- 市場参加者
- 投資家
- 利用者
- 政府当局
- コンサルティングおよびリサーチ会社
- ベンチャーキャピタリスト
- 付加価値再販業者(VAR)
最近の動向
- マイクロソフト社は2022年4月、 PC、モバイル、コンソール、クラウドなど複数のプラットフォームにわたる同社のゲーム部門の拡大を加速することを目的とした戦略的な動きの一環として、アメリカのビデオゲーム持株会社であるアクティビジョン・ブリザード社を買収しました。
市場セグメント
この調査では、2020年から2033年までの世界、地域、国レベルでの収益を予測しています。Spherical Insightsは、以下のセグメントに基づいて世界のゲーミフィケーション市場を分類しています。
世界のゲーミフィケーション市場、コンポーネント別
- 解決
- サービス
世界のゲーミフィケーション市場、展開モード別
- オンプレミス
- クラウド上
企業規模別グローバルゲーミフィケーション市場
- 中小企業
- 大企業
世界のゲーミフィケーション市場、業界別
- 英国
- 小売り
- 教育
- ITおよび通信
- 製造業
- メディアとエンターテイメント
- その他
世界のゲーミフィケーション市場、地域分析
- 北米
- 私たち
- カナダ
- メキシコ
- ヨーロッパ
- ドイツ
- イギリス
- フランス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他のヨーロッパ
- アジア太平洋地域
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- その他のアジア太平洋地域
- 南アメリカ
- ブラジル
- アルゼンチン
- 南米のその他の地域
- 中東・アフリカ
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- カタール
- 南アフリカ
- その他の中東およびアフリカ
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