世界のeスポーツ市場規模、シェア、COVID-19の影響分析、ストリーミングタイプ別(ライブ、オンデマンド)、収益ストリーミング別(メディア権、広告、スポンサーシップ、チケットとグッズ、ゲームパブリッシャー料金、その他)、ゲームジャンル別(リアルタイム戦略ゲーム、一人称シューティングゲーム、格闘ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム、マスマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム、その他)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)、分析と予測2022年~2032年

業界: Electronics, ICT & Media

発売日 Jul 2024
レポートID SI2963
ページ数 236
レポート形式 PathSoft

世界のeスポーツ市場規模は2032年までに118億ドルを超えると予測 

Spherical Insights & Consulting が発行した調査レポートによると、世界のe スポーツ市場規模は、2022 年の 16 億米ドルから 2032 年までに 118 億米ドルに拡大し、予測期間中の年平均成長率 (CAGR) は 22.1% になると予想されています。e スポーツはビデオ ゲームの競技です。e スポーツは、特にプロのプレイヤー間で個人またはチームとして行われる、組織化されたマルチプレイヤー ビデオ ゲーム競技です。

 

eスポーツ

このレポートの詳細については、こちらをご覧ください -

無料サンプルPDFをリクエストする

 

世界のeスポーツ市場の規模、シェア、COVID-19の影響分析、ストリーミングタイプ別(ライブ、オンデマンド)、収益ストリーミング別(メディア権利、広告、スポンサーシップ、チケットと商品、ゲームパブリッシャー料金、その他)、ゲームジャンル別(リアルタイム戦略ゲーム、一人称シューティングゲーム、格闘ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム、マスマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム、その他)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)、分析と予測2022〜2032年」の120ページにわたる200の市場データ表と100の図表、および

 

eスポーツは、特にプロ選手が個人またはチームとして参加する、組織化されたマルチプレイヤービデオゲームコンテストです。リーグトーナメントインフラストラクチャの人気の高まり、ゲーム支出、視聴者の増加、チケット販売、参加活動、ライブゲームストリーミングのトレンドの高まりはすべて、eスポーツの成長に影響を与える要因です。ゲーマー、主催者、インフルエンサー、ゲーム開発者からの収益機会の増加は、市場に利益をもたらします。魅力的な国際賞金と高収入を得る機会により、eスポーツは若者の間で人気のある職業になっています。若者の間でのビデオゲームの人気の高まりは、予測期間中に世界のeスポーツ市場の成長を牽引するでしょう。絶え間ない技術進歩により、世界中の人々がスマートフォン、ハイテクガジェット、インターネットに依存するようになりました。多くの人がビデオゲームを楽しんでいるため、ゲーム会社は最近、経常収益モデルに移行しました。さまざまな種類のトーナメント、VR製品、ビデオコンテンツへのユーザー支出はすべて、市場の成長に貢献しています。

世界のeスポーツ市場 レポートの対象範囲

レポートの対象範囲Details
基準年:2022
の市場規模 2022 :16億ドル
予測期間:2022-2032
予測期間のCAGR 2022-2032 :22.1%
2032 価値の投影:118億ドル
過去のデータ:2018-2021
ページ数:236
表、チャート、図:110
対象となるセグメント:ストリーミングタイプ別、収益ストリーミング別、ゲームジャンル別、地域別
対象企業:: Twitch Interactive, Inc., Activision Blizzard, Inc., Tencent Holdings Limited, Riot Games, Inc., Gfinity plc, X1 Esports and Entertainment Ltd., Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited), Caffeine, DLive Entertainment Pte. Ltd., Sony Corporation, and Others.
落とし穴と課題:COVID-19の影響、課題、将来、成長、分析

このレポートの詳細については、こちらをご覧ください -

無料サンプルPDFをリクエストする
 

 

COVID-19の影響

COVID-19パンデミックにより、オンラインゲームやマルチプレイヤーゲームでのユーザーインタラクションの需要が高まりました。このような傾向がパンデミック中のこの市場の成長を支えました。COVID-19の発生中、多くの人が娯楽としてeスポーツに移行したため、ゲーム会社の収益は大幅に増加しました。さらに、社会的距離の規範によりビジネスと消費者の活動が大幅に減少したため、ゲームは自宅での社会的交流を求める人々にとって魅力的な気晴らしとなりました。

 

ライブセグメントは 予測期間を通じて最大の収益シェアで市場を支配します。

ストリーミングの種類に基づいて、世界のeスポーツ市場はライブとオンデマンドに分割されています。これらのうち、ライブセグメントは予測期間中に最大の収益シェアで市場を支配しています。最も多くの収益を生み出したのはライブカテゴリです。ファンの参加が重視され、スマートフォンの使用が増えるにつれて、ライブeスポーツイベントの需要が高まると予想されます。今日では、スマートフォンはどこでも簡単に入手でき、誰でも簡単にアクセスできるため、これがeスポーツ市場の原動力となっています。

 

スポンサーシップセグメントは、予測期間中に世界のeスポーツ市場の急速な収益成長を維持すると予想されます。

収益の流れに基づいて、世界のeスポーツ市場は、メディア権、広告、スポンサーシップ、チケットと商品、ゲームパブリッシャー料金などに分類されます。これらのうち、スポンサーシップセグメントは予測期間中に急速に成長すると予想されています。スポンサーシップにより、ブランドはオンラインとオフラインのメディアチャネルを介して潜在的な顧客に直接アプローチできます。ブース、インタラクティブ広告、ポスター、景品、ビデオディスプレイ、その他のさまざまな革新的な方法により、ブランドは潜在的な顧客にアプローチできます。スポンサーシップの競争が激化しているため、ブランドはeスポーツとゲーム業界でのスポンサーシップを通じて差別化と信頼性を求めています。

 

マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームセグメント予測期間中に市場で最も高い CAGR で成長すると予測されています

ゲームのジャンルに基づいて、世界のeスポーツ市場は、リアルタイム戦略ゲーム、一人称シューティングゲーム、格闘ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム、マスマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム、その他に分類されます。これらのうち、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームセグメントは、予測期間中に最高のCAGR成長率で成長します。これらのゲームは、競争力と収益性の高いさまざまなジャンルを提供します。マルチプレイヤーゲームの人気が高まることも、このセグメントの成長を促進すると予想されます。

 

予測期間中、北米が最大の市場シェアを占めて市場を支配します。

北米

このレポートの詳細については、こちらをご覧ください -

無料サンプルPDFをリクエストする

予測期間中、北米は最大の市場シェアを占めています。オーバーウォッチ リーグとフランチャイズの北米リーグ オブ レジェンド チャンピオンシップ シリーズ (NA LCS) は、さらなる成長と投資を促進すると予想されています。リーグ、プレーヤー、ゲーム開発者、ストリーミング プラットフォーム、テレビ ネットワークの支援により、e スポーツは米国で数百万ドル規模の産業に成長しました。北米学校 e スポーツ連盟 (NASEF) は、学生トーナメントの開催、高校の e スポーツ クラブ設立の支援、メンターシップとコーチングの提供を通じて、エコシステムの発展に取り組んでいます。

 

アジア太平洋市場は、予測期間中に最も急速に成長すると予想されています。中国、日本、インドなどの国では、スポーツイベントを通じた娯楽のデジタルプラットフォームへの急速な移行により、膨大な需要が見込まれます。同様に、ゲーム視聴者数の増加に伴い、韓国は市場プレーヤーがビジネスを拡大できる潜在的な市場です。

 

ヨーロッパ諸国には信頼できるスポーツ市場が存在するため、eスポーツ プラットフォームのプロバイダーにとって有利な市場拡大の機会が開かれると予想されています。多くのゲーマーが新しいゲーム プラットフォームを探しています。

 

世界のeスポーツ市場の主要ベンダーには、Twitch Interactive、Inc.、Activision Blizzard、Inc.、Tencent Holdings Limited、Riot Games、Inc.、Gfinity plc、X1 Esports and Entertainment Ltd.、Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)、Caffeine、DLive Entertainment Pte. Ltd.、ソニー株式会社などがあります。

 

主なターゲット層

  • 市場参加者
  • 投資家
  • 利用者
  • 政府当局 
  • コンサルティングおよびリサーチ会社
  • ベンチャーキャピタリスト
  • 付加価値再販業者 (VAR)

 

最近の動向

  • 2023年4月、 NODWIN Gamingはシンガポールのライブメディア企業であるBrandedの株式51%を取得しました。同社はこの買収を通じて、世界中のスポンサーの間でゲームおよびeスポーツネットワークを拡大したいと考えています。

 

市場セグメント

この調査では、2022年から2032年までの世界、地域、国レベルでの収益を予測しています。Spherical Insightsは、以下のセグメントに基づいて世界のeスポーツ市場を分類しています。

 

eスポーツ市場、ストリーミングタイプの 分析

  • ライブ
  • オンデマンド

 

eスポーツ市場、収益ストリーミング分析

  • メディアの権利
  • 広告
  • スポンサーシップ
  • チケット&グッズ
  • ゲームパブリッシャー手数料
  • その他

 

eスポーツ市場、ゲームジャンル分析

  • リアルタイム戦略ゲーム
  • 一人称視点シューティングゲーム
  • 格闘ゲーム
  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
  • 大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム
  • その他

 

eスポーツ市場、地域分析

  • 北米
    • 私たち
    • カナダ
    • メキシコ
  • ヨーロッパ
    • ドイツ
    • イギリス
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • その他のヨーロッパ
  • アジア太平洋地域
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • その他のアジア太平洋地域
  • 南アメリカ
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • 南米のその他の地域
  • 中東・アフリカ
    • アラブ首長国連邦
    • サウジアラビア
    • カタール
    • 南アフリカ
    • その他の中東およびアフリカ

このレポートを購入するにはサポートが必要ですか?

購入前のお問い合わせ
We'll use cookies to improve and customize your experience if you continue to browse. Is it OK if we also use cookies to show you personalized ads?
Learn more and manage your cookies
Yes, Accept Cookies