バーチャルグッズ市場分析、成長、トレンド、予測2033
業界: Consumer Goods2033年のグローバル・バーチャル・グッズ市場動向
- 2023年のUSD 81.12 Billionでグローバル・バーチャル・グッズ市場規模が評価されました
- 市場規模は2023年から2033年にかけて20.17%のCAGRで成長しています
- 世界的なバーチャルグッズ市場規模は、2033年までにUSD 509.24億ドルに達する見込み
- アジアパシフィックは、予報期間中に最速で成長することを期待しています。
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グローバル バーチャル グッズ マーケット サイズは、USD 509.24 を抜粋する予想 2033年までの2023年から2033年にかけて20.17%のCAGRで成長。
市場概観
「バーチャルグッズ市場」と呼ばれるデジタル経済の部分は、ビデオゲーム、ソーシャルネットワーキングサイト、バーチャルワールド、オンラインマーケットプレイスなどの仮想環境に固有の無形物品や製品の作成、交換、購入に焦点を当てています。 仮想通貨、バーチャルコレクタブル、バーチャル不動産、バーチャルウェア、アクセサリー、バーチャルインゲームなど、様々なバーチャルグッズが購入できます。 ゲーム開発者や他のユーザーは、現実世界で金融の重要性を持っている仮想商品を提供します。 本事業モデルを活用したゲーム内でのバーチャルグッズの販売をキャラクター化するために「マイクロトランスアクション」というフレーズが使われます。 これらのゲームは、一般的に「無料ゲーム」と呼ばれています。各ゲームは、ゲーム内で特色のある製品を購入するために使用できる仮想収入を備えています。 仮想現実(VR)技術の高まりの可用性は、世界規模の仮想商品に対する需要を追い上げています。 変化する現実とゲーム環境で提供できるインタラクティブで没入型体験のための市場は成長しています。
レポートカバレッジ
この調査報告書は、様々なセグメントや地域に基づいて、世界的な仮想商品市場のための市場を分類し、収益成長を予測し、各サブマーケットのトレンドを分析します。 レポートは、グローバル仮想商品市場に影響を与える主要な成長ドライバー、機会、および課題を分析します。 市場展開や製品立ち上げ、開発、パートナーシップ、合併、買収などの競争戦略は、市場で競争力のある風景を描くために含まれています。 レポートは、主要な市場プレーヤーを戦略的に識別し、プロファイルし、グローバル仮想商品市場の各サブセグメントにおけるコアコンピテンシーを分析します。
グローバル仮想商品市場 レポートの対象範囲
レポートの対象範囲 | Details |
---|---|
基準年: | 2023 |
の市場規模 2023 : | 米ドル 81.12 億 |
予測期間: | 2023 – 2033 |
予測期間のCAGR 2023 – 2033 : | 20.17% |
023 – 2033 価値の投影: | USD 509.24 請求 |
過去のデータ: | 2019-2022 |
ページ数: | 220 |
表、チャート、図: | 110 |
対象となるセグメント: | タイプによって、適用によって、地域によって |
対象企業:: | Meta Platforms, Inc., Tencent Holdings Ltd., Gree Inc., Mixi Inc., Hi5 Networks Inc., Bebo Inc., Myspace LLC, Tagged Inc., Zynga Inc., Kabam Inc., Others |
落とし穴と課題: | Covid-19の影響、挑戦、未来、成長と分析 |
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工場の運転
開発は、手頃な価格のスマートフォンや強化されたインターネットインフラの可用性が広く普及しているため、デジタルコンテンツのアクセシビリティを高めることで可能になります。 この要因は、市場成長を促進する仮想商品のためのより多くの要求を表す増加された使用法による仮想商品市場の成長を支えます。 また、ゲーム内購入の市場は、オンラインゲームの開発に大きな部分で大幅に成長しました。 大規模なオンラインコミュニティは、ビデオゲームの周りに開発しました, ユーザーは、仮想商品を介して自分自身を表現し、ゲームを再生することに加えて、社会化することができます. これらは、ゲーム体験を改善し、市場で成長を促進するキャラクター化粧品、ユニークなスキル、またはプレミアムコンテンツを含みます。
工場の修復
仮想商品市場におけるさまざまなゲームプラットフォームとプラットフォーム間で標準化とアクセシビリティの欠如。 仮想商品の価値は制限され、消費者の不満は、コンテキスト間でそれらを使用または転送することは、仮想商品市場の成長を制限することができます。
市場区分
グローバルな仮想商品市場シェアは、 タイプおよび適用。
- 35-45セグメントは、予測期間中にグローバル仮想商品市場の重要なシェアを保持することが期待されますお問い合わせ
型に基づいて、グローバル仮想商品市場は13-25、25-35、35-45、45+に分けられます。 これらの中で、予測期間中に世界規模の仮想商品の市場を占める35-45セグメントが予想されます。 35歳から45歳までの消費者向けに設計された35~45歳は、バーチャルグッズと呼ばれています。 改善されたゲーム体験やより興味深い素材を含むこの年齢グループをターゲットにする特徴は、多くの場合、これらの製品に含まれています。 彼らは、企業や製品を宣伝するために利用することができるので、マーケティング活動の重要なコンポーネントです, 特に人々のこのグループに.
- ザ・オブ・ザ・ 予測期間中、世界規模の仮想商品の市場シェアが最大となる見込みです。
アプリケーションに基づいて、グローバル仮想商品市場は男性と女性に分けられます。 これらの中で、予測期間中に世界規模の仮想商品市場の最大のシェアを保持することが期待されます。 オンラインゲームや関連ビジネスモデルの男性の人口増加が著しい。 また、社会的なゲームがますます人気になるにつれて、より多くの男性は彼らが知っている人々と遊ぶことができるので、これらのプラットフォームでお金を再生し、費やしています。
グローバル・バーチャル・グッドス・マーケットの地域セグメント分析
- 北アメリカ(米国、カナダ、メキシコ)
- ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、ヨーロッパ)
- アジアパシフィック(中国、日本、インド、APACの残り)
- 南米(ブラジル、南米の残り)
- 中東・アフリカ(UAE、南アフリカ、メアの残り)
北米は、予測された時間枠上の世界的な仮想商品市場の最大のシェアを保持することを期待しています。
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北米は、予測された時間枠上の世界的な仮想商品市場の最大のシェアを保持することを期待しています。 社会的ネットワークを利用し、スマートフォンやワイヤレス技術の普及が広く普及している人々の大幅な数は、北米の仮想商品市場の成長を牽引する要因です。 市場を運転しているいくつかの追加の要因は、大規模なゲーム人口、強力なデジタルインフラ、およびインターネットの採用率です。 地域内での利用は、主要な仮想商品やゲーム会社です。 また、ユーザーインタラクションやブランドプロモーションの手段として、オンラインゲームを立ち上げることを予定している米国企業もいます。
アジアパシフィックは、予測期間中に世界規模の仮想商品市場で最速のペースで成長する見込みです。 アジアパシフィックは、中国や東南アジア諸国の需要が高まっています。 アジアパシフィックの重要なソーシャルネットワークのユーザーベース、ワイドスプレッドのスマートフォン使用、およびワイヤレス技術は、グローバルな仮想商品市場での地位を維持するのに役立ちます。 スマートフォンやタブレットの販売における爆発的な開発に伴い、モバイルデバイスやソーシャルネットワーキングサイト上での社会的かつカジュアルなゲームの人気は急速に拡大している仮想商品市場です。
競争分析:
レポートは、主に製品提供、事業概要、地理的存在感、企業戦略、セグメント市場シェア、SWOT分析に基づいて、グローバル仮想商品市場で関与する主要な組織/企業に関する適切な分析を提供しています。 また、製品開発、イノベーション、ジョイントベンチャー、パートナーシップ、合併、買収、戦略的アライアンスなどを含む、企業の現在のニュースや開発に焦点を当てた実証分析も実施しています。 これにより、市場での全体的な競争の評価が可能になります。
主要企業リスト
- メタプラットフォーム株式会社
- テンセントホールディングス株式会社
- 株式会社グリー
- 株式会社ミディ
- 株式会社ハイ5ネットワークス
- 株式会社ビーボ
- マイスペース合同会社
- タグ: 株式会社
- 株式会社ジーンガ
- 株式会社カバム
- その他
主ターゲット聴衆
- マーケットプレイヤー
- IR情報
- エンドユーザー
- 政府の権限
- コンサルティング・リサーチファーム
- ベンチャーキャピタル
- 付加価値リセラー(VAR)
最近の開発
- で 9月2023、 Meta Platformsが公開した最初のジェネレーションAI製品のうちの1つは、テキスト応答と現実的な画像を生成することができるチャットボットです。 代表取締役 Mark Zuckerbergは、同社の計画の更新を提供し、没入型のメタバースを作成する受信中に商品を開示しました。
市場セグメント
この研究では、2020年から2033年までのグローバル、地域、国レベルでの収益を予測しています。 Spherical Insights は、以下のセグメントに基づいて、グローバルな仮想商品市場をセグメント化しました。
グローバルバーチャルグッズ市場 タイプ別
- 2019年12月25日
- 25〜35
- 35〜45
- 45歳以上
アプリケーションによるグローバル バーチャル グッズの市場
- 男性 男性
- 女性女性
地域別グローバル・バーチャル・グッズ市場
- 北アメリカ
- アメリカ
- カナダ
- メキシコ
- ヨーロッパ
- ドイツ
- ログイン
- フランス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- ヨーロッパの残り
- アジアパシフィック
- 中国語(簡体)
- ジャパンジャパン
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- アジア太平洋地域
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- 南米の残り
- 中東・アフリカ
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- カタール
- 南アフリカ
- 中東・アフリカの残り
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