世界のeスポーツ市場規模、シェア、COVID-19の影響分析、ストリーミングタイプ別(ライブ、オンデマンド)、収益ストリーミング別(メディア権、広告、スポンサーシップ、チケットとグッズ、ゲームパブリッシャー料金、その他)、ゲームジャンル別(リアルタイム戦略ゲーム、一人称シューティングゲーム、格闘ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム、マスマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム、その他)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)、分析と予測2022年~2032年
業界: Electronics, ICT & Mediaこのレポートを購入するにはサポートが必要ですか?
購入前のお問い合わせ