Анализ рынка онлайн-игр, размер, рост, прогнозы до 2033 года

Промышленность: Electronics, ICT & Media

ДАТА ВЫПУСКА Jul 2024
ИД ОТЧЕТА SI4639
СТРАНИЦЫ 264
ФОРМАТ ОТЧЕТА PathSoft

Прогнозы мирового рынка онлайн-игр до 2033 года

  • Размер мирового рынка онлайн-игр в 2023 году оценивался в 87,22 миллиарда долларов
  • Размер рынка растет на CAGR 10,17% с 2023 по 2033 год
  • Ожидается, что мировой размер рынка онлайн-игр достигнет 229,85 млрд долларов к 2033 году.
  • Ожидается, что Северная Америка будет расти быстрее всего в течение прогнозируемого периода.

Глобальный рынок онлайн-игр

Получить более подробную информацию об этом отчете -

Запросить бесплатный образец PDF

Ожидается, что глобальный размер рынка онлайн-игр превысит 229,85 млрд долларов к 2033 году, увеличившись на 10,17% с 2023 по 2033 год.

Обзор рынка

Онлайн-игры - это просто игра в видеоигру через Интернет, обычно одиночная или многопользовательская. Онлайн-игры можно играть на любом количестве устройств от специализированных игровых консолей, таких как PlayStation, Xbox и Nintendo Switches, до ПК, ноутбуков и мобильных телефонов. Из-за роста популярности киберспорта, доступа в Интернет и технологических улучшений сектор онлайн-игр вырос в геометрической прогрессии. Тенденции рынка указывают на сдвиг в пользу мобильных игр, объясняется простота смартфонов онлайн-игр относятся к играм, в которые играют по какой-либо форме компьютерной сети, чаще всего использование и доступность. Покупки в приложении, услуги подписки и загрузки игр являются источниками дохода отрасли. Микротранзакции в бесплатных играх являются основным источником денег для этих игр. Это увеличение может быть связано как с ростом использования смартфонов и планшетов, так и с ростом стоимости онлайн-игр. Наличие надежной связи и высокоскоростного доступа в Интернет является еще одним важным аспектом, стимулирующим спрос на услуги и решения для онлайн-игр. Эти компании используют рынок для индивидуального игрового опыта и визуальных обновлений, взимая плату с геймеров за виртуальные продукты, скины и дополнительный контент. В дополнение к повышению прибыльности, этот маркетинговый подход способствует вовлечению и удержанию игроков. Компании обеспечивают динамичную экосистему, в которой игроки могут персонализировать свой игровой опыт и поддерживать постоянное расширение онлайн-игрового бизнеса, тщательно курируя внутриигровые экономики в своих играх.

Отчет по охвату

Данный отчет классифицирует рынок для глобального рынка онлайн-игр на основе различных сегментов и регионов, прогнозирует рост выручки и анализирует тенденции на каждом подрынке. В докладе анализируются ключевые факторы роста, возможности и проблемы, влияющие на глобальный рынок онлайн-игр. Последние события на рынке и конкурентные стратегии, такие как расширение, запуск продукта и развитие, партнерство, слияние и приобретение, были включены, чтобы привлечь конкурентный ландшафт на рынке. В отчете стратегически определены и профилированы ключевые игроки рынка и проанализированы их основные компетенции в каждом подсегменте глобального рынка онлайн-игр.

Глобальный рынок онлайн-игр Охват отчета

Охват отчетаDetails
Базовый год:2023
Объем рынка 2023:$87,22 млрд
Период прогноза:2023 - 2033
CAGR за прогнозируемый период 2023 - 2033 :10.17%
Исторические данные для:2019-2022 годы
Количество страниц:264
Таблицы, диаграммы и рисунки:110
Охваченные сегменты:По типу, по платформе, по количеству игроков, по регионам
Охваченные компании::Sony Group Corp., Alphabet Inc., Tencent Holdings Ltd., Sega Corp., PopReach Corp., Bandai Namco Holdings Inc., Nintendo Co. Ltd., Square Enix Holdings Co. Ltd., Ubisoft Entertainment, GungHo Online Entertainment Inc., Electronic Arts Inc., Capcom Co. Ltd., Zeptolab Ltd., Microsoft Corp., NEXON Co Ltd., Apple Inc., Take Two Interactive Software Inc., GREE Inc., NetEase Inc., Others и
Подводные камни и проблемы:Covid-19 Влияние, вызов, будущее, рост и анализ

Получить более подробную информацию об этом отчете -

Запросить бесплатный образец PDF

Факторы вождения

Интеграция передовых технологий, таких как виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR), которые обеспечивают захватывающий игровой опыт, стимулирует расширение рынка. Правительства нескольких стран начинают видеть потенциал и популярность онлайн-игр, и в результате они предлагают стимулы для игровых компаний инвестировать в удержание своих местных сотрудников, работников и творческих активов в дополнение к инициативам, направленным на привлечение талантов из-за рубежа. Ожидается, что рынок будет расти в течение прогнозируемого периода из-за роста ИИ в онлайн-играх. Благодаря этим преимуществам искусственный интеллект используется в онлайн-играх с гораздо более высокой скоростью. Технологии искусственного интеллекта были использованы несколькими игровыми секторами в своих онлайн-играх, чтобы уменьшить вероятность мошенничества и способствовать тенденции к честным играм. Аналогичным образом ИИ интерпретирует поведение игроков в играх и принимает соответствующие решения. Мобильные игры заняли лидирующие позиции в секторе онлайн-игр, влияя на его динамику и предоставляя разработчикам и другим заинтересованным сторонам значительный потенциал. Чтобы стимулировать рынок в течение прогнозируемого периода.

Факторы сдерживания

Сложность онлайн-азартных игр, повышающих вероятность киберпреступности, влияет на рост отрасли. Киберпреступники придумывают новые способы воспользоваться преимуществами геймеров, поскольку все больше и больше видеоигр становятся доступными онлайн через такие платформы, как Xbox Live, PlayStation Network и другие. Чтобы получить информацию о кредитных и дебетовых картах, которые записываются как файлы cookie, киберпреступники могут попытаться связаться с онлайн-игроками и заставить их поделиться подробностями о своих банковских и игровых счетах. Кроме того, под золотом понимается практика киберпреступников, создающих внутриигровые активы, такие как золото, монеты или драгоценности, используя ботнеты, а затем пытающихся продать их другим игрокам по более низкой цене. Поэтому в течение прогнозного периода такая угроза может затруднить рост рынка.

Сегментация рынка

Глобальный онлайн игры Доля рынка подразделяется на тип, платформу и количество игроков.

  • Сегмент приключений доминирует на рынке с наибольшей долей рынка в течение прогнозируемого периода.

Основываясь на типе, глобальный рынок онлайн-игр сегментирован на действия, приключения, аркаду, спорт, головоломку и другие. Среди них сегмент приключений доминирует на рынке с наибольшей долей рынка в течение прогнозируемого периода. Популярность приключенческих игр значительно возросла благодаря развитию захватывающих игровых впечатлений, которые основаны на достижениях в визуальных эффектах и сюжетных линиях. Эти игры привлекают широкий круг игроков, ищущих увлекательные, сюжетные развлечения, поскольку они часто имеют сложные сюжеты и сложные настройки. Кроме того, жанр приключений претерпел революцию благодаря интеграции технологии дополненной и виртуальной реальности, которая обеспечивает более захватывающий и увлекательный опыт. Эта технологическая интеграция привлекла новых зрителей, ищущих уникальные развлечения в дополнение к обычным геймерам. Продажи игр и внутриигровые покупки внесли значительный вклад в доминирующий на рынке сегмент приключенческих игр, что указывает на более высокий уровень взаимодействия игроков с этими продуктами.

  • Ожидается, что мобильный сегмент будет расти самыми быстрыми темпами в течение прогнозируемого периода.

Основанный на платформе, мировой рынок онлайн-игр сегментирован на ПК, консоли, мобильные и другие. Ожидается, что мобильный сегмент будет расти самыми быстрыми темпами роста CAGR в течение прогнозируемого периода.. Рост мобильного сегмента можно объяснить растущим глобальным использованием смартфонов. Существует широкий спектр игр, которые привлекают различную аудиторию и предпочтения, а мобильные игровые приложения легко доступны через магазины приложений. Игры для мобильных устройств стали еще более популярными, поскольку они часто включают в себя такие аспекты социальных сетей, как таблицы лидеров, многопользовательские режимы и интеграция в социальные сети.

  • Многопользовательский сегмент составил самую большую долю дохода за прогнозируемый период.

Исходя из количества игроков, глобальный рынок онлайн-игр сегментирован на однопользовательский, многопользовательский, MMO и другие. Среди них на долю многопользовательского сегмента приходится наибольшая доля доходов за прогнозируемый период. Многопользовательский игровой жанр, который включает в себя игры, позволяющие игроку взаимодействовать с двумя или более людьми, растет благодаря предложениям социального игрового опыта. Растущая доступность игровых онлайн-платформ и широкое распространение высокоскоростного интернета помогли поддержать этот рынок. Эти типы игр часто имеют кооперативные и конкурентные режимы, которые улучшают удержание и взаимодействие игроков. Согласно отраслевым данным, число игроков, активно участвующих в многопользовательских играх, неуклонно растет, что подчеркивает высокий уровень привлекательности сегмента и долгосрочный потенциал роста. Это доминирование в первую очередь связано с тем, как развиваются онлайн-игры, с растущим акцентом на развитие сообщества и социальную вовлеченность.

Анализ регионального сегмента глобального рынка онлайн-игр

  • Северная Америка (США, Канада, Мексика)
  • Европа (Германия, Франция, Великобритания, Италия, Испания, остальная Европа)
  • Азиатско-Тихоокеанский регион (Китай, Япония, Индия, остальная часть APAC)
  • Южная Америка (Бразилия и остальная часть Южной Америки)
  • Ближний Восток и Африка (ОАЭ, Южная Африка, остальная часть МЕА)

Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет удерживать самую большую долю мирового рынка онлайн-игр в течение прогнозируемого периода времени.

Глобальный рынок онлайн-игр

Получить более подробную информацию об этом отчете -

Запросить бесплатный образец PDF

Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет удерживать самую большую долю мирового рынка онлайн-игр в течение прогнозируемого периода. Большая и быстро растущая база пользователей в таких странах, как Китай, Япония, Южная Корея и Индия, является основным фактором, определяющим эту огромную долю рынка. Эти страны развивают надежную игровую инфраструктуру для ПК и мобильных устройств, что способствует их сильной игровой культуре. Основным фактором в расширении мобильных игр, которые составляют важную часть онлайн-игрового бизнеса в Азиатско-Тихоокеанском регионе, стало распространение экономически эффективных смартфонов и расширение подключения к Интернету в этом районе. С его обширной базой игроков и присутствием крупных игровых компаний Китай, крупнейший рынок в регионе, вносит значительный вклад в это доминирование. Эти компании обслуживают как внутренний, так и международный игровой рынок, и их влияние на него только расширяется. Южная Корея и Япония также известны своими передовыми игровыми технологиями и инновационной графикой.



Ожидается, что Северная Америка будет расти самыми быстрыми темпами роста мирового рынка онлайн-игр в течение прогнозируемого периода. Факторы включают в себя существование значительных игровых компаний, развитую интернет-инфраструктуру и надежную культуру онлайн-игр. Благодаря значительному внедрению цифровых технологий и расходам на игровые технологии и контент Соединенные Штаты и Канада являются основными участниками рынка. Процветающая конкурентоспособная игровая культура, включая киберспорт, и высокие потребительские расходы на игры, по сути, определяют рынок.

Конкурентный анализ:

Отчет предлагает соответствующий анализ ключевых организаций / компаний, участвующих в глобальном рынке онлайн-игр, а также сравнительную оценку, основанную на их предложении продуктов, обзорах бизнеса, географическом присутствии, корпоративных стратегиях, доле сегмента рынка и SWOT-анализе. В докладе также содержится подробный анализ текущих новостей и разработок компаний, который включает разработку продуктов, инновации, совместные предприятия, партнерства, слияния и поглощения, стратегические альянсы и другие. Это позволяет оценить общую конкуренцию на рынке.

Список ключевых компаний

  • Sony Group Corp.
  • Alphabet Inc.
  • Tencent Holdings Ltd.
  • Sega Corp.
  • PopReach Corp.
  • Bandai Namco Holdings Inc.
  • Nintendo Co. Ltd.
  • Square Enix Holdings Co. Ltd.
  • Ubisoft Entertainment
  • GungHo Online Entertainment Inc.
  • Electronic Arts Inc.
  • Capcom Co. Ltd.
  • Zeptolab Ltd.
  • Microsoft Corp.
  • NEXON Co Ltd.
  • Apple Inc.
  • Разработчик: Two Interactive Software Inc.
  • GREE Inc.
  • NetEase Inc.
  • Другие

Ключевые целевые аудитории

  • Рыночные игроки
  • Инвесторы
  • Конечные пользователи
  • Государственные органы
  • Консалтинговая и исследовательская фирма
  • Венчурные капиталисты
  • Реселлеры с добавленной стоимостью (VAR)

Последние события

  • В апреле 2023 года, Sony Interactive Entertainment LLC (SIE) подписала соглашение о приобретении Firewalk Studios. Вместе с другими элитными командами разработчиков, такими как Haven Interactive Studios и Bungie, SIE стремится открыть новую эру живых игровых сервисов для игроков PlayStation.

  • В марте 2023 годаMicrosoft Corp. и Boosteroid подписали 10-летнее соглашение о переносе игр для Xbox PC на облачную игровую платформу Boosteroid. С более чем 4 миллионами пользователей по всему миру компания Boosteroid, занимающаяся облачными играми, стала крупнейшим независимым поставщиком облачных игр. Команда разработчиков программного обеспечения базируется в Украине. Клиенты Boosteroid вскоре смогут смотреть игры Activision Blizzard для ПК, благодаря приобретению Microsoft игровой компании.

  • В феврале 2023 года, NCSOFT и Amazon Games объявили о сделке по выпуску долгожданной многопользовательской онлайн-ролевой игры THRONE AND LIBERTY в Европе, Северной Америке, Южной Америке и Японии.

Сегмент рынка

Это исследование прогнозирует доходы на глобальном, региональном и страновом уровнях с 2020 по 2033 год. Компания Spherical Insights сегментировала мировой рынок онлайн-игр на основе следующих сегментов:

Мировой рынок онлайн-игр, По типу

  • Меры
  • Приключение
  • аркада
  • Спорт
  • головоломка
  • Другие

Глобальный рынок онлайн-игр через платформу

  • PC
  • Консоль
  • Мобильный
  • Другие

Мировой рынок онлайн-игр по подсчету игроков

  • Однопользовательский
  • многопользовательский
  • ММО
  • Другие

Глобальный рынок онлайн-игр с помощью регионального анализа

  • Северная Америка
    • США
    • Канада
    • Мексика
  • Европа
    • Германия
    • Великобритания
    • Франция
    • Италия
    • Испания
    • Россия
    • Остальная Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
    • Китай
    • Япония
    • Индия
    • Южная Корея
    • Австралия
    • Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
  • Южная Америка
    • Бразилия
    • Аргентина
    • Остальная часть Южной Америки
  • Ближний Восток и Африка
    • ОАЭ
    • Саудовская Аравия
    • Катар
    • Южная Африка
    • Остальная часть Ближнего Востока и Африки

Нужна помощь, чтобы купить этот отчет?

Запрос перед покупкой
We'll use cookies to improve and customize your experience if you continue to browse. Is it OK if we also use cookies to show you personalized ads?
Learn more and manage your cookies
Yes, Accept Cookies