Глобальный размер рынка ESports, доля, тренд, прогноз 2022 - 2032
Промышленность: Electronics, ICT & MediaПрогнозы мирового рынка киберспорта до 2032 года
- Размер мирового рынка киберспорта в 2022 году оценивался в 1,6 миллиарда долларов.
- Размер рынка растет на CAGR 22,1% с 2022 по 2032 год
- Ожидается, что мировой размер рынка киберспорта достигнет 11,8 млрд долларов к 2032 году.
- Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти быстрее всего в течение прогнозируемого периода.
Получить более подробную информацию об этом отчете -
Ожидается, что глобальный размер рынка ESports достигнет 11,8 млрд долларов США к 2032 году при CAGR 22,1% в течение прогнозируемого периода 2022-2032 годов.
Эспорт - это вид соревнований по видеоиграм. В киберспорте часто проводятся многопользовательские соревнования по видеоиграм, особенно между профессиональными игроками, индивидуально или в команде. Растущая тенденция потоковой передачи игр в реальном времени, инвестиции в игры, увеличение зрителей, продажи билетов, активность участия и популярность инфраструктуры турниров лиги - все это факторы, влияющие на рост мирового рынка киберспорта. Рынок также выигрывает от увеличения возможностей получения дохода от геймеров, организаторов, влиятельных лиц и разработчиков игр. Привлекательные международные призовые деньги и возможности заработать высокий доход сделали киберспорт популярной профессиональной карьерой среди молодежи. Бесплатная игровая модель выросла в популярности, потому что нет первоначальных затрат, а сборы взимаются только за показанный или дополнительный контент. Микротранзакции можно найти в таких играх, как Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends и Fortnite. Модель free-to-play поощряет разнообразие и объединяет молодых геймеров в киберспортивной экосистеме, способствуя увеличению общего игрового населения. Микротранзакции играют важную роль на рынке, обеспечивая общий рост выручки.
Мировой рынок киберспорта Охват отчета
Охват отчета | Details |
---|---|
Базовый год: | 2022 |
Объем рынка 2022: | USD 1,6 миллиарда |
Период прогноза: | 2022-2032 годы |
CAGR за прогнозируемый период 2022-2032 годы : | 22.1% |
Исторические данные для: | 2018-2021 годы |
Количество страниц: | 200 |
Таблицы, диаграммы и рисунки: | 100 |
Охваченные сегменты: | По типу потоковой передачи, по потоку доходов, по игровому жанру и по регионам |
Охваченные компании:: | Twitch Interactive, Inc., Activision Blizzard, Inc., Tencent Holdings Limited, Riot Games, Inc., Gfinity plc, X1 Esports and Entertainment Ltd., Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited), Caffeine, DLive Entertainment Pte. Ltd., Sony Corporation и другие. |
Подводные камни и проблемы: | COVID-19 Влияние, вызовы, будущее, рост и анализ |
Получить более подробную информацию об этом отчете -
Факторы вождения
Рост популярности видеоигр среди молодежи стимулирует рост мирового рынка киберспорта в течение прогнозируемого периода. Постоянные инновации в технологиях по всему миру побудили потребителей полагаться на смартфоны, высокотехнологичные гаджеты и Интернет. Поскольку многие люди любят играть в видеоигры, игровые компании недавно перешли на модель постоянного дохода. Различные типы турниров, VR-продукты и расходы пользователей на видеоконтент способствуют росту рынка. Рынок онлайн-игр расширяется очень быстро в результате таких факторов, как более широкое внедрение передовых игровых технологий, изменение потребительских развлекательных предпочтений и растущий спрос на мобильные игры. Расширение смартфонов и улучшение подключения к Интернету привели к ускоренному росту На мировом киберспортивном рынке.
Факторы сдерживания
Проблемы со здоровьем и зависимостью от игр могут сдерживать рост киберспорта в течение прогнозируемого периода. Геймеры могут страдать от метаболических расстройств, вызванных светодиодными компьютерными мониторами, а также психологических проблем, связанных с зависимостью от азартных игр и расстройствами социального поведения. Большинство этих проблем возникло из-за сидячего образа жизни и плохой осанки этих игроков.
Сегментация рынка
Тип Stre aming Проницательность
The жить Сегмент доминирует на рынке с наибольшей долей выручки за прогнозируемый период.
Основываясь на типе потоковой передачи, глобальный киберспортивный рынок сегментирован на живой и востребованный. Среди них сегмент live доминирует на рынке с наибольшей долей выручки за прогнозируемый период. Наибольший доход был получен через живую категорию. Ожидается, что спрос на живые киберспортивные мероприятия будет расти по мере роста внимания к участию фанатов и увеличению использования смартфонов. В настоящее время смартфоны легко доступны везде, что может быть легко доступно любому, что стимулирует рост рынка в течение прогнозируемого периода.
Источник: Revenue Streaming Insights
The спонсорство Ожидается, что в течение прогнозируемого периода сегмент будет поддерживать быстрый рост доходов мирового рынка ESports.
Основываясь на потоковой передаче доходов, глобальный киберспортивный рынок классифицируется на права СМИ, рекламу, спонсорство, билеты и товары, гонорары издателей игр и другие. Ожидается, что в течение прогнозируемого периода сегмент спонсорства будет расти быстрыми темпами. Спонсорство позволяет брендам напрямую обращаться к потенциальным клиентам через онлайн и оффлайн медиа-каналы. Буты, интерактивная реклама, плакаты, халявы, видеодисплеи и множество других инновационных методов позволяют бренду охватить потенциальных клиентов. Из-за растущей спонсорской конкуренции бренды стремятся к дифференциации и подлинности через спонсорство в киберспортивной и игровой индустрии.
Игровые автоматы Genre Insights
Ожидается, что сегмент многопользовательских онлайн-игр на арене боевых действий будет расти на самом высоком CAGR на рынке в течение прогнозируемого периода..
Основанный на игровом жанре, глобальный киберспортивный рынок сегментирован на стратегические игры в реальном времени, шутеры от первого лица, файтинги, многопользовательские онлайн-игры на боевой арене, массовые многопользовательские онлайн-ролевые игры и другие. Среди них сегмент многопользовательских онлайн-игр на арене боевых действий растет на самом высоком уровне CAGR за прогнозируемый период. Эти игры предоставляют широкий спектр конкурентных и прибыльных жанров. Ожидается, что растущая популярность многопользовательских игр также будет способствовать росту этого сегмента.
Региональные идеи
Северная Америка доминирует на рынке с самой большой долей рынка за прогнозируемый период.
Получить более подробную информацию об этом отчете -
Северная Америка доминирует на рынке в течение прогнозируемого периода. Ожидается, что Overwatch League и франшиза North America League of Legends Championship Series (NA LCS) будут способствовать дальнейшему росту и инвестициям. С помощью лиг, игроков, разработчиков игр, потоковых платформ и телевизионных сетей киберспорт превратился в многомиллионную индустрию в Соединенных Штатах. Федерация схоластического спорта Северной Америки (NASEF) работает над развитием экосистемы, организуя студенческие турниры, помогая школам в создании киберспортивных клубов и обеспечивая наставничество и коучинг.
Ожидается, что рынок Азиатско-Тихоокеанского региона будет расти быстрее всего в течение прогнозируемого периода. Ожидается, что в таких странах, как Китай, Япония и Индия, будет наблюдаться огромный спрос из-за быстрого перехода на цифровые платформы для развлечений через спортивные мероприятия. Точно так же, с увеличением числа зрителей игр, Южная Корея является потенциальным рынком для игроков рынка, чтобы расширить свой бизнес. Огромные возможности индустрии игр и развлечений Азиатско-Тихоокеанского региона увеличили спрос на электронный спорт.
Ожидается, что европейские страны откроют выгодные возможности для расширения рынка поставщиков электронных спортивных платформ благодаря наличию надежного спортивного рынка. Многие геймеры ищут новые игровые платформы. Аналогичным образом, из-за растущей аудитории игр и более высокой отдачи от инвестиций, различные заинтересованные стороны активно инвестируют в этот рынок в Европе.
Список ключевых игроков рынка
- Twitch Interactive, Inc.
- Activision Blizzard, Inc.
- Tencent Holdings Limited
- Riot Games, Inc.
- Gfinity plc
- X1 Esports and Entertainment Ltd.
- Локо (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)
- Кофеин
- DLive Entertainment Pte. Ltd.
- Sony Corporation
- Другие
Ключевые рыночные события
- В феврале 2023 года, Vodafone Idea сформировала стратегический альянс с Gamerji для расширения в киберспортивном пространстве. Крикет, боевые роли, боевые игры и другие игровые жанры доступны от компаний.
- В январе 2023 года, Xbox Canada объявила о партнерстве с Piadia, предприятием, возглавляемым женщинами, для расширения своих продуктов, предоставляя ориентированную на женщин электронную спортивную и игровую платформу. Компании стремятся ликвидировать разрыв в гендерном равенстве, предоставляя женщинам безопасное пространство для общения.
- В июне 2022 года, Sony Corporation приобрела Repeat.gg, поставщик платформ для электронных спортивных турниров, расширяет свое присутствие на PlayStation. Ожидается, что новое расширение поддержит энтузиазм игроков и конкуренцию.
Сегмент рынка
Это исследование прогнозирует доходы на глобальном, региональном и страновом уровнях с 2022 по 2032 год. Компания Spherical Insights сегментировала мировой киберспортивный рынок на основе следующих сегментов:
Спортивный рынок, стриминговый тип Анализ
- Жить
- по требованию
Рынок ESports, анализ потоков доходов
- Права СМИ
- Реклама
- Спонсорство
- Билеты и товары
- Игры издательства Fees
- Другие
Спортивный рынок, Анализ игрового жанра
- Стратегические игры в реальном времени
- Игры для шутеров от первого лица
- Бойцовские игры
- Многопользовательские онлайн игры Battle Arena
- Массовый мультиплеер Онлайн ролевые игры
- Другие
Спортивный рынок, региональный анализ
- Северная Америка
- США
- Канада
- Мексика
- Европа
- Германия
- Ак
- Франция
- Италия
- Испания
- Россия
- Остальная Европа
- Азиатско-Тихоокеанский регион
- Китай
- Япония
- Индия
- Южная Корея
- Австралия
- Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
- Южная Америка
- Бразилия
- Аргентина
- Остальная часть Южной Америки
- Ближний Восток и Африка
- ОАЭ
- Саудовская Аравия
- Катар
- Южная Африка
- Остальная часть Ближнего Востока и Африки
Нужна помощь, чтобы купить этот отчет?