Глобальный рынок геймификации Размер, доля, Прогноз 2023 - 2033

Промышленность: Information & Technology

ДАТА ВЫПУСКА Mar 2024
ИД ОТЧЕТА SI4049
СТРАНИЦЫ 200
ФОРМАТ ОТЧЕТА PathSoft

Прогнозы глобального рынка геймификации на 2033 год

  • Размер мирового рынка геймификации в 2023 году оценивался в 11,6 млрд долларов
  • Размер рынка растет с CAGR 23,56% с 2023 по 2033 год
  • Ожидается, что мировой размер рынка геймификации достигнет 96,2 млрд долларов к 2033 году.
  • Ожидается, что Европа будет расти быстрее всего в течение прогнозируемого периода.

Глобальный рынок геймификации

Получить более подробную информацию об этом отчете -

Запросить бесплатный образец PDF

Ожидается, что глобальный размер рынка геймификации превысит $96,2. Миллиард к 2033 году, рост на CAGR 23,56% с 2023 по 2033 год.

Обзор рынка

Геймификация стратегически включает игровые элементы и механику в неигровые контексты для привлечения и мотивации людей. Он использует очки, значки, задачи и таблицы лидеров для повышения вовлеченности пользователей и достижения конкретных целей. Это стимулирует врожденное человеческое желание конкуренции, достижений и наград, что приводит к большей коммуникации и приверженности. Кроме того, он превращает мирские задачи в приятный опыт, что приводит к поведенческим изменениям и более высокой вовлеченности. Он также использует психологические триггеры для создания интерактивной и полезной среды, что приводит к улучшению пользовательского опыта и результатов. В настоящее время он находит приложения в различных областях, включая образование, здравоохранение, маркетинг, обучение сотрудников и привлечение клиентов. Рынок в первую очередь обусловлен повышенным стремлением к конкуренции, достижениям и вознаграждениям. Кроме того, по мере того, как пользователи преодолевают трудности и получают вознаграждение, они испытывают чувство достижения и удовлетворения, которое привлекает их внимание и способствует долгосрочному взаимодействию, способствуя росту рынка. Кроме того, сектор образования все чаще трансформирует традиционные методы обучения, включив элементы интерактивности и конкуренции в образовательный контент для улучшения вовлеченности студентов, удержания знаний и результатов обучения, что стимулирует рост рынка. Наряду с этим, широкое использование в корпоративном секторе, чтобы сделать обучение привлекательным и приятным, что приводит к повышению производительности и производительности труда сотрудников, способствует росту глобального рынка геймификации.

Отчет по охвату

Данный отчет классифицирует рынок для глобального рынка геймификации на основе различных сегментов и регионов, прогнозирует рост выручки и анализирует тенденции на каждом подрынке. В докладе анализируются ключевые факторы роста, возможности и проблемы, влияющие на глобальный рынок геймификации. Последние события на рынке и конкурентные стратегии, такие как расширение, запуск продукта и развитие, партнерство, слияние и приобретение, были включены, чтобы привлечь конкурентный ландшафт на рынке. В докладе стратегически определены и профилированы ключевые игроки рынка и проанализированы их основные компетенции в каждом подсегменте глобального рынка геймификации.

Глобальный рынок геймификации Охват отчета

Охват отчетаDetails
Базовый год:2023
Объем рынка 2023:11,6 млрд долларов
Период прогноза:2023 - 2033
CAGR за прогнозируемый период 2023 - 2033 :23.56%
Исторические данные для:2019 - 2022
Количество страниц:200
Таблицы, диаграммы и рисунки:110
Охваченные сегменты:По компоненту, по режиму развертывания, по размеру предприятия, по отраслевой вертикали, по региону.
Охваченные компании::Ambition, Iactionable Inc., Microsoft Corporation, MPS Limited, NIIT Limited, SAP SE, Verint Systems Inc., Aon PLC, Axonify Inc., BI WORLDWIDE, Cognizant и другие
Подводные камни и проблемы:COVID-19 Влияние, вызов, будущее, рост и анализ

Получить более подробную информацию об этом отчете -

Запросить бесплатный образец PDF

Факторы вождения

Рынок в первую очередь обусловлен растущим спросом на геймификацию для преобразования вовлеченности сотрудников, развития навыков и общей производительности. Он использует естественное человеческое стремление к конкуренции, достижениям и вознаграждениям, превращая эти элементы в увлекательный опыт обучения и инструменты повышения производительности. Кроме того, некоторые организации признают, что он обеспечивает освежающий отход от традиционных методов обучения, эффективно преобразуя мирское обучение в интерактивное путешествие, включая игровые элементы, такие как проблемы, значки и таблицы лидеров, что представляет собой еще один значительный фактор роста. Индустрия здравоохранения рассматривает геймификацию как преобразующий инструмент с потенциалом для улучшения взаимодействия с пациентами, приверженности и результатов. Кроме того, растущий акцент на профилактическом уходе и подходах, ориентированных на пациента, стимулирует рост рынка геймификации. Финансовый сектор переживает сдвиг парадигмы, поскольку он расширяется в инвестиции, управление личными финансами и банковские услуги. Привлекательность взаимодействия в реальном времени, вознаграждений и конкуренции привела к широкому использованию геймифицированных финансовых приложений. Кроме того, несколько инвестиционных платформ используют игровую механику, чтобы сделать торговлю доступной для широкого круга аудиторий, обеспечивая контролируемую среду для пользователей, чтобы практиковать и развивать свою финансовую хватку.

Факторы сдерживания

Несмотря на растущую популярность геймификации, некоторые компании и организации могут не полностью понимать все ее преимущества. Отсутствие понимания того, как геймификация может улучшить вовлеченность, производительность и бизнес-результаты, может затруднить принятие и инвестиции в решения для геймификации. Кроме того, чрезмерное использование геймификации и геймифицированных платформ может привести к негативному поведению и игровой зависимости, особенно среди уязвимых групп, таких как дети, подростки и те, у кого уже есть аддиктивные тенденции. Нормативный контроль и негативная реакция общественности могут быть результатом этических опасений по поводу способности геймификации использовать психологические уязвимости и поощрять компульсивное поведение.

Сегментация рынка

Доля мирового рынка геймификации подразделяется на компоненты, режим развертывания, размер предприятия и отраслевую вертикаль.

  • Ожидается, что сегмент решений будет занимать самую большую долю на мировом рынке геймификации в течение прогнозируемого периода..

На основе этого компонента глобальный рынок геймификации подразделяется на решения и услуги. Среди них сегмент решений, как ожидается, будет занимать самую большую долю на мировом рынке геймификации в течение прогнозируемого периода. Решения включают в себя широкий спектр приложений, от обучения сотрудников и повышения производительности до программ лояльности клиентов и маркетинговых кампаний. Эти решения используют игровую механику, такую как награды, значки, проблемы, таблицы лидеров и захватывающие повествования, чтобы создать привлекательный опыт, который стимулирует желаемое поведение и результаты, устанавливая их в качестве основных инструментов для организаций, стремящихся создать значимые взаимодействия и опыт со своей целевой аудиторией. Кроме того, решения значительно улучшают взаимодействие с клиентами. Программы лояльности с геймифицированными элементами поощряют повторные покупки, способствуют продвижению бренда и углубляют лояльность клиентов, стимулируя рост мирового рынка геймификации в прогнозируемый период.

  • Сегмент on-cloud Ожидается, что рост будет самым быстрым CAGR в течение прогнозируемого периода.

Основываясь на режиме развертывания, глобальный рынок геймификации подразделяется на локальный и облачный. Ожидается, что сегмент в облаке будет расти самыми быстрыми темпами в течение прогнозируемого периода. Развивающиеся требования современного бизнеса определяют сегмент развертывания в облаке. Кроме того, развертывание в облаке обеспечивает беспрецедентную масштабируемость, позволяя организациям легко корректировать свои ресурсы геймификации в ответ на меняющиеся потребности, тем самым способствуя росту рынка. Эта масштабируемость особенно полезна в сценариях, когда компании сталкиваются с колеблющимися требованиями пользователей, обеспечивая максимальную производительность даже в напряженные периоды. Кроме того, организации могут быстро интегрировать инструменты без необходимости обширных инвестиций в оборудование или сложных процессов настройки, что позволяет быстро развертывать и ускорять время выхода на рынок для инициатив. Легкость внедрения облачных решений стимулирует рост рынка.

  • Ожидается, что сегмент крупных предприятий будет занимать значительную долю мирового рынка геймификации в течение прогнозируемого периода..

Исходя из размера предприятия, глобальный рынок геймификации подразделяется на малые и средние предприятия и крупные предприятия. Ожидается, что в течение прогнозируемого периода сегмент крупных предприятий будет занимать значительную долю мирового рынка геймификации. Крупные предприятия часто работают на сложных и конкурентных рынках. Это дает им стратегическое преимущество, поощряя культуру непрерывного обучения, инноваций и мотивации среди своих сотрудников. Он превращает рутинные задачи в увлекательный опыт, что приводит к повышению производительности и удовлетворенности работой, а также к динамичному вовлечению рабочей силы, что помогает организациям достигать своих целей и удерживать лучшие таланты.

  • Ожидается, что в течение прогнозируемого периода розничный сегмент будет удерживать наибольшую долю мирового рынка геймификации..

Основываясь на отраслевой вертикали, глобальный рынок геймификации подразделяется на BFSI, розничную торговлю, образование, ИТ и телекоммуникации, производство, СМИ и развлечения и другие. Ожидается, что в течение прогнозируемого периода розничный сегмент будет удерживать самую большую долю мирового рынка геймификации. Индустрия розничной торговли мотивирована способностью игровой механики переопределять взаимодействие с клиентами, лояльность и общий опыт покупок. Кроме того, ритейлеры признают, что геймификация апеллирует к фундаментальным человеческим стремлениям к достижениям, конкуренции и вознаграждениям, что приводит к расширению взаимодействия с брендами и продуктами и способствует росту рынка. Кроме того, благодаря программам лояльности, интерактивным приложениям для покупок и персонализированным задачам ритейлеры превратили обычные торговые поездки в захватывающие путешествия, которые привлекают внимание потребителей и способствуют лояльности бренда.

Анализ регионального сегмента глобального рынка геймификации

  • Северная Америка (США, Канада, Мексика)
  • Европа (Германия, Франция, Великобритания, Италия, Испания, остальная Европа)
  • Азиатско-Тихоокеанский регион (Китай, Япония, Индия, остальная часть APAC)
  • Южная Америка (Бразилия и остальная часть Южной Америки)
  • Ближний Восток и Африка (ОАЭ, Южная Африка, остальная часть МЕА)

Ожидается, что Северная Америка будет удерживать самую большую долю мирового рынка геймификации в течение прогнозируемого периода времени.

Глобальный рынок геймификации

Получить более подробную информацию об этом отчете -

Запросить бесплатный образец PDF

По прогнозам, Северная Америка будет удерживать самую большую долю мирового рынка геймификации в течение прогнозируемого периода. Рынок Северной Америки обусловлен технологически развитыми экосистемами. Более того, широкое внедрение передовых технологий создает прочную основу для интеграции решений в различных отраслях, влияя на рост рынка. Кроме того, предприниматели, предприятия и учреждения в регионе, естественно, открыты для экспериментов с новыми решениями, внедряя привлекательные и нетрадиционные подходы к достижению целей. Кроме того, совместная работа имеет решающее значение для руководства Северной Америки, которое имеет сеть исследовательских институтов, отраслевых ассоциаций и аналитических центров, которые позволяют обмениваться идеями и передовым опытом.

Ожидается, что Европа будет расти самыми быстрыми темпами роста глобального рынка геймификации в течение прогнозируемого периода. Ключевые игроки и правительства в таких странах, как Великобритания, Германия, Франция и другие, проводят конференции и мероприятия для повышения осведомленности о решениях для геймификации. Например, в декабре 2019 года была проведена Европейская конференция по геймификации, чтобы помочь предприятиям узнать и понять доступные инструменты и решения. Кроме того, ожидается, что такие страны, как Германия и Испания, будут набирать обороты по мере роста розничной торговли и здравоохранения. Ключевые участники рынка сосредоточены на предоставлении передовых решений для повышения вовлеченности сотрудников, увеличения продаж и обеспечения лучшего клиентского опыта, что повышает спрос на программное обеспечение среди конечных пользователей.

Конкурентный анализ:

Отчет предлагает соответствующий анализ ключевых организаций / компаний, участвующих в глобальном рынке геймификации, а также сравнительную оценку, основанную на их предложении продуктов, обзорах бизнеса, географическом присутствии, корпоративных стратегиях, доле сегмента рынка и SWOT-анализе. В докладе также содержится подробный анализ текущих новостей и разработок компаний, который включает разработку продуктов, инновации, совместные предприятия, партнерства, слияния и поглощения, стратегические альянсы и другие. Это позволяет оценить общую конкуренцию на рынке.

Список ключевых компаний

  • амбиции
  • Iactionable Inc.
  • Корпорация Microsoft
  • MPS Limited
  • NIIT Limited
  • SAP SE
  • Компания Verint Systems Inc.
  • Aon PLC
  • Axonify Inc.
  • Би Уорлдвид
  • знающий
  • Другие

Ключевые целевые аудитории

  • Рыночные игроки
  • Инвесторы
  • Конечные пользователи
  • Государственные органы
  • Консалтинговая и исследовательская фирма
  • Венчурные капиталисты
  • Реселлеры с добавленной стоимостью (VAR)

Последние события

  • В апреле 2022 года, Корпорация Microsoft приобрела Activision Blizzard, американский холдинг видеоигр, в стратегическом шаге, направленном на ускорение расширения игрового сектора Microsoft на нескольких платформах, включая ПК, мобильные устройства, консоли и облака.

  • В ноябре 2021 года, Ambition объявила о партнерстве с Gong, ведущим источником информации о доходах. Это партнерство позволит Ambition объединить возможности Gong с уникальной коучинговой платформой Ambition.

Сегмент рынка

Это исследование прогнозирует доходы на глобальном, региональном и страновом уровнях с 2020 по 2033 год. Компания Spherical Insights сегментировала мировой рынок геймификации на основе следующих сегментов:

Глобальный рынок геймификации по компонентам

  • Решение
  • Сервис

Глобальный рынок геймификации в режиме развертывания

  • Помещения
  • В облаке

Глобальный рынок геймификации по размеру предприятия

  • Малые и средние предприятия
  • Крупные предприятия

Мировой рынок геймификации по вертикали

  • БФСИ
  • розничная торговля
  • Образование
  • IT и Telecom
  • Производство
  • Медиа и развлечения
  • Другие

Глобальный рынок геймификации, региональный анализ

  • Северная Америка
    • США
    • Канада
    • Мексика
  • Европа
    • Германия
    • Ак
    • Франция
    • Италия
    • Испания
    • Россия
    • Остальная Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
    • Китай
    • Япония
    • Индия
    • Южная Корея
    • Австралия
    • Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
  • Южная Америка
    • Бразилия
    • Аргентина
    • Остальная часть Южной Америки
  • Ближний Восток и Африка
    • ОАЭ
    • Саудовская Аравия
    • Катар
    • Южная Африка
    • Остальная часть Ближнего Востока и Африки

Нужна помощь, чтобы купить этот отчет?

Запрос перед покупкой
We'll use cookies to improve and customize your experience if you continue to browse. Is it OK if we also use cookies to show you personalized ads?
Learn more and manage your cookies
Yes, Accept Cookies