Глобальный рынок геймификации Размер, доля, Прогноз 2023 - 2033
Промышленность: Information & TechnologyПрогнозы глобального рынка геймификации на 2033 год
- Размер мирового рынка геймификации в 2023 году оценивался в 11,6 млрд долларов
- Размер рынка растет с CAGR 23,56% с 2023 по 2033 год
- Ожидается, что мировой размер рынка геймификации достигнет 96,2 млрд долларов к 2033 году.
- Ожидается, что Европа будет расти быстрее всего в течение прогнозируемого периода.
Получить более подробную информацию об этом отчете -
Ожидается, что глобальный размер рынка геймификации превысит $96,2. Миллиард к 2033 году, рост на CAGR 23,56% с 2023 по 2033 год.
Обзор рынка
Геймификация стратегически включает игровые элементы и механику в неигровые контексты для привлечения и мотивации людей. Он использует очки, значки, задачи и таблицы лидеров для повышения вовлеченности пользователей и достижения конкретных целей. Это стимулирует врожденное человеческое желание конкуренции, достижений и наград, что приводит к большей коммуникации и приверженности. Кроме того, он превращает мирские задачи в приятный опыт, что приводит к поведенческим изменениям и более высокой вовлеченности. Он также использует психологические триггеры для создания интерактивной и полезной среды, что приводит к улучшению пользовательского опыта и результатов. В настоящее время он находит приложения в различных областях, включая образование, здравоохранение, маркетинг, обучение сотрудников и привлечение клиентов. Рынок в первую очередь обусловлен повышенным стремлением к конкуренции, достижениям и вознаграждениям. Кроме того, по мере того, как пользователи преодолевают трудности и получают вознаграждение, они испытывают чувство достижения и удовлетворения, которое привлекает их внимание и способствует долгосрочному взаимодействию, способствуя росту рынка. Кроме того, сектор образования все чаще трансформирует традиционные методы обучения, включив элементы интерактивности и конкуренции в образовательный контент для улучшения вовлеченности студентов, удержания знаний и результатов обучения, что стимулирует рост рынка. Наряду с этим, широкое использование в корпоративном секторе, чтобы сделать обучение привлекательным и приятным, что приводит к повышению производительности и производительности труда сотрудников, способствует росту глобального рынка геймификации.
Отчет по охвату
Данный отчет классифицирует рынок для глобального рынка геймификации на основе различных сегментов и регионов, прогнозирует рост выручки и анализирует тенденции на каждом подрынке. В докладе анализируются ключевые факторы роста, возможности и проблемы, влияющие на глобальный рынок геймификации. Последние события на рынке и конкурентные стратегии, такие как расширение, запуск продукта и развитие, партнерство, слияние и приобретение, были включены, чтобы привлечь конкурентный ландшафт на рынке. В докладе стратегически определены и профилированы ключевые игроки рынка и проанализированы их основные компетенции в каждом подсегменте глобального рынка геймификации.
Глобальный рынок геймификации Охват отчета
Охват отчета | Details |
---|---|
Базовый год: | 2023 |
Объем рынка 2023: | 11,6 млрд долларов |
Период прогноза: | 2023 - 2033 |
CAGR за прогнозируемый период 2023 - 2033 : | 23.56% |
Исторические данные для: | 2019 - 2022 |
Количество страниц: | 200 |
Таблицы, диаграммы и рисунки: | 110 |
Охваченные сегменты: | По компоненту, по режиму развертывания, по размеру предприятия, по отраслевой вертикали, по региону. |
Охваченные компании:: | Ambition, Iactionable Inc., Microsoft Corporation, MPS Limited, NIIT Limited, SAP SE, Verint Systems Inc., Aon PLC, Axonify Inc., BI WORLDWIDE, Cognizant и другие |
Подводные камни и проблемы: | COVID-19 Влияние, вызов, будущее, рост и анализ |
Получить более подробную информацию об этом отчете -
Факторы вождения
Рынок в первую очередь обусловлен растущим спросом на геймификацию для преобразования вовлеченности сотрудников, развития навыков и общей производительности. Он использует естественное человеческое стремление к конкуренции, достижениям и вознаграждениям, превращая эти элементы в увлекательный опыт обучения и инструменты повышения производительности. Кроме того, некоторые организации признают, что он обеспечивает освежающий отход от традиционных методов обучения, эффективно преобразуя мирское обучение в интерактивное путешествие, включая игровые элементы, такие как проблемы, значки и таблицы лидеров, что представляет собой еще один значительный фактор роста. Индустрия здравоохранения рассматривает геймификацию как преобразующий инструмент с потенциалом для улучшения взаимодействия с пациентами, приверженности и результатов. Кроме того, растущий акцент на профилактическом уходе и подходах, ориентированных на пациента, стимулирует рост рынка геймификации. Финансовый сектор переживает сдвиг парадигмы, поскольку он расширяется в инвестиции, управление личными финансами и банковские услуги. Привлекательность взаимодействия в реальном времени, вознаграждений и конкуренции привела к широкому использованию геймифицированных финансовых приложений. Кроме того, несколько инвестиционных платформ используют игровую механику, чтобы сделать торговлю доступной для широкого круга аудиторий, обеспечивая контролируемую среду для пользователей, чтобы практиковать и развивать свою финансовую хватку.
Факторы сдерживания
Несмотря на растущую популярность геймификации, некоторые компании и организации могут не полностью понимать все ее преимущества. Отсутствие понимания того, как геймификация может улучшить вовлеченность, производительность и бизнес-результаты, может затруднить принятие и инвестиции в решения для геймификации. Кроме того, чрезмерное использование геймификации и геймифицированных платформ может привести к негативному поведению и игровой зависимости, особенно среди уязвимых групп, таких как дети, подростки и те, у кого уже есть аддиктивные тенденции. Нормативный контроль и негативная реакция общественности могут быть результатом этических опасений по поводу способности геймификации использовать психологические уязвимости и поощрять компульсивное поведение.
Сегментация рынка
Доля мирового рынка геймификации подразделяется на компоненты, режим развертывания, размер предприятия и отраслевую вертикаль.
- Ожидается, что сегмент решений будет занимать самую большую долю на мировом рынке геймификации в течение прогнозируемого периода..
На основе этого компонента глобальный рынок геймификации подразделяется на решения и услуги. Среди них сегмент решений, как ожидается, будет занимать самую большую долю на мировом рынке геймификации в течение прогнозируемого периода. Решения включают в себя широкий спектр приложений, от обучения сотрудников и повышения производительности до программ лояльности клиентов и маркетинговых кампаний. Эти решения используют игровую механику, такую как награды, значки, проблемы, таблицы лидеров и захватывающие повествования, чтобы создать привлекательный опыт, который стимулирует желаемое поведение и результаты, устанавливая их в качестве основных инструментов для организаций, стремящихся создать значимые взаимодействия и опыт со своей целевой аудиторией. Кроме того, решения значительно улучшают взаимодействие с клиентами. Программы лояльности с геймифицированными элементами поощряют повторные покупки, способствуют продвижению бренда и углубляют лояльность клиентов, стимулируя рост мирового рынка геймификации в прогнозируемый период.
- Сегмент on-cloud Ожидается, что рост будет самым быстрым CAGR в течение прогнозируемого периода.
Основываясь на режиме развертывания, глобальный рынок геймификации подразделяется на локальный и облачный. Ожидается, что сегмент в облаке будет расти самыми быстрыми темпами в течение прогнозируемого периода. Развивающиеся требования современного бизнеса определяют сегмент развертывания в облаке. Кроме того, развертывание в облаке обеспечивает беспрецедентную масштабируемость, позволяя организациям легко корректировать свои ресурсы геймификации в ответ на меняющиеся потребности, тем самым способствуя росту рынка. Эта масштабируемость особенно полезна в сценариях, когда компании сталкиваются с колеблющимися требованиями пользователей, обеспечивая максимальную производительность даже в напряженные периоды. Кроме того, организации могут быстро интегрировать инструменты без необходимости обширных инвестиций в оборудование или сложных процессов настройки, что позволяет быстро развертывать и ускорять время выхода на рынок для инициатив. Легкость внедрения облачных решений стимулирует рост рынка.
- Ожидается, что сегмент крупных предприятий будет занимать значительную долю мирового рынка геймификации в течение прогнозируемого периода..
Исходя из размера предприятия, глобальный рынок геймификации подразделяется на малые и средние предприятия и крупные предприятия. Ожидается, что в течение прогнозируемого периода сегмент крупных предприятий будет занимать значительную долю мирового рынка геймификации. Крупные предприятия часто работают на сложных и конкурентных рынках. Это дает им стратегическое преимущество, поощряя культуру непрерывного обучения, инноваций и мотивации среди своих сотрудников. Он превращает рутинные задачи в увлекательный опыт, что приводит к повышению производительности и удовлетворенности работой, а также к динамичному вовлечению рабочей силы, что помогает организациям достигать своих целей и удерживать лучшие таланты.
- Ожидается, что в течение прогнозируемого периода розничный сегмент будет удерживать наибольшую долю мирового рынка геймификации..
Основываясь на отраслевой вертикали, глобальный рынок геймификации подразделяется на BFSI, розничную торговлю, образование, ИТ и телекоммуникации, производство, СМИ и развлечения и другие. Ожидается, что в течение прогнозируемого периода розничный сегмент будет удерживать самую большую долю мирового рынка геймификации. Индустрия розничной торговли мотивирована способностью игровой механики переопределять взаимодействие с клиентами, лояльность и общий опыт покупок. Кроме того, ритейлеры признают, что геймификация апеллирует к фундаментальным человеческим стремлениям к достижениям, конкуренции и вознаграждениям, что приводит к расширению взаимодействия с брендами и продуктами и способствует росту рынка. Кроме того, благодаря программам лояльности, интерактивным приложениям для покупок и персонализированным задачам ритейлеры превратили обычные торговые поездки в захватывающие путешествия, которые привлекают внимание потребителей и способствуют лояльности бренда.
Анализ регионального сегмента глобального рынка геймификации
- Северная Америка (США, Канада, Мексика)
- Европа (Германия, Франция, Великобритания, Италия, Испания, остальная Европа)
- Азиатско-Тихоокеанский регион (Китай, Япония, Индия, остальная часть APAC)
- Южная Америка (Бразилия и остальная часть Южной Америки)
- Ближний Восток и Африка (ОАЭ, Южная Африка, остальная часть МЕА)
Ожидается, что Северная Америка будет удерживать самую большую долю мирового рынка геймификации в течение прогнозируемого периода времени.
Получить более подробную информацию об этом отчете -
По прогнозам, Северная Америка будет удерживать самую большую долю мирового рынка геймификации в течение прогнозируемого периода. Рынок Северной Америки обусловлен технологически развитыми экосистемами. Более того, широкое внедрение передовых технологий создает прочную основу для интеграции решений в различных отраслях, влияя на рост рынка. Кроме того, предприниматели, предприятия и учреждения в регионе, естественно, открыты для экспериментов с новыми решениями, внедряя привлекательные и нетрадиционные подходы к достижению целей. Кроме того, совместная работа имеет решающее значение для руководства Северной Америки, которое имеет сеть исследовательских институтов, отраслевых ассоциаций и аналитических центров, которые позволяют обмениваться идеями и передовым опытом.
Ожидается, что Европа будет расти самыми быстрыми темпами роста глобального рынка геймификации в течение прогнозируемого периода. Ключевые игроки и правительства в таких странах, как Великобритания, Германия, Франция и другие, проводят конференции и мероприятия для повышения осведомленности о решениях для геймификации. Например, в декабре 2019 года была проведена Европейская конференция по геймификации, чтобы помочь предприятиям узнать и понять доступные инструменты и решения. Кроме того, ожидается, что такие страны, как Германия и Испания, будут набирать обороты по мере роста розничной торговли и здравоохранения. Ключевые участники рынка сосредоточены на предоставлении передовых решений для повышения вовлеченности сотрудников, увеличения продаж и обеспечения лучшего клиентского опыта, что повышает спрос на программное обеспечение среди конечных пользователей.
Конкурентный анализ:
Отчет предлагает соответствующий анализ ключевых организаций / компаний, участвующих в глобальном рынке геймификации, а также сравнительную оценку, основанную на их предложении продуктов, обзорах бизнеса, географическом присутствии, корпоративных стратегиях, доле сегмента рынка и SWOT-анализе. В докладе также содержится подробный анализ текущих новостей и разработок компаний, который включает разработку продуктов, инновации, совместные предприятия, партнерства, слияния и поглощения, стратегические альянсы и другие. Это позволяет оценить общую конкуренцию на рынке.
Список ключевых компаний
- амбиции
- Iactionable Inc.
- Корпорация Microsoft
- MPS Limited
- NIIT Limited
- SAP SE
- Компания Verint Systems Inc.
- Aon PLC
- Axonify Inc.
- Би Уорлдвид
- знающий
- Другие
Ключевые целевые аудитории
- Рыночные игроки
- Инвесторы
- Конечные пользователи
- Государственные органы
- Консалтинговая и исследовательская фирма
- Венчурные капиталисты
- Реселлеры с добавленной стоимостью (VAR)
Последние события
- В апреле 2022 года, Корпорация Microsoft приобрела Activision Blizzard, американский холдинг видеоигр, в стратегическом шаге, направленном на ускорение расширения игрового сектора Microsoft на нескольких платформах, включая ПК, мобильные устройства, консоли и облака.
- В ноябре 2021 года, Ambition объявила о партнерстве с Gong, ведущим источником информации о доходах. Это партнерство позволит Ambition объединить возможности Gong с уникальной коучинговой платформой Ambition.
Сегмент рынка
Это исследование прогнозирует доходы на глобальном, региональном и страновом уровнях с 2020 по 2033 год. Компания Spherical Insights сегментировала мировой рынок геймификации на основе следующих сегментов:
Глобальный рынок геймификации по компонентам
- Решение
- Сервис
Глобальный рынок геймификации в режиме развертывания
- Помещения
- В облаке
Глобальный рынок геймификации по размеру предприятия
- Малые и средние предприятия
- Крупные предприятия
Мировой рынок геймификации по вертикали
- БФСИ
- розничная торговля
- Образование
- IT и Telecom
- Производство
- Медиа и развлечения
- Другие
Глобальный рынок геймификации, региональный анализ
- Северная Америка
- США
- Канада
- Мексика
- Европа
- Германия
- Ак
- Франция
- Италия
- Испания
- Россия
- Остальная Европа
- Азиатско-Тихоокеанский регион
- Китай
- Япония
- Индия
- Южная Корея
- Австралия
- Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
- Южная Америка
- Бразилия
- Аргентина
- Остальная часть Южной Америки
- Ближний Восток и Африка
- ОАЭ
- Саудовская Аравия
- Катар
- Южная Африка
- Остальная часть Ближнего Востока и Африки
Нужна помощь, чтобы купить этот отчет?