日本のおもちゃやゲーム市場規模、トレンド、洞察、需要、シェア
業界: Consumer Goods日本のおもちゃやゲームマーケットの洞察は2035に予測
- 日本のおもちゃやゲーム市場規模は、2024年のUSD 6,601.4ミリオンで推定されました
- 市場規模は2025年から2035年にかけて約4.13%のCAGRで成長する見込み
- 日本のおもちゃやゲーム市場規模は、USD 10,298.1に達すると期待されています 2035年までの百万
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球面的インサイトとコンサルティングが公表した研究報告によると、日本のおもちゃやゲーム市場規模は、2025年から2035年までに4.13%のCAGRで成長するUSD 10,298.1百万に達すると予想されます。 日本のおもちゃやゲーム市場は、使い捨ての収入の増加、伝統的なおもちゃのカムバック、教育やインタラクティブなアイテムの需要のために成長しています。 アニメやコレクターなど、モバイルゲームや文化的なトレンドなどの技術の成長も市場を牽引しています。
市場概観
日本のおもちゃやゲーム市場は、伝統的なおもちゃ、ビデオゲーム、コレクタブルなど、幅広い製品の提供を指します。 日本の洗練された国内生産と創造的なデザイン文化は、ゲームの品質とおもちゃの両方をしっかりとサポートしています。 その分野におけるリーダーは、バンダイナムコとニンテンドーのローカルおよび世界中でいます。 さらなるデジタルチャネルとオンライン販売チャネルの拡大により、より広いアクセスチャネルを提供します。 市場で最も重要なドライバーの中には、ポケモンやガンダムなどの日本の知的特性(IP)の歴史的人気が高まっています。これは、さまざまな種類のおもちゃやコンピュータゲームに効果的に多様化しています。 ユ・ギ・オオウやポケモンTCGなど、モバイルゲームやコレクターゲームの人気が高まっています。 日本政府は、文化的な輸出と創造産業の支援を促進し、日本製品が世界最大規模の暴露を獲得するという方針で、おもちゃやゲーム業界をサポートしています。
レポートカバレッジ
この調査報告書では、様々なセグメントや地域に基づいて、日本のおもちゃやゲーム市場のための市場を分類し、各サブマーケットの収益成長を予測し、トレンドを分析します。 今回のレポートでは、日本のおもちゃやゲーム市場に影響を及ぼす主要な成長ドライバー、機会、課題を分析しています。 市場展開や製品立ち上げ、開発、パートナーシップ、合併、買収などの競争戦略は、市場で競争力のある風景を描くために含まれています。 レポートは、主要な市場プレーヤーを戦略的に識別し、プロファイルし、日本のおもちゃやゲーム市場の各サブセグメントにおけるコアコンピテンシーを分析します。
日本のおもちゃやゲーム市場 レポートの対象範囲
レポートの対象範囲 | Details |
---|---|
基準年: | 2024 |
の市場規模 2024: | 米ドル 6,601.4百万 |
予測期間: | 2025-2035の |
予測期間のCAGR 2025-2035の : | CAGR Of 4.13% |
2035の 価値の投影: | 米ドル 10,291 ミリオン |
過去のデータ: | 2020年2月23日 |
ページ数: | 227 |
表、チャート、図: | 97 |
対象となるセグメント: | 製品の種類と流通チャネル別 |
対象企業:: | 株式会社トミー、株式会社サンリオ、株式会社スピンマスター、マテル、株式会社ネクソン、株式会社バンダイナムコホールディングス、レゴグループ、ハスブロ、株式会社ニンテンドー、トイクエスト、その他 |
落とし穴と課題: | COVID-19は、挑戦、未来、成長、および分析を強調します |
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工場の運転
ガンダムやポケモンなどの日本の知的特性に、日本のおもちゃやゲームのための市場は国際的に注目されていますが、ハイゲームやおもちゃのデザインの創造性によって、モバイルやデジタルゲームの需要が高まり、収集可能なカードゲーム、電子商取引の進化、アニメやマンガによる文化的影響が拡大しています。 クリエイティブ業界のための政府の支援も世界競争力と輸出機会を増加させます。
工場の修復
日本のおもちゃやゲーム市場は、世界中からの出産率、市場飽和、そして厳しい競争を減少させることによって制限されています。 高製造コスト、低国内成長の機会、およびデジタルのみの経験のための消費者の欲求を変えることはまた従来のおもちゃの区分の成長を治すことができます。
市場区分
日本のおもちゃやゲーム市場シェアは、製品の種類と流通チャネルに分類されます。
- ザ・オブ・ザ・ 2024年に最大の市場シェアを誇る電子ゲーム部門は、予報期間中に重要なCAGRで成長することが期待されています。
日本のおもちゃやゲーム市場は、電子ゲーム、アウトドア&スポーツおもちゃ、人形やアクセサリー、ゲーム&パズルなどの製品タイプに分けられます。 これらの中で、電子ゲーム部門は、2024年に最大の市場シェアを保持し、予測期間中に重要なCAGRで成長することが期待されています。 デジタルエンターテインメント体験の高機能化、ゲーム文化の高まり、消費者の需要が高まっています。 技術革新は、ビデオ素材、バーチャルリアリティ(VR)デバイス、ビデオゲームの競争に費やすブーストを燃やしました。
- オンライン小売店のセグメントは、2024年に大幅なシェアを持ち、予測期間中に重要なCAGRで成長することが期待されています。
日本のおもちゃやゲーム市場は、流通チャネルをスーパーマーケット/スーパーマーケット、専門店、オンラインストア、その他の流通チャネルに分けられます。 これらの中で、オンライン小売店のセグメントは2024年に大幅なシェアを持ち、予測期間中に重要なCAGRで成長することが期待されています。 これは、ホームショッピング、幅広い製品の選択肢、Webサイト全体の価格比較の利便性に起因しています。 Eコマースとオンラインショッピングは、手間のかからないショッピング体験、簡単な価格比較、小売店の能力を提供し、消費者の全世界に到達するなど、おもちゃやゲームの小売に大きな利点を与えます。
競争分析:
本レポートでは、主に製品提供、事業概要、地理的存在感、企業戦略、セグメント市場シェア、SWOT分析に基づいて、日本のおもちゃやゲーム市場に関与する主要な組織/コミュニティの適切な分析を提供しています。 また、製品開発、イノベーション、ジョイントベンチャー、パートナーシップ、合併、買収、戦略的アライアンスなどを含む、企業の現在のニュースや開発に焦点を当てた実証分析も実施しています。 これにより、市場での全体的な競争の評価が可能になります。
主要企業リスト
- トーミー株式会社
- サンリオ株式会社
- スピンマスター株式会社
- 株式会社マテル
- 株式会社ネクソン
- 株式会社バンダイナムコホールディングス
- レゴグループ
- ハスブロ株式会社
- ニンテンドー株式会社
- おもちゃクエスト
- その他
最近の開発:
- 1月2025日 マッカルドの日本と提携し、ファーストフードロボットの変革を加速 日本で宝くじシステムで利用できるおもちゃには、以下の3つのユニットが含まれます。 ビッグマックユニット01、マクドナルドのフレンチフライユニット02、マクシャークユニット00。
- 2024年4月 日本おもちゃメーカー トミー株式会社では、「ターン左」や「(ライバルカー)などの指示を含む、さまざまな音声プロンプトを介して車両をナビゲートする視覚障害者を支援するように設計されたドライブゲームを導入しました。
主ターゲット聴衆
- マーケットプレイヤー
- IR情報
- エンドユーザー
- 政府の権限
- コンサルティング・リサーチファーム
- ベンチャーキャピタル
- 付加価値リセラー(VAR)
市場セグメント
この研究では、2020年から2035年の日本、地域、国レベルでの収益を予測しています。 Spherical Insightsは、以下のセグメントに基づいて日本のおもちゃやゲーム市場をセグメント化しました。
日本のおもちゃやゲーム市場、バイ 製品の種類
- 電子ゲーム
- アウトドア&スポーツ おもちゃ
- 人形とアクセサリー
- ゲーム&パズル
- その他の製品の種類
日本のおもちゃやゲーム市場、バイ 流通チャネル
- スーパーマーケット/スーパーマーケット
- スペシャルティストア
- オンライン小売店
- その他の流通チャネル
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