Japão Brinquedos e jogos Mercado Tamanho, Tendências, Insights, Demanda, Compartilhe

Indústria: Consumer Goods

DATA DE LANÇAMENTO Jun 2025
ID DO RELATÓRIO SI12012
PÁGINAS 227
FORMATO DO RELATÓRIO PathSoft

Japão Brinquedos e Jogos Mercado Insights Previsão para 2035

  • O Japão Brinquedos e Jogos Mercado Tamanho foi estimado em USD 6,601.4 Milhões em 2024
  • O tamanho do mercado é esperado para crescer em um CAGR de cerca de 4,13% de 2025 a 2035
  • Os brinquedos e jogos do Japão Tamanho do mercado é esperado para alcançar USD 10,298.1 Milhões em 2035

Japan Toys and Games Market

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De acordo com um relatório de pesquisa publicado pela Spherical Insights and Consulting, o mercado de brinquedos e jogos do Japão Size é esperado para chegar a USD 10.298.1 Milhões em 2035, crescendo em um CAGR de 4,13% de 2025 a 2035. O mercado de brinquedos e jogos no Japão está crescendo devido ao aumento da renda descartável, um retorno em brinquedos tradicionais, e a demanda por itens educacionais e interativos. Crescimento em tecnologia, como jogos móveis e tendências culturais como anime e colecionáveis também estão impulsionando o mercado.

Visão geral do mercado

O mercado de brinquedos e jogos do Japão refere-se à grande variedade de ofertas de produtos, incluindo brinquedos tradicionais, jogos de vídeo e colecionáveis. A sofisticada cultura de produção doméstica e design criativo do Japão apoia firmemente a qualidade do jogo e do brinquedo. Líderes na indústria para esse setor são Bandai Namco e Nintendo local e mundialmente. Sua expansão de mais canais digitais e canais de vendas on-line oferece canais de acesso mais amplos. Alguns dos drivers mais importantes do mercado incluem a popularidade histórica das propriedades intelectuais japonesas (IPs) como Pokémon e Gundam, que foram diversificadas em várias gamas de brinquedos e jogos de computador efetivamente. A inovação dos jogos móveis e a crescente popularidade dos jogos de cartas colecionáveis como Yu-Gi-Oh e Pokémon TCG também alimentaram o mercado. O governo do Japão apoia a indústria de brinquedos e jogos com políticas que promovem exportações culturais e apoio às indústrias criativas, garantindo que os produtos japoneses ganhem máxima exposição mundial.

Cobertura de relatórios

Este relatório de pesquisa categoriza o mercado para os brinquedos e jogos do Japão com base em vários segmentos e regiões e prevê o crescimento da receita e analisa as tendências em cada submercado. O relatório analisa os principais fatores de crescimento, oportunidades e desafios que influenciam o mercado de brinquedos e jogos do Japão. Desenvolvimentos recentes de mercado e estratégias competitivas como expansão, lançamento de produtos e desenvolvimento, parceria, fusão e aquisição foram incluídos para desenhar a paisagem competitiva no mercado. O relatório identifica e perfila estrategicamente os principais players de mercado e analisa suas principais competências em cada subsegmento do mercado de brinquedos e jogos do Japão.

Mercado de brinquedos e jogos do Japão Cobertura do relatório

Cobertura do relatórioDetails
Ano base:2024
Tamanho do mercado em 2024:USD 6,601,4 milhões
Período de previsão:2025-2035
CAGR do período de previsão 2025-2035 :CAGR Of 4.13%
2035 Projeção de valor:USD 10,298.1 Milhões
Dados históricos para:2020-2023
Número de páginas:227
Tabelas, Gráficos e Figuras:97
Segmentos cobertos:Por tipo de produto e por canal de distribuição
Empresas cobertas::Tomy Company, Ltd., Sanrio Company, Ltd., Spin Master Corporation, Mattel, Inc.,, Nexon Co., Ltd., Bandai Namco Holdings Inc.,, The Lego Group, Hasbro, Inc.,, Nintendo Co., Ltd., ToyQuest, and Others
Armadilhas e Desafios:COVID-19 Empact, Desafios, Futuro, Crescimento, & Análise

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Fatores de condução

O mercado de brinquedos e jogos no Japão é impulsionado pela fama internacional para propriedades intelectuais japonesas como Gundam e Pokémon, mas também pela criatividade de design de alto jogo e brinquedo, aumentando a demanda por jogos móveis e digitais, expansão em jogos de cartas colecionáveis, evolução do comércio eletrônico e influências culturais através de anime e mangá. O apoio do governo às indústrias criativas também aumenta a competitividade mundial e as oportunidades de exportação.

Fatores de reciclagem

O mercado de brinquedos e jogos do Japão é restrito pela diminuição das taxas de natalidade, saturação de mercado, bem como competição rígida de todo o mundo. Os altos custos de fabricação, as baixas oportunidades de crescimento doméstico e a mudança dos desejos do consumidor para experiências somente digitais também podem reduzir o crescimento tradicional do segmento de brinquedos.

Segmentação de Mercado

O Japan Toys And Games Market share é classificado em tipo de produto e canal de distribuição.

  • O segmento de jogos eletrônicos realizou a maior quota de mercado em 2024 e é esperado para crescer em uma CAGR significativa durante o período de previsão.

O mercado de brinquedos e jogos do Japão é segmentado por tipo de produto em jogos eletrônicos, brinquedos ao ar livre e esportivo, bonecas e acessórios, jogos e quebra-cabeças, e outros tipos de produtos. Entre estes, o segmento de jogos eletrônicos realizou a maior quota de mercado em 2024 e é esperado para crescer em um CAGR significativo durante o período de previsão. Isso é devido à alta tecnologia, uma cultura crescente de jogos e alta demanda de consumo por experiências de entretenimento digital. A inovação tecnológica tem impulsionado o gasto em material de vídeo, dispositivos Virtual Reality (VR) e competições de videogame.

  • O segmento de lojas de varejo online realizou uma participação significativa em 2024 e espera-se que cresça em um CAGR significativo durante o período de previsão.

O mercado de brinquedos e jogos do Japão é segmentado por canal de distribuição em supermercados/hipermercados, lojas especializadas, lojas de varejo on-line e outros canais de distribuição. Entre estes, o segmento de lojas online realizou uma participação significativa em 2024 e espera-se que cresça em um CAGR significativo durante o período de previsão. Isso é atribuído à conveniência de compras em casa, amplas escolhas de produtos e fácil comparação de preços em sites. E-commerce e compras on-line dão uma vantagem significativa para o varejo de brinquedos e jogos, como oferecer uma experiência de compras sem complicações, fácil comparação de preços e a capacidade de varejistas para alcançar todo o mundo dos consumidores.

Análise Competitiva:

O relatório oferece a análise adequada das principais organizações/empresas envolvidas no mercado de brinquedos e jogos do Japão, juntamente com uma avaliação comparativa baseada principalmente em sua oferta de produtos, visão geral de negócios, presença geográfica, estratégias empresariais, segmento de market share e análise SWOT. O relatório também fornece uma análise elaborativa com foco nas notícias e desenvolvimentos atuais das empresas, que inclui desenvolvimento de produtos, inovações, joint ventures, parcerias, fusões e aquisições, alianças estratégicas e outros. Isto permite a avaliação da concorrência global no mercado.

Lista de principais empresas

  • Tomy Company, Ltd.
  • Sanrio Company, Ltd.
  • Spin Master Corporation
  • Mattel, Inc.,
  • Nexon Co., Ltd.
  • Bandai Namco Holdings Inc.,
  • O Grupo Lego
  • Hasbro, Inc.,
  • Nintendo Co., Ltd.
  • ToyQuest
  • Outros

Desenvolvimentos recentes:

  • Em janeiro de 2025, Evangelion Anime fez parceria com o McDonald's Japan para lançar robôs de fast food. Os brinquedos, disponíveis através de um sistema de loteria no Japão, incluem três unidades: Big Mac Unit 01, McDonald's French Fries Unit 02 e McShake Unit 00.

  • Em abril de 2024, Fabricante de brinquedos japoneses Tomy Co. introduziu um jogo de condução projetado para ajudar os jogadores com deficiência visual na navegação de um veículo através de vários prompts de voz, incluindo instruções como "Vire à esquerda" ou "(O carro rival) está no centro".

Audiência do alvo principal

  • Jogadores de mercado
  • Investidores
  • Usuários finais
  • Autoridades governamentais
  • Consultoria e Empresa de Pesquisa
  • Capitalistas de risco
  • Revendedores com valor agregado (VARs)

Segmento de Mercado

Este estudo prevê receita no Japão, nível regional e país de 2020 a 2035. A Spherical Insights segmentou o mercado de brinquedos e jogos do Japão com base nos segmentos abaixo mencionados:

Japão Brinquedos e Jogos Mercado, Por Tipo de produto

  • Jogos eletrônicos
  • Atividades ao ar livre e esportes Brinquedos
  • Bonecas e Acessórios
  • Jogos e Quebra-cabeças
  • Outros tipos de produto

Japão Brinquedos e Jogos Mercado, Por Canal de distribuição

  • Supermercados/Hypermarkets
  • Lojas de especialidade
  • Lojas de varejo online
  • Outros canais de distribuição

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