글로벌화 시장 규모, 공유, 예측 2023 - 2033

산업: Information & Technology

출시일 Mar 2024
보고서 ID SI4049
페이지 200
보고서 형식 PathSoft

Global Gamification Market Insights 2033에 대한 예측

  • Global Gamification Market Size는 2023년 11.6억 달러에 달했습니다.
  • 시장 규모는 2023년부터 2033년까지 23.56%의 CAGR로 성장하고 있습니다.
  • Worldwide Gamification Market Size는 2033년까지 USD 96.2 억에 도달 할 것으로 예상됩니다.
  • 유럽은 예측 기간 동안 가장 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다.

Global Gamification Market

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Global Gamification Market Size는 USD 96.2를 초과하는 것으로 예상됩니다. 2033년까지 억, 2023에서 2033로 23.56%의 CAGR로 성장.

시장 개요

Gamification 전략적으로 게임과 같은 요소와 mechanics를 비 게임 컨텍스트로 통합하여 참여하고 동기를 부여합니다. 포인트, 배지, 도전 및 리더보드를 사용하여 사용자 참여를 늘리고 특정 목표를 달성합니다. 그것은 경쟁, 업적, 보상에 대한 인산염 인간 욕망을 자극, 더 큰 의사 소통과 헌신에 결과. 또한, 그것은 즐거운 경험으로 mundane 작업을 전환, 행동 변화와 더 높은 참여 결과로. 그것은 또한 심리적 트리거를 사용하여 상호 작용하고 보상 환경을 만들고, 더 나은 사용자 경험 및 결과. 현재에는 교육, 의료, 마케팅, 직원 교육 및 고객 참여를 포함한 다양한 분야에서 응용 프로그램을 찾을 수 있습니다. 시장은 주로 경쟁, 업적 및 보상에 대한 증가 된 욕망에 의해 구동된다. 또한, 사용자가 도전을 통해 진행하고 보상을 적립하고, 그들은 자신의 관심을 캡처하고 장기적인 참여를 촉진, 시장 성장에 기여. 그 외에도 교육 분야는 점점 상호 작용과 경쟁의 요소를 통합하여 전통 학습 방법을 변화시키고 학생 참여, 지식 보유 및 학습 결과를 개선하기 위해 교육 내용으로 전환하고 시장 성장을 주도하고 있습니다. 기업 분야의 광범위한 사용으로 직원 성과 및 생산성 향상을 위해 참여하고 즐겁게 학습하고, 글로벌 평가 시장 성장에 기여합니다.

공지사항

이 연구 보고서는 다양한 세그먼트 및 지구 예측 수익 성장과 각 하위 시장에서 트렌드를 분석하는 글로벌 감화 시장의 시장을 평가합니다. 보고서는 핵심 성장 드라이버, 기회 및 도전을 분석하는 글로벌 감귤 레이션 시장. 확장, 제품 출시 및 개발, 파트너십, 합병 및 인수와 같은 최근 시장 개발 및 경쟁력 전략은 시장에서 경쟁력 있는 풍경을 그리기 위해 포함되었습니다. 이 보고서는 전략적으로 식별하고 핵심 시장 플레이어를 프로파일링하고 글로벌 감귤 시장의 각 하위 세그먼트에 핵심 역량을 분석합니다.

글로벌 Gamification Market 보고 범위

보고 범위Details
기준 연도:2023
시장 규모 2023:100억
예측기간:2023 - 2033
예측 기간 CAGR 2023 - 2033 :23.56%
2033 가치 예측:100억 달러
에 대한 과거 데이터:2019 - 2022
페이지 수:200
표, 차트 및 그림:110
해당 세그먼트:구성 요소로, Deployment 모드로, 엔터프라이즈 크기로, 산업 수직으로, 지역별로.
해당 기업:: Ambition, Iactionable Inc., Microsoft Corporation, MPS Limited, NIIT Limited, SAP SE, Verint Systems Inc., Aon PLC, Axonify Inc., BI WORLDWIDE, Cognizant, and Others
함정과 과제:COVID-19 직원, 도전, 미래, 성장, & 분석

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연락처

시장은 주로 직원들의 참여, 기술 개발 및 전반적인 성과를 변환하기 위해 감화에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 경쟁, 업적, 보상에 대한 자연의 인간 욕망을 탭하고, 이러한 요소를 매력적인 학습 경험과 생산성 향상 도구로 변환합니다. 또한, 몇몇 조직은 전통적인 훈련 방법에서 상쾌한 출발을 제공한다는 것을 인식하고, 효과적으로 도전과 같은 게임 성분을 통합해서 상호 작용하는 여행으로 mundane 학습을, 배지, 그리고 다른 뜻깊은 성장 요인을 대표하는 지도자 널. 의료 산업은 환자의 참여, 고착, 결과물을 개선하기 위해 잠재적으로 변형 도구로 평가를보고 있습니다. 또한, 예방 치료와 환자 중심의 접근 방식에 중점을 둔 성장은 gamification 시장 성장을 주도하고 있습니다. 금융 부문은 투자, 개인 금융 관리 및 금융 서비스로 확장하여 패러다임 교대를 경험하고 있습니다. 실시간 참여, 보상 및 경쟁의 매력은 gamified 금융 앱의 광범위한 사용으로 이끌었습니다. 또한, 몇몇 투자 플랫폼은 게임 mechanics를 사용하여 다양한 청중에 접근할 수 있는 거래를 만들고, 다른 중요한 성장 운전사인 그들의 재정적인 acumen를 연습하고 개발하기 위하여 사용자를 위한 통제한 환경을 제공하.

공급 능력

gamification의 성장 인기에도 불구하고 일부 기업 및 조직은 모든 혜택을 완전히 이해할 수 없습니다. gamification이 참여, 생산성 및 비즈니스 결과를 개선하는 방법을 이해하는 부족은 gamification 솔루션의 hamper 채택 및 투자를 할 수 있습니다. 또한, 감응작용과 gamified 플랫폼의 과도한 사용은 부정적인 행동과 게임 중독, 특히 아이들과 청소년과 같은 취약한 그룹 사이에서 이어질 수 있으며, 이미 중독성이 있습니다. 규제 scrutiny 및 public backlash는 심리적 취약성을 악용하고 compulsive 행동을 격려하는 gamification의 능력에 대한 윤리적 우려에서 발생할 수 있습니다.

시장 세그먼트

글로벌 감화 시장 점유율은 구성 요소, 배포 모드, 기업 크기 및 산업 수직으로 분류됩니다.

  • 솔루션 세그먼트는 예측 기간 동안 글로벌 감화 시장의 가장 큰 점유율을 보유 할 것으로 예상됩니다.·

글로벌 감화 시장은 솔루션, 서비스로 분류됩니다. 이러한 솔루션 세그먼트는 예측 기간 동안 세계 게임 시장의 가장 큰 점유율을 보유 할 것으로 예상됩니다. Solutions는 직원 교육 및 성능 향상부터 고객 충성도 프로그램 및 마케팅 캠페인에 이르기까지 다양한 응용 프로그램을 포함합니다. 이 솔루션은 보상, 배지, 도전, 리더 보드 및 몰입력과 같은 게임 메커니즘을 고용하여 원하는 행동과 결과물을 구동하는 매력적인 경험을 창출하고 조직을위한 필수 도구로 설정하여 대상 관객과의 의미있는 상호 작용과 경험을 창출합니다. 또한 솔루션은 고객 참여를 크게 개선합니다. gamified 엘리먼트와 함께 Loyalty 프로그램은 반복 구매를 촉진하고, 브랜드의 모험을 촉진하고, 고객 충성도는 예측 기간의 글로벌 평가 시장 성장을 추진합니다.

  • on-cloud 세그먼트는 예측 기간 동안 가장 빠른 CAGR에서 성장할 것으로 예상됩니다.

배포 모드를 기반으로, 글로벌 게임 시장은 온-프레미스 및 온-클라우드로 분류됩니다. 이 중, on-cloud 세그먼트는 예측 기간 동안 가장 빠른 CAGR에서 성장할 것으로 예상됩니다. 현대 사업의 진화는 on-cloud 배포 세그먼트를 구동한다. 또한, on-cloud 배포는 unparalleled scalability을 제공합니다, 조직이 원활하게 변화하는 요구에 대응하는 gamification 리소스를 조정할 수 있습니다, 시장 성장에 기여. 이 확장성은 특히 기업 얼굴 변동 사용자 요구, 바쁜 기간 동안 피크 성능을 보장하는 시나리오에서 유용합니다. 또한, 조직은 광범위한 하드웨어 투자 또는 복잡한 설정 프로세스가 필요없는 공구를 신속하게 통합할 수 있으며, 신속한 배포 및 가속 시간 - 투 - 시장의 이니셔티브를 지원합니다. 클라우드 기반 솔루션의 구현은 시장 성장을 주도하고 있습니다.

  • 큰 기업 세그먼트는 예측 기간 동안 글로벌 감화 시장의 중요한 점유율을 보유 할 것으로 예상됩니다.·

기업 크기에 바탕을 두어, 세계적인 감응작용 시장은 중소형 기업 및 큰 기업으로 분류됩니다. 이러한 중, 큰 기업 세그먼트는 예측 기간 동안 글로벌 감화 시장의 중요한 점유율을 보유 할 것으로 예상됩니다. 큰 기업은 자주 복잡한 경쟁 시장에서 운영합니다. 지속적인 학습, 혁신, 동기 부여의 문화를 육성함으로써 전략적인 이점을 제공합니다. 조직이 목표를 달성하고 최고 재능을 유지하도록 돕는 역동적 인 인력 참여와 함께 생산성과 작업 만족을 향상시키기 위해 일상 업무를 변화시킵니다.

  • 소매 부문은 예측 기간 동안 글로벌 평가 시장의 가장 큰 점유율을 보유 할 것으로 예상됩니다.·

업계 수직에 기반을 둔 글로벌 감화 시장은 BFSI, 소매, 교육, IT 및 통신, 제조, 미디어 및 엔터테인먼트 및 기타로 분류됩니다. 이 중, 소매 부문은 예측 기간 동안 세계 게임 시장의 가장 큰 점유율을 보유 할 것으로 예상됩니다. 소매 산업은 고객 참여, 충성 및 전반적인 쇼핑 경험을 재정의하는 게임 기계의 능력에 의해 동기를 부여됩니다. 또한, 소매업체는 성과, 경쟁, 보상을 위한 근본적인 인간 욕망에 감응하는 것을 인식하고, 상표와 제품으로 증가한 상호 작용 및 시장 성장에 기여하는 것을 인식합니다. 또한, 충성도 프로그램, 대화형 쇼핑 앱 및 개인화 된 도전을 통해 소매업체는 소비자의 관심을 포착하고 브랜드 충성도를 높인 immersive 여행으로 일상 쇼핑을 전환했습니다.

Global Gamification Market의 지역 세그먼트 분석

  • 북미 (미국, 캐나다, 멕시코)
  • 유럽 (독일, 프랑스, 미국, 이탈리아, 스페인, 유럽의 나머지)
  • 아시아 태평양 (중국, 일본, 인도, APAC 휴식)
  • 남아메리카 (브라질과 남아메리카의 나머지)
  • 중동 및 아프리카 (UAE, 남아프리카, MEA 휴식)

북미는 예측된 시간 프레임을 통해 글로벌 평가 시장의 가장 큰 점유율을 보유 할 것으로 예상됩니다.

Global Gamification Market

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북미는 예측 기간 동안 세계 게임 시장의 가장 큰 점유율을 보유 할 것으로 예상됩니다. 북미 시장은 기술적으로 진보 된 생태계에 의해 구동됩니다. 또한, 최첨단 기술의 광범위한 채택은 여러 산업 전반에 걸쳐 솔루션의 통합을 위한 견고한 기반을 형성하고, 시장 성장에 영향을 미칩니다. 또한, 기업가, 기업 및 지역 기관은 자연적으로 새로운 솔루션으로 실험을 위해 개방되어 다른 중요한 성장 유도 요인을 나타내는 목표를 달성하는 데 중점을 둡니다. 또한, 함께 일하는 것은 북미의 리더십에 중요합니다. 연구 기관, 산업 협회의 네트워크를 가지고 있으며 아이디어와 모범 사례 교환을 허용하는 탱크를 생각합니다.

유럽은 예측 기간 동안 글로벌 감화 시장의 가장 빠른 CAGR 성장에 기대됩니다. 영국, 독일, 프랑스 등 국가 주요 선수 및 정부는 gamification 솔루션의 인식을 높이기 위해 회의 및 행사를 개최하고 있습니다. 예를 들어, 2019 년 12 월 유럽 Gamification Conference는 사용 가능한 도구 및 솔루션을 학습하고 이해하기 위해 사업을 돕기 위해 개최되었습니다. 또한 독일과 스페인과 같은 국가들은 소매 및 의료 산업이 성장함에 따라 견인을 얻을 것으로 예상됩니다. 주요 시장 참가자는 직원 참여를 개선하기 위해 고급 솔루션을 제공, 판매 증가, 그리고 더 나은 고객 경험을 제공, 최종 사용자 중 소프트웨어에 대한 수요를 구동.

경쟁 분석:

이 보고서는 글로벌 게임 시장과 관련된 주요 조직 / 커뮤니티의 적절한 분석을 제공하며, 제품 제안, 비즈니스 개요, 지리적 존재, 기업 전략, 세그먼트 시장 점유율 및 SWOT 분석에 따라 비교 평가를 기반으로합니다. 이 보고서는 또한 기업의 현재 뉴스 및 개발에 초점을 맞춘 정교한 분석, 제품 개발, 혁신, 합작 투자, 파트너십, 합병 및 인수, 전략적 제휴 및 기타를 포함. 이것은 시장 내에서 전반적인 경쟁의 평가를 허용합니다.

주요회사

  • 회사연혁
  • 사이트 맵
  • Microsoft 회사
  • MPS 제한
  • NIIT 제한
  • SAP 세트
  • Verint 시스템 Inc.
  • 아온 PLC
  • Axonify(주)
  • BI 월드와이드
  • 회사 소개
  • 이름 *

핵심 목표 Audience

  • 시장 선수
  • 투자정보
  • 끝 사용자
  • 정부 기관
  • 컨설팅 및 연구
  • 벤처캐피털
  • 부가가치세 (VAR)

최근 개발

  • 4월 2022일 Microsoft Corporation은 PC, 모바일, 콘솔 및 클라우드를 포함한 여러 플랫폼에서 Microsoft의 게임 부문의 확장을 가속화하는 전략적인 움직임에서 미국 비디오 게임 보유 회사 인 Activision Blizzard를 인수했습니다.

  • 2021년 11월 Ambition은 공과 파트너십을 발표, 수익 인텔리전스의 선두 소스. 이 파트너십은 Ambition의 독특한 통찰력 - 투 액션 코칭 플랫폼과 공의 기능을 결합 할 수 있습니다.

시장 Segment

이 연구는 2020에서 2033년까지 글로벌, 지역 및 국가 수준에서 수익을 예측합니다. Spherical Insights는 다음과 같은 세그먼트를 기반으로하는 글로벌 감화 시장을 세웠습니다.

Global Gamification Market, 구성 요소

  • 제품정보
  • 제품정보

Global Gamification Market, 배포 모드로

  • 온-프레미스
  • 클라우드

Global Gamification Market, 기업 규모

  • 중소기업
  • 큰 기업

Global Gamification Market, 산업 수직

  • 사이트맵
  • 제품정보
  • 교육과정
  • IT 및 통신
  • 회사연혁
  • 미디어 & 엔터테인먼트
  • 이름 *

Global Gamification Market, 지역 분석

  • 북아메리카
    • 제품 정보
    • 한국어
    • 주요 특징
  • ·
    • 담당자: Ms.
    • 뚱 베어
    • 한국어
    • 담당자: Mr. Li
    • 담당자: Ms.
    • 담당자: Ms.
    • 유럽의 나머지
  • 아시아 태평양
    • 주요 특징
    • ·
    • 주요 특징
    • 대한민국
    • 주요 특징
    • 아시아 태평양
  • 대한민국
    • 인기 카테고리
    • 아르헨티나
    • 남미의 휴식
  • 중동 및 아프리카
    • 주요 특징
    • 사우디 아라비아
    • 사이트맵
    • 대한민국
    • 중동 및 아프리카의 나머지

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