韩国 视频游戏市场大小, 分析
行业: Information & Technology韩国 视频 游戏市场透视预测至2035年
- 韩国视频 游戏市场 2024年规模估计为11,300亿美元
- 市场规模预计将在2025年至2035年约8.86%的CAGR增长。
- 韩国视频 游戏市场规模预计到2035年将达到28.75亿美元
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根据球形透视与咨询公司发表的一份研究报告,"韩国视频游戏市场大小"预计到2035年将达到28.75亿美元,从2025年到2035年CAGR增长8.86%. 该行业的主要驱动力是增加可支配收入、提高生活水平、互联网日益渗透、技术公司赞助和广告、基于虚拟现实的电子游戏需求高、游戏活化以及租赁电影剧场屏幕的替代办法。
市场概况
南朝鲜 电子游戏市场指韩国电子游戏的创作,传播和使用. 它涉及PC,移动和控制台等不同的游戏平台,并涵盖角色扮演游戏(RPG),第一人称射击手(FPS),实时策略(RTS)等一系列游戏流派,以及大规模多人在线游戏(MMOs). 它的定义是强大的博弈文化、高度发达的数字基础设施和高经济影响。 此外,韩国政府废除了停业法,该法旨在阻止儿童吸毒成瘾,长期不允许玩电子游戏。 为了跟上不断演变的生活方式和视频游戏业的不断兴起,政府选择监督对青少年和社会有害的游戏,并向公众提供咨询计划,确保国内仍然存在健康和适应性的游戏文化.
报告覆盖面
这份研究报告根据不同部门和区域对韩国电子游戏市场的市场进行分类,预测收入增长并分析每个子市场的趋势. 报告分析了影响韩国电子游戏市场的关键增长动力、机遇和挑战。 最近市场的发展和竞争战略,如扩展、产品推出以及发展、伙伴关系、合并和收购,都包括在内,以绘制市场的竞争景观。 报告从战略上确定和介绍了主要市场参与者,并分析了他们在韩国电子游戏市场每个分部门的核心能力。 分析它们在日本被电子化的铜铸币市场的每个分部门的核心能力。
韩国 视频 游戏市场 报告覆盖范围
报告覆盖范围 | Details |
---|---|
基准年: | 2024 |
市场规模 2024: | 1130亿美元 |
预测周期: | 2025-2035 (英语) |
预测期间复合年增长率 2025-2035 (英语) : | 8.86% |
2035 (英语) 价值投影: | 28.75亿美元 |
历史数据: | 2020-2023 (中文(简体) ) |
页数: | 210 |
表格、图表和数字: | 90 |
覆盖的段: | 按设备、平台类型和COVID-19影响分析 |
涵盖的公司:: | NCSoft,Netmarble,克拉夫通,Com2Us.,珍珠Abys,Neowiz Games,PUBG Studios等主要供应商. |
陷阱与挑战: | COVID-19 安帕克特、挑战、未来、增长和分析 |
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驱动因素
韩国VR游戏大多为多玩家所设计. 这吸引了许多个人,包括家庭、朋友和夫妇,更多地参与Metaverse市场。 因此,这给更多不是硬核游戏者的人带来了"Metaverse". VR游戏目前在年轻一代中非常受欢迎,在约会或与朋友或家人花时间时. 此外,由于韩国有很好的5G互联网连通性,高科技的变相游戏正在全国扩展. 我国拥有世界上最有组织、最快的数字基础设施之一。 这是电子游戏市场增长背后的驱动因素之一. 此外,容易获得游戏控制台、笔记本电脑和智能手机也支持市场增长。
限制因素
韩国的开发商受到多国公司,尤其是美国和中国公司的激烈竞争。 这些跨国公司发行了吸引当地消费者的创新游戏,促使国内企业不断创新和跟上。
市场分割
韩国电子游戏市场份额分类 输入 设备和平台类型。
- 移动 部分在2024年占据了很大份额,预计在预测期间,大型CAGR将增加。 。 。 。
韩国的电子游戏市场被设备分割成控制台,移动,计算机等. 其中,移动部分在2024年占据了很大份额,预计在预测期间,CAGR将增长。 国家拥有深厚的游戏文化,宽带互联网的普及和智能手机的广泛使用,为移动游戏的受欢迎性起了推波助澜的作用.
- 在线部分在2024年占据了相当大的份额,预计在预测期间,CAGR将增加。
韩国电子游戏市场按平台类型划分为上线和下线. 其中,在线部分在2024年占据了很大份额,预计在预测期间,CAGR将增长。 被称为 " 个人电脑爆炸 " 的电脑游戏场馆在全国很普遍,特别是在正在上学的青少年中,因为它是容易获得和负担得起的。 此外,由于国家被称为 " Esports之都 " ,许多人寻求成为职业游戏商。 国内的赌博界竞争激烈,影响着全世界范围的影视游戏业.
竞争性分析:
报告对韩国电子游戏市场中的主要组织/公司进行了适当的分析,并主要根据其产品提供、业务概览、地域存在、企业战略、部分市场份额和SWOT分析进行了比较评价。 该报告还提供了一份精益求精的分析,重点介绍公司目前的新闻和发展情况,其中包括产品开发、创新、合资企业、伙伴关系、并购、战略联盟等。 这样就可以对市场内部的总体竞争情况进行评价。
关键公司列表
- NCSoft 软件
- 净值
- 克拉夫顿
- com2Us. (原始内容存档于2018-09-29).
- 珍珠环形山
- Neowiz 游戏
- PUBG 工作室
- 其他人员
最近的事态发展:
- 2024年6月,任,. 暴动游戏揭示出传说者联盟(英语:Layers Conference of Legends EMEA Championship (LEC))生态系统的新的竞争日历和分化结构的开发,其中包括了类似传说者联盟EMEA锦标赛(英语:Legends EMEA Championship (LEC))的三相分化时间表,并在所有主要地区实施. 此外,暴动运动会还开发出一个新的全球锦标赛来封顶第一次分会.
关键目标受众
- 市场玩家
- 投资者
- 最终用户
- 政府当局
- 咨询和研究公司
- 风险资本家
- 增值销售商
市场部分
本研究预测了2020至2035年韩国,区域和国家层面的收入. 球形透视已分出韩国电子游戏市场,基于以下各段: 球形透视:
韩国 电子游戏市场, 通过设备
- 控制台
- 移动
- 计算机
- 其他人员
韩国 电子游戏市场, 按平台类型
- 在线
- 离线
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