Анализ рынка видеоигр, доля, тренд, прогнозы до 2032 года

Промышленность: Consumer Goods

ДАТА ВЫПУСКА Aug 2023
ИД ОТЧЕТА SI2671
СТРАНИЦЫ 200
ФОРМАТ ОТЧЕТА PathSoft

Глобальное видео Прогнозы игрового рынка до 2032 года

  • Размер мирового рынка видеоигр в 2022 году оценивался в 253,6 миллиарда долларов.
  • Рынок растет на CAGR 13,8% с 2022 по 2032 год
  • Всемирное видео Игровой рынок Ожидается, что к 2032 году размер достигнет 924,8 млрд долларов США
  • Ожидается, что Северная Америка будет расти быстрее всего в течение прогнозируемого периода.

Global Video Game Market

Получить более подробную информацию об этом отчете -

Запросить бесплатный образец PDF

Мировой рынок видеоигр Ожидается, что к 2032 году размер достигнет 924,8 млрд долларов США при CAGR в 13,8% в течение прогнозируемого периода 2022-2032 годов.

Видеоигра, часто называемая компьютерной игрой, представляет собой тип электронной игры, которая также может управляться с помощью устройства ввода, такого как геймпад, клавиатура или контроллер. Видеоигры можно использовать для удовольствия и отдыха, а также для соревнований и образовательных целей. Некоторые видеоигры созданы, чтобы помочь людям в развитии их тонко-двигательных способностей и координации рук. Потребители более склонны покупать новую игру, если она предоставляет им что-то новое, что является одной из самых важных особенностей рынка видеоигр. В результате игровое оборудование, такое как консоли, развивалось с беспрецедентной скоростью. Рынок домашних консолей был довольно диверсифицирован в первые годы игр, и многие компании конкурировали друг с другом. В настоящее время создатели игр могут использовать различные коммерческие и открытые программы для создания игр, часто охватывающие различные платформы для облегчения универсальности, или они могут разрабатывать свои собственные фреймворки для более специализированных функций и полного управления игрой. Современные видеоигры представляют собой очень отличительную смесь 3D-графики, компьютерных эффектов, архитектуры, искусственного интеллекта (ИИ), аудиоэффектов, театральных представлений, музыки, повествования и, самое главное, интерактивной функциональности. Азартные игры - дико популярный отдых во всем мире. Считается, что около 350 миллионов человек играют в видеоигры. Люди, играющие в игры на своих мобильных телефонах, составляют огромную часть игрового рынка. Основными драйверами рынка, стимулирующими рост рынка видеоигр, являются технологические достижения, продолжающееся программное обеспечение и аппаратные инновации, повышенное подключение к Интернету и улучшения графического моделирования в реальном времени.

Глобальное видео Игровой рынок Охват отчета

Охват отчетаDetails
Базовый год:2022
Объем рынка 2022:253,6 млрд долларов
Период прогноза:2022-2032 годы
CAGR за прогнозируемый период 2022-2032 годы :13.8%
Исторические данные для:2018-2021 годы
Количество страниц:200
Таблицы, диаграммы и рисунки:120
Охваченные сегменты:По устройству, по типу, по регионам и анализу воздействия COVID-19.
Охваченные компании::Electronic Arts Inc., Disney, Google LLC, Lucid Games, Epic Games, Microsoft Corp., Nintendo, Tencent Holdings Ltd., Ubisoft Entertainment SA, Activision Blizzard, Apple Inc., THQ Nordic GmbH, Sega Corporation, Rovio Entertainment Corporation, Sony Inc., King Digital Entertainment Plc. и другие ключевые поставщики.
Подводные камни и проблемы:COVID-19 Влияние, вызов, будущее, рост и анализ

Получить более подробную информацию об этом отчете -

Запросить бесплатный образец PDF

Факторы вождения

Ожидается, что рынок видеоигр будет расти в соответствии с такими тенденциями, как изменение потребительских предпочтений от традиционных игр к онлайн-играм, растущее внедрение интернет-услуг в сочетании с легкостью доступности и доступности онлайн-игр, а также технологические инновации и развитие. Кроме того, растущая урбанизация, трансформация демографии, повышение мобильности, социального взаимодействия и доступности, а также изменение восприятия и готовности общества принимать игры, способствовали значительному увеличению числа геймеров. Эти характеристики привели к широкому успеху видеоигр как формы развлечения, что привело к увеличению числа игроков во всем мире. Кроме того, увеличение распространенности смартфонов привело к тому, что видеоигры стали более доступными, адаптируемыми и социальными. Внедрение технологически улучшенных и более мощных смартфонов в большей степени способствовало расширению рынка видеоигр.

Видеоигры стали более графически звуковыми и функциональными, поскольку 3D, графика высокой четкости, звуковые эффекты, виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR) становятся все более интегрированными. Они более заманчивы и, как следствие, могут захватить привлекательность обширной клиентской базы. Кроме того, достижения в технологии графических процессоров (GPU) оптимизировали эффективность; следовательно, сочетание самого сложного графического процессора и дисплея обеспечивает отличное соотношение производительности и эстетики. Кроме того, ожидается, что растущая распространенность веб-геймплея и растущее признание киберспортивных турниров будут стимулировать спрос в течение прогнозируемого периода. Это процветающая профессия, где соревнуются профессиональные видеоигры. Спортивные мероприятия и соревнования привлекают огромную аудиторию онлайн и оффлайн по всему миру, с сотнями миллионов зрителей и болельщиков по всему миру. Растущее признание киберспорта увеличило спрос на высококачественные, конкурентоспособные видеоигры, которые предлагают игрокам и зрителям интересный и захватывающий опыт. Участники рынка также сосредоточены на производстве улучшенных игровых продуктов и услуг, чтобы привлечь больше потенциальных клиентов, что благоприятно влияет на всю индустрию видеоигр.

Сегментация рынка

Разработчик: Device Insights

Мобильный сегмент доминирует на рынке с наибольшей долей выручки за прогнозируемый период.

На базе устройства мировой рынок видеоигр сегментирован на консольную, мобильную, компьютерную, облачную игры, виртуальную реальность и другие. Среди них мобильный сегмент доминирует на рынке с наибольшей долей выручки в 43,6% за прогнозный период. Растущая популярность смартфонов в сочетании с растущим использованием Интернета во всем мире открывает огромные перспективы для мобильных игр. За последние несколько лет технологические достижения в области игрового оборудования для смартфонов, а также их простота использования, доступность и доступность недорогих альтернатив увеличили спрос на мобильные игры среди мирового населения, привлекая геймеров к переходу с консолей и предустановленных игр для ПК на мобильные игры. Кроме того, растущая популярность мобильных игр среди молодежи, вероятно, обеспечит экономически жизнеспособную вероятность для сегмента мобильных устройств.

По типу Insights

На онлайн-сегмент приходится наибольшая доля выручки более 54,2% за прогнозный период.

По типу мировой рынок видеоигр сегментирован на онлайн и офлайн. Среди них онлайн-сегмент доминирует на рынке с наибольшей долей выручки в 54,2% за прогнозный период. Рост этого сегмента объясняется увеличением доступности Интернета, расширением индустрии онлайн-игр и увеличением числа игроков в многопользовательских онлайн-играх (MMO) и бесплатных играх (F2P). Технологические инновации, такие как использование дополненной реальности (AR), виртуальной реальности (VR) и смешанной реальности (MR), также способствуют расширению отрасли. Кроме того, растущее число киберспортивных соревнований и конкурентоспособных многопользовательских игр способствует расширению рынка онлайн-игр.

Региональные идеи

Азиатско-Тихоокеанский регион доминирует на рынке с наибольшей долей рынка в течение прогнозируемого периода.

Global Video Game Market

Получить более подробную информацию об этом отчете -

Запросить бесплатный образец PDF

Азиатско-Тихоокеанский регион доминирует на рынке с долей рынка более 41,7% в течение прогнозируемого периода. Огромный размер населения региона в сочетании с быстрым ростом мобильных видеоигр и конкурентных игр приводит регион к эпицентру мирового рынка видеоигр. Азиатско-Тихоокеанский регион является диверсифицированным регионом с большим населением и широким спектром культур, что делает его ключевым участником мирового рынка видеоигр. Мобильные игры выросли в таких странах, как Китай, Индия и Юго-Восточная Азия, в основном из-за растущей доступности смартфонов и мобильного интернета. Южная Корея и Китай считаются киберспортивными центрами с многочисленными конкурентоспособными командами, чемпионатами и огромными фанатскими базами. Кроме того, из-за растущего числа онлайн-геймеров и растущей популярности соревнований по онлайн-играм, участники индустрии в Азиатско-Тихоокеанском регионе создают платформы, которые могут облегчить игрокам доступ к играм AAA, обеспечивая им значительное присутствие на рынке видеоигр.

Северная Америка, напротив, будет расти быстрее всего в течение прогнозируемого периода. Северная Америка, в которую входят в основном Соединенные Штаты и Канада, является устоявшимся рынком с давней традицией создания и распространения видеоигр. В то время как Северная Америка, как правило, отстает от Азии в киберспорте, такие лиги, как LCS, получают значительное внимание. Кроме того, значительная известность региона среди крупных разработчиков видеоигр и технологических лидеров, таких как Amazon Web Services, Inc., Apple Inc., Google LLC, Microsoft Corp. и NVIDIA Corp. играет роль в его развитии в целом. Эти фирмы концентрируются на расширении своей деятельности, такой как запуск новых продуктов, стратегические альянсы и географическая экспансия.

Ожидается, что на европейском рынке в течение прогнозируемого периода будут зарегистрированы существенные темпы роста CAGR. С растущей популярностью онлайн-игр в Европе, а также растущей волной онлайн-геймеров, компании, связанные с азартными играми, внедряют решения, которые могут позволить пользователям получать доступ к видеоиграм премиум-класса.

Список ключевых игроков рынка

  • Electronic Arts Inc.
  • Диснейленд
  • Google LLC
  • Осознанные игры
  • Эпические игры
  • Microsoft Corp.
  • Nintendo
  • Tencent Holdings Ltd.
  • Ubisoft Entertainment SA
  • Исполнитель: Activision Blizzard
  • Apple Inc.
  • THQ Nordic GmbH
  • Sega Corporation
  • Rovio Entertainment корпорация
  • Sony Inc.
  • King Digital Entertainment Plc.

Ключевые рыночные события

  • В июне 2023 года, Портфель игровых центров Samsung расширился до почти 3000 игр с запуском аркады Antstream и Blacknut. Появление муравьиной аркады и блэкнута на игровом хабе Samsung для умных телевизоров и мониторов открывает новый уровень премиальных аркадных игр для всей семьи.

  • В апреле 2023 года, Компания Savvy Games Group, принадлежащая государственному инвестиционному фонду Саудовской Аравии, согласилась приобрести Scopely за 4,9 миллиарда долларов. Scopely будет функционировать как «автономная компания» в рамках зонтика Savvy, наряду с киберспортивными компаниями ESL и Faceit. По словам компании, приобретение также расширит возможности живых сервисов Scopely в новых областях, таких как ПК, консоли и другие.

Сегмент рынка

Это исследование прогнозирует доходы на глобальном, региональном и страновом уровнях с 2020 по 2032 год. Компания Spherical Insights сегментировала мировой рынок видеоигр на основе следующих сегментов:

Рынок видеоигр, анализ устройств

  • Консоль
  • Мобильный
  • Компьютер
  • Облачные игры
  • Виртуальная реальность
  • Другие

Рынок видеоигр, анализ типов

  • Онлайн
  • Оффлайн

Рынок видеоигр, региональный анализ

  • Северная Америка
    • США
    • Канада
    • Мексика
  • Европа
    • Германия
    • Ак
    • Франция
    • Италия
    • Испания
    • Россия
    • Остальная Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
    • Китай
    • Япония
    • Индия
    • Южная Корея
    • Австралия
    • Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
  • Южная Америка
    • Бразилия
    • Аргентина
    • Остальная часть Южной Америки
  • Ближний Восток и Африка
    • ОАЭ
    • Саудовская Аравия
    • Катар
    • Южная Африка
    • Остальная часть Ближнего Востока и Африки

Нужна помощь, чтобы купить этот отчет?

Запрос перед покупкой
We'll use cookies to improve and customize your experience if you continue to browse. Is it OK if we also use cookies to show you personalized ads?
Learn more and manage your cookies
Yes, Accept Cookies