글로벌 ESports 시장 규모, 공유, 동향, 예측 2022 - 2032

산업: Electronics, ICT & Media

출시일 Oct 2023
보고서 ID SI2963
페이지 200
보고서 형식 PathSoft

글로벌 ESports 시장 통찰력 Forecasts 2032

  • 글로벌 ESports 시장 규모는 2022년 USD 1.6억에 달했습니다.
  • 시장 규모는 2022년부터 2032년까지 22.1%의 CAGR로 성장하고 있습니다.
  • Worldwide ESports Market Size는 2032년까지 USD 11.8 Billion에 도달 할 것으로 예상됩니다.
  • 아시아 태평양은 예측 기간 중 가장 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다.

Esports

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글로벌 ESports 시장 규모는 2032년까지 USD 11.8 Billion에 도달 할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 22.1%의 CAGR에서 2022에서 2032로 증가했습니다.

Esports는 비디오 게임 대회의 유형입니다. Esports는 종종 조직, 멀티플레이어 비디오 게임 대회, 특히 전문 선수 사이, 개별적으로 또는 팀. 라이브 게임 스트리밍의 성장 추세, 게임 투자, 증가 시청자, 티켓 판매, 참여 활동, 리그 토너먼트 인프라의 인기는 글로벌 e 스포츠 시장의 성장에 영향을 미치는 모든 요인입니다. 이 시장은 게이머, 주최자, 인플루언서 및 게임 개발자의 증가 된 수익 기회도 혜택을 제공합니다. 높은 소득을 벌 수있는 매력적인 국제 상금과 기회는 젊은이들 사이에서 인기있는 전문 직업을 만들었습니다. Free-to-play 게임 모델은 고급 비용과 수수료가 포함되지 않았기 때문에 인기로 성장했습니다. Microtransaction는 Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends 및 Fortnite와 같은 게임에서 찾을 수 있습니다. 무료 플레이 모델은 다양성을 격려하고 esports 생태계의 젊은 게이머를 데려, 전반적인 게임 인구의 증가에 기여. Microtransactions는 시장에서 중요한 역할을 수행했으며 전체 수익 성장을 보장합니다.

글로벌 ESports 시장 보고 범위

보고 범위Details
기준 연도:2022
시장 규모 2022:100원 1.6억
예측기간:2022-2032
예측 기간 CAGR 2022-2032 :22.1%
2032 가치 예측:100억
에 대한 과거 데이터:2018-2021
페이지 수:200
표, 차트 및 그림:100
해당 세그먼트:스트리밍 유형으로, Revenue Streaming, By Gaming Genre 및 By Region
해당 기업:: Twitch Interactive, Inc., Activision Blizzard, Inc., Tencent Holdings Limited, Riot Games, Inc., Gfinity plc, X1 Esports and Entertainment Ltd., Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited), Caffeine, DLive Entertainment Pte. Ltd., Sony Corporation, and Others.
함정과 과제:COVID-19 직원, 도전, 미래, 성장 및 분석

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연락처

젊은이들 사이에서 비디오 게임의 상승 인기는 예측 기간 동안 글로벌 esports 시장 성장을 몰고 있습니다. 전 세계의 기술에 대한 지속적인 혁신은 스마트 폰, 하이테크 가젯 및 인터넷에 의존하는 소비자를 신속하게했습니다. 많은 사람들이 비디오 게임을 즐기고 있기 때문에, 게임 회사는 최근 수익 모델로 이동했습니다. 다양한 종류의 토너먼트, VR 제품 및 비디오 콘텐츠를 소비하는 사용자는 시장을 성장하는 데 도움이됩니다. 온라인 게임 시장은 고급 게임 기술의 증가된 채택과 같은 요인의 결과로 매우 빨리 확장하고, 소비자 오락 선호도를 바꾸고, 이동할 수 있는 도박을 위한 상승 수요. 스마트 폰 확장 및 향상된 인터넷 연결이 가속화 된 상승에서 발생했습니다. 글로벌 esports 시장에서.

공급 능력

게임에 대한 건강 및 중독 문제는 예측 기간 동안 esports 성장이 될 수 있습니다. 게이머는 빛 방출 다이오드 컴퓨터 감시자, 뿐 아니라 도박 중독과 사회적인 행동 무질서와 관련있는 심리적인 문제점에 기인한 대사 장애에서 겪을지도 모릅니다. 이러한 문제의 대다수는 이러한 플레이어의 정체적 라이프 스타일과 가난한 자세에서 시작되었습니다.

시장 세그먼트

Stre aming 유형에 의하여 관련 기사

한국어 세그먼트는 예측 기간에 가장 큰 수익 점유율을 가진 시장을 지배합니다.

스트리밍 유형에 기반한 글로벌 esports 시장은 실시간 및 주문형으로 구분됩니다. 이 중, 라이브 세그먼트는 예측 기간에 가장 큰 수익 공유와 함께 시장을 지배하고있다. 가장 수익은 라이브 카테고리를 통해 생성되었습니다. 라이브 esports 이벤트의 수요는 팬 참여에 중점을 둔 것으로 예상되며 스마트폰 사용량이 증가합니다. 요즘 스마트 폰은 누구나 쉽게 사용할 수 있습니다. 이것은 예측 기간 동안 시장 성장을 운전하고 있습니다.

Revenue 스트리밍 통찰력

스폰서쉽 부문은 예측 기간 동안 글로벌 ESports 시장의 급속한 수익을 올릴 것으로 예상됩니다.

수익 스트리밍을 기반으로, 글로벌 esports 시장은 미디어 권리, 광고, 후원, 티켓 및 상품, 게임 출판사 수수료 및 기타로 분류됩니다. 이 중, 스폰서 세그먼트는 예측 기간 동안 급속한 속도로 성장할 것으로 예상됩니다. 스폰서쉽은 브랜드가 온라인 및 오프라인 미디어 채널을 통해 잠재 고객에게 직접 도달 할 수 있습니다. 부스, 상호 작용하는 광고, 포스터, 공짜, 영상 전시 및 다른 혁신적인 방법의 다양성은 잠재적인 고객에게 도달하기 위하여 상표를 허용합니다. 스폰서쉽 경쟁을 올리기 때문에, 브랜드는 esports 및 게이밍 산업의 후원을 통해 차별화 및 인증을 찾고 있습니다.

게임 장르 Insights

멀티플레이어 온라인 배틀 경기장은 예측 기간 동안 시장에서 가장 높은 CAGR에서 성장할 것으로 예상됩니다.

게임 장르에 기반을 둔 글로벌 e 스포츠 시장은 실시간 전략 게임, 1 인칭 슈팅 게임, 싸움 게임, 멀티 플레이어 온라인 전투 경기장 게임, 대량 멀티 플레이어 온라인 역할 플레이 게임 및 다른 사람으로 구분됩니다. 이 중에서 멀티플레이어 온라인 배틀 경기장은 예측 기간에 가장 높은 CAGR 성장에 성장합니다. 이 게임은 다양한 경쟁적이고 수익성있는 장르를 제공합니다. 멀티플레이어 게임의 성장한 인기는 또한 이 세그먼트의 성장을 연료로 예상됩니다.

지역 통찰력

북미는 예측 기간 동안 가장 큰 시장 점유율을 가진 시장을 지배합니다.

North America

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북미는 예측 기간에 가장 큰 시장 점유율을 지배하고 있습니다. 오버워치 리그와 프랜차이즈 북미 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈 (NA LCS)는 더 성장과 투자를 구동할 것으로 예상됩니다. 리그, 선수, 게임 개발자, 스트리밍 플랫폼 및 TV 네트워크의 도움으로, esports는 미국에 있는 다 백만돌라 기업으로 성장했습니다. 북미 Scholastic Esports Federation (NASEF)는 학생 토너먼트를 조직하여 생태계를 개발하고 e 스포츠 클럽을 수립하고 멘토링과 코칭을 제공하는 고등학교를 지원합니다.

아시아 태평양 시장은 예측 기간 동안 가장 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다. 중국, 일본 및 인도와 같은 국가는 스포츠 이벤트를 통해 엔터테인먼트에 대한 디지털 플랫폼으로 급속한 전환으로 인해 엄청난 수요를 볼 것으로 예상됩니다. 유사하게, 게임 뷰어의 증가 수와 함께, 대한민국 시장의 잠재 시장은 그들의 사업을 확장하기 위해. 아시아 태평양 게임 및 엔터테인먼트 산업의 광대 한 기회는 전자 스포츠에 대한 수요를 증가했다.

유럽 국가는 신뢰할 수있는 스포츠 시장의 존재로 인해 전자 스포츠 플랫폼의 공급 업체를위한 lucrative 시장 확장 기회를 열 것으로 예상됩니다. 많은 게이머는 새로운 게임 플랫폼을위한 외곽에 있습니다. 마찬가지로 게임의 성장 잠재력과 투자에 대한 더 높은 수익으로 인해 다양한 이해 관계자는 유럽에서이 시장에서 크게 투자됩니다.

Key Market Player의 목록

  • Twitch Interactive, 주식회사
  • Activision 블리자드, Inc.
  • Tencent 홀딩스 제한
  • 리오트 게임, Inc.
  • 탄도 plc
  • X1 Esports 및 엔터테인먼트
  • Loco (Stoughton Street Tech Labs 프라이빗 한정)
  • 스낵 바
  • DLive 엔터테인먼트 Pte. Ltd.
  • 소니
  • 이름 *

주요 시장 개발

  • 에서 2월 2023, Vodafone의 특징 UXPA(사용자경험전문가협회)는 제품 및 서비스 UX를 리서치, 디자인, 평가하는 인력을 지원한다 Cricket, 액션 역할, 전투 게임 및 기타 게임 장르는 회사에서 사용할 수 있습니다.

  • 에서 1월 2023, Xbox Canada는 여성 중심의 전자 스포츠 및 게임 플랫폼을 제공함으로써 여성 주도 기업인 Piadia와 파트너십을 발표했습니다. 이 회사는 여성이 연결하기 위해 안전한 공간을 제공함으로써 성 평등 격차를 폐기하기 위해 최선을 다하고 있습니다.

  • 6월 2022일 Sony Corporation 인수 repeat.gg, 전자 스포츠 토너먼트의 플랫폼 제공 업체, 플레이 스테이션에 존재를 확장. 새로운 확장은 게이머 열정과 경쟁을 지원하기 위해 예상되었다.

시장 Segment

이 연구는 2022년부터 2032년까지 글로벌, 지역 및 국가 수준에서 수익을 예측합니다. Spherical Insights는 다음과 같은 세그먼트를 기반으로 글로벌 esports 시장을 세분화했습니다.

ESports 시장, 스트리밍 유형 분석

  • 지원하다
  • 주문하기

ESports 시장, Revenue 스트리밍 분석

  • 미디어 권리
  • 광고안내
  • 회사연혁
  • 티켓 & 상품
  • 게임 출판사 요금
  • 이름 *

ESports 시장, 게임 장르 분석

  • 실시간 전략 게임
  • 퍼터 슈팅 게임
  • 싸움 게임
  • 멀티플레이어
  • 대량 멀티플레이 온라인 롤플레이 게임
  • 이름 *

ESports 시장, 지역 분석

  • 북아메리카
    • 제품 정보
    • 한국어
    • 주요 특징
  • ·
    • 담당자: Ms.
    • 뚱 베어
    • 한국어
    • 담당자: Mr. Li
    • 담당자: Ms.
    • 담당자: Ms.
    • 유럽의 나머지
  • 아시아 태평양
    • 주요 특징
    • ·
    • 주요 특징
    • 대한민국
    • 주요 특징
    • 아시아 태평양
  • 대한민국
    • 인기 카테고리
    • 아르헨티나
    • 남미의 휴식
  • 중동 및 아프리카
    • 주요 특징
    • 사우디 아라비아
    • 사이트맵
    • 대한민국
    • 중동 및 아프리카의 나머지

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