Globale ESports-Marktgröße, -Anteil und COVID-19-Auswirkungsanalyse, nach Streaming-Typ (Live, On-Demand), nach Einnahmen-Streaming (Medienrechte, Werbung, Sponsoring, Ticket & Merchandise, Gebühren für Spieleherausgeber, Sonstiges), nach Spielgenre (Echtzeit-Strategiespiele, Ego-Shooter-Spiele, Kampfspiele, Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele, Mass-Multiplayer-Online-Rollenspiele, Sonstiges) und nach Region (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, Naher Osten und Afrika), Analyse und Prognose 2022 - 2032
Industrie: Electronics, ICT & Media
Das weltweite ESports- Marktvolumen wird bis 2032 11,8 Milliarden US-Dollar übersteigen
Laut einem von Spherical Insights & Consulting veröffentlichten Forschungsbericht soll der globale ESports- Markt von 1,6 Milliarden USD im Jahr 2022 auf 11,8 Milliarden USD im Jahr 2032 wachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 22,1 % während des Prognosezeitraums entspricht. ESports sind Videospielwettbewerbe. ESports sind organisierte Multiplayer-Videospielwettbewerbe, insbesondere zwischen professionellen Spielern, entweder einzeln oder als Teams.
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E-Sport ist ein organisierter Mehrspieler-Videospielwettbewerb, insbesondere zwischen professionellen Spielern, entweder einzeln oder als Team. Die zunehmende Popularität der Infrastruktur für Ligaturniere, die Ausgaben für Spiele, die steigenden Zuschauerzahlen, Ticketverkäufe, Teilnehmeraktivitäten und der wachsende Trend zum Live-Streaming von Spielen sind alles Faktoren, die das Wachstum von E-Sport beeinflussen. Der Markt profitiert von steigenden Einnahmemöglichkeiten durch Spieler, Organisatoren, Influencer und Spieleentwickler. Mit attraktiven internationalen Preisgeldern und Möglichkeiten, ein hohes Einkommen zu erzielen, ist E-Sport zu einer beliebten professionellen Karriere unter jungen Menschen geworden. Die wachsende Popularität von Videospielen unter jungen Menschen wird das Wachstum des globalen E-Sport-Marktes im Prognosezeitraum vorantreiben. Ständige technologische Fortschritte haben dazu geführt, dass Menschen weltweit auf Smartphones, Hightech-Geräte und das Internet angewiesen sind. Da viele Menschen gerne Videospiele spielen, sind Spieleunternehmen kürzlich auf ein wiederkehrendes Einnahmemodell umgestiegen. Turniere verschiedener Art, VR-Produkte und Benutzerausgaben für Videoinhalte tragen alle zum Wachstum des Marktes bei.
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Basisjahr: | 2022 |
Marktgröße in 2022: | 1,6 Milliarden USD |
Prognosezeitraum: | 2022-2032 |
Prognosezeitraum CAGR 2022-2032 : | 22,1 % |
2032 Wertprojektion: | 11,8 Milliarden USD |
Historische Daten für: | 2018-2021 |
Anzahl der Seiten: | 200 |
Tabellen, Diagramme und Abbildungen: | 100 |
Abgedeckte Segmente: | Nach Streaming-Typ, nach Umsatz-Streaming, nach Gaming-Genre und nach Region |
Abgedeckte Unternehmen:: | Twitch Interactive, Inc., Activision Blizzard, Inc., Tencent Holdings Limited, Riot Games, Inc., Gfinity plc, X1 Esports and Entertainment Ltd., Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited), Caffeine, DLive Entertainment Pte. Ltd., Sony Corporation und andere. |
Fallstricke und Herausforderungen: | COVID-19 Auswirkungen, Herausforderungen, Zukunft, Wachstum und Analyse |
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Auswirkungen von COVID-19
Die COVID-19-Pandemie hat die Nachfrage nach Online-Spielen und Benutzerinteraktionen mit Multiplayer-Spielen angeheizt. Solche Trends unterstützten das Wachstum dieses Marktes während der Pandemie. Die Umsätze der Gaming-Unternehmen stiegen während des COVID-19-Ausbruchs deutlich an, da viele Menschen zur Unterhaltung auf E-Sport umstiegen. Da die Normen zur sozialen Distanzierung die Geschäfts- und Verbraucheraktivität erheblich verringerten, bot Gaming zudem eine attraktive Ablenkung für Menschen, die zu Hause nach sozialer Interaktion suchten.
Das Live- Segment dominiert den Markt mit dem größten Umsatzanteil im Prognosezeitraum.
Basierend auf dem Streaming-Typ ist der globale E-Sport-Markt in Live und On-Demand unterteilt. Darunter dominiert das Live-Segment den Markt mit dem größten Umsatzanteil im Prognosezeitraum. Der größte Umsatz wurde durch die Live-Kategorie erzielt. Die Nachfrage nach Live-E-Sport-Events wird voraussichtlich steigen, da die Bedeutung der Fanbeteiligung zunimmt und die Smartphone-Nutzung zunimmt. Heutzutage sind Smartphones überall leicht erhältlich und für jeden leicht zugänglich, was den E-Sport-Markt antreibt.
Es wird erwartet, dass das Sponsoring- Segment im Prognosezeitraum das schnelle Umsatzwachstum des globalen ESports-Marktes aufrechterhält.
Basierend auf den Einnahmenströmen wird der globale E-Sport-Markt in Medienrechte, Werbung, Sponsoring, Tickets und Merchandise, Gebühren von Spieleherstellern und andere unterteilt. Unter diesen wird erwartet, dass das Sponsoring-Segment im Prognosezeitraum rasant wächst. Sponsoring ermöglicht es Marken, potenzielle Kunden direkt über Online- und Offline-Medienkanäle zu erreichen. Stände, interaktive Werbung, Poster, Werbegeschenke, Videodisplays und eine Vielzahl anderer innovativer Methoden ermöglichen es der Marke, potenzielle Kunden zu erreichen. Aufgrund des zunehmenden Sponsoring-Wettbewerbs suchen Marken in der E-Sport- und Gaming-Branche nach Differenzierung und Authentizität durch Sponsoring.
Das Segment der Multiplayer-Online - Battle-Arena-Spiele wird im Prognosezeitraum voraussichtlich die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) auf dem Markt aufweisen.
Auf der Grundlage des Spielgenres ist der globale E-Sport-Markt in Echtzeit-Strategiespiele, Ego-Shooter-Spiele, Kampfspiele, Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele, Mass-Multiplayer-Online-Rollenspiele und andere unterteilt. Unter diesen wächst das Segment der Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele im Prognosezeitraum am stärksten jährlich. Diese Spiele bieten eine vielfältige Palette wettbewerbsfähiger und profitabler Genres. Die wachsende Popularität von Multiplayer-Spielen dürfte das Wachstum dieses Segments ebenfalls ankurbeln.
Nordamerika dominiert den Markt mit dem größten Marktanteil im Prognosezeitraum.
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Nordamerika hat im Prognosezeitraum den größten Marktanteil. Die Overwatch League und die Franchise-Nordamerika League of Legends Championship Series (NA LCS) dürften weiteres Wachstum und Investitionen vorantreiben. Mit Hilfe von Ligen, Spielern, Spieleentwicklern, Streaming-Plattformen und TV-Netzwerken ist E-Sport in den Vereinigten Staaten zu einer Multimillionen-Dollar-Industrie herangewachsen. Die North America Scholastic Esports Federation (NASEF) arbeitet an der Entwicklung des Ökosystems, indem sie Schülerturniere organisiert, High Schools bei der Gründung von E-Sport-Clubs unterstützt und Mentoring und Coaching anbietet.
Der asiatisch-pazifische Markt dürfte im Prognosezeitraum am schnellsten wachsen. In Ländern wie China, Japan und Indien wird aufgrund der raschen Umstellung auf digitale Plattformen für Unterhaltung über Sportereignisse eine enorme Nachfrage erwartet. Ebenso ist Südkorea mit seiner steigenden Zahl an Gaming-Zuschauern ein potenzieller Markt für Marktteilnehmer, um ihr Geschäft auszubauen.
Aufgrund des zuverlässigen Sportmarktes in den europäischen Ländern ergeben sich für Anbieter von E-Sport-Plattformen voraussichtlich lukrative Möglichkeiten zur Marktexpansion. Viele Gamer sind auf der Suche nach neuen Gaming-Plattformen.
Zu den wichtigsten Anbietern auf dem globalen ESports-Markt zählen Twitch Interactive, Inc., Activision Blizzard, Inc., Tencent Holdings Limited, Riot Games, Inc., Gfinity plc, X1 Esports and Entertainment Ltd., Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited), Caffeine, DLive Entertainment Pte. Ltd., Sony Corporation und andere.
Wichtigste Zielgruppe
- Marktteilnehmer
- Investoren
- Endbenutzer
- Regierungsbehörden
- Beratungs- und Forschungsunternehmen
- Risikokapitalgeber
- Value-Added Reseller (VARs)
Jüngste Entwicklungen
- Im April 2023 erwarb NODWIN Gaming einen 51-prozentigen Anteil an Branded, einem singapurischen Live-Medienunternehmen. Das Unternehmen hofft, durch diese Übernahme sein Gaming- und E-Sport-Netzwerk unter globalen Sponsoren auszubauen.
Marktsegment
Diese Studie prognostiziert den Umsatz auf globaler, regionaler und Länderebene von 2022 bis 2032. Spherical Insights hat den globalen E-Sport-Markt anhand der unten genannten Segmente segmentiert:
ESports-Markt, Streaming-Typ -Analyse
- Live
- Auf Anfrage
ESports-Markt, Umsatz-Streaming-Analyse
- Medienrechte
- Werbung
- Sponsoring
- Tickets & Merchandise
- Gebühren für Spieleherausgeber
- Sonstiges
ESports-Markt, Gaming-Genre-Analyse
- Echtzeit-Strategiespiele
- Ego-Shooter-Spiele
- Kampfspiele
- Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele
- Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiele
- Sonstiges
ESports-Markt, regionale Analyse
- Nordamerika
- UNS
- Kanada
- Mexiko
- Europa
- Deutschland
- Vereinigtes Königreich
- Frankreich
- Italien
- Spanien
- Russland
- Restliches Europa
- Asien-Pazifik
- China
- Japan
- Indien
- Südkorea
- Australien
- Restlicher Asien-Pazifik-Raum
- Südamerika
- Brasilien
- Argentinien
- Restliches Südamerika
- Naher Osten und Afrika
- Vereinigte Arabische Emirate
- Saudi-Arabien
- Katar
- Südafrika
- Restlicher Naher Osten und Afrika
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