Globale ESports-Marktgröße, -Anteil und COVID-19-Auswirkungsanalyse, nach Streaming-Typ (Live, On-Demand), nach Einnahmen-Streaming (Medienrechte, Werbung, Sponsoring, Ticket & Merchandise, Gebühren für Spieleherausgeber, Sonstiges), nach Spielgenre (Echtzeit-Strategiespiele, Ego-Shooter-Spiele, Kampfspiele, Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele, Mass-Multiplayer-Online-Rollenspiele, Sonstiges) und nach Region (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, Naher Osten und Afrika), Analyse und Prognose 2022 - 2032
Industrie: Electronics, ICT & Media
VERÖFFENTLICHUNGSDATUM
Sep 2024
BERICHT-ID
SI2963
SEITEN
200
BERICHTSFORMAT

Benötigen Sie Hilfe, um diesen Bericht zu kaufen?
Anfrage vor dem Kauf