日本卓上ゲーム市場規模、成長、分析、予測
業界: Consumer Goodsジャパンテーブルトップ ゲーム市場の洞察は2035に予測
- ジャパンテーブルトップ ゲーム市場規模は2025年から2035年にかけて6.7%のCAGRで成長することを期待しています
- ジャパンテーブルトップ ゲーム市場規模は著名者を握ることに期待されます シェア2035
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「Spherical Insights & Consulting」のリサーチレポートによると、日本卓上ゲーム市場規模は、予測期間2025~2035年の間に6.7%のCAGRで2035年までの有意なシェアを持たせる見込みです。 日本の卓上ゲーム市場は、若い世代のアナログエンターテインメントへの関心の復活により成長しています。これにより、ボードゲームやRPGの参加が増加しています。
市場概観
日本卓上ゲーム市場は、任意の電子機器なしで再生されるボードゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)などのアナログゲームを指します。 これらのゲームは、楽しく、ソーシャル化し、学習に使用されます。 日本の豊かな歴史、物語と芸術の長寿、そして文化遺産は、独創的でエキサイティングなテーブルトップゲームの創造を支援します。 市場は、忠実なファンベースとクリエイターや選手のアクティブなコミュニティを受け入れます。 国際的な市場成長の機会は、特に日本ゲームのローカリゼーションと世界中のパートナーとの協力で存在します。 キードライバーは、クラウドファンディングプラットフォームによるアクセス性を高め、人気の知的特性(IP)をゲームデザインに統合することで、若い人口統計に関心のある再サージを含む。 日本政府は、伝統と現代のエンターテインメントのための文化的プロモーション、創造産業の資金調達、および輸出プログラムを通じて間接的にテーブルトップゲームをサポートしています。
レポートカバレッジ
この調査報告書では、様々なセグメントや地域に基づいて、日本卓上ゲーム市場向けの市場を分類し、各サブマーケットの収益成長を予測し、トレンドを分析します。 本レポートでは、日本卓上ゲーム市場の影響を及ぼす主要な成長ドライバー、機会、課題を分析しています。 市場展開や製品立ち上げ、開発、パートナーシップ、合併、買収などの競争戦略は、市場で競争力のある風景を描くために含まれています。 レポートは、主要な市場プレーヤーを戦略的に識別し、プロファイルし、日本卓上ゲームの市場の各サブセグメントにおけるコアコンピテンシーを分析します。
ジャパンテーブルトップ ゲーム市場 レポートの対象範囲
レポートの対象範囲 | Details |
---|---|
基準年: | 2024 |
予測期間: | 2025-2035の |
予測期間のCAGR 2025-2035の : | 6.7% |
過去のデータ: | 2020年2月23日 |
ページ数: | 180 |
表、チャート、図: | 115 |
対象となるセグメント: | タイプによって、 流通チャネルおよびCOVID-19の影響の分析による |
対象企業:: | 株式会社ホビージャパン、大石天狗堂、エポック株式会社、ジェリーゼリーゲーム、トミー、バンダイ株式会社、ガンホーオンラインエンターテインメント、ニンテンドー、ガクケンホールディングス株式会社、ネクソン他主要ベンダー. |
落とし穴と課題: | COVID-19は、挑戦、未来、成長、および分析を強調します |
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工場の運転
日本卓上ゲーム市場は、特に社会と没入型体験を求める若い世代の間で、アナログエンターテインメントの消費者の関心を高めることによって駆動されます。 コンベンション、コミュニティイベント、ボードゲームカフェなどでのエンゲージメントと可視性が生まれます。 ボードゲームに登場する知的所有権を持つ日本からのヒットは、ファンやコレクターを魅了します。 クラウドファンディングは、インディークリエイターがオーディエンスと直接触れることを可能にします。 ポスト・パンデミック・ライフスタイルシフトは、フェイス・トゥ・フェイス・ツー・フェイス・インタラクションとクリエイティビティを促進するスクリーン・フリー・アクティビティを追求する、より質の高い時間を見ている人々も貢献します。
工場の修復
日本卓上ゲーム市場は、デジタルエンターテインメント、主流可視性の欠如、インディークリエイターの高生産コストの競争によって制限されています。 言語の壁とニッチは、この狭いニッチを超えて、さらに国際的な拡張と国内の採用を制限します。
市場区分
日本卓上ゲーム市場シェアは、タイプと流通チャネルに分類されます。
- ザ・オブ・ザ・ ボードゲーム部門は、2024年に大幅なシェアを保有し、予報期間中に重要なCAGRで成長することが期待されています。
ボードゲーム、カードゲーム、クイズゲームなど、日本製のテーブルトップゲーム市場に分けています。 これらの中で、ボードゲーム部門は2024年に大幅なシェアを持ち、予測期間中に重要なCAGRで成長することが期待されています。 それは彼らのアクセシビリティ、記憶に不必要な簡単なルール、および社会的特徴によるものです。 また、多様なテーマやジャンル、ゲームプレイの力学など、多様な興味や好みにお応えできるボードゲームも用意しています。 ボードゲームは、家族ゲーム、カジュアルなプレーヤー、趣味者、熱狂者などの人口統計全体で広く認められています。
- オフラインセグメントは、2024年に最大の市場シェアを保持し、予測期間中に重要なCAGRで成長することが期待されています。
日本卓上ゲーム市場は、流通チャネルをオンラインでオフラインに分割しています。 これらの中で、オフラインセグメントは、2024年に最大の市場シェアを保持し、予測期間中に重要なCAGRで成長することが期待されています。 物理的な店はオンライン船積みによる遅れなしで、ゲーマーが同じ日にゲームを購入し、遊ぶことを可能にするために卓上ゲームにすぐにアクセスを提供します。 即時の可用性は、瞬時の悲観と利便性を求めるゲーマーに適しています。
競争分析:
本レポートは、日本卓上ゲーム市場における主要な組織/企業戦略、セグメント市場シェア、SWOT分析を中心に、製品提供、事業概要、地理的存在、企業戦略、セグメント市場シェア、およびSWOT分析に基づく比較評価に関する適切な分析を提供しています。 また、製品開発、イノベーション、ジョイントベンチャー、パートナーシップ、合併、買収、戦略的アライアンスなどを含む、企業の現在のニュースや開発に焦点を当てた実証分析も実施しています。 これにより、市場での全体的な競争の評価が可能になります。
主要企業リスト
- 株式会社ホビージャパン
- 大石天狗堂
- 株式会社エポック
- JELLY JELLY ゲーム
- トミー
- 株式会社バンダイ
- ガンホーオンラインエンターテインメント
- ニンテンドー
- 株式会社ガクケンホールディングス
- ネクソン
- その他
主ターゲット聴衆
- マーケットプレイヤー
- IR情報
- エンドユーザー
- 政府の権限
- コンサルティング・リサーチファーム
- ベンチャーキャピタル
- 付加価値リセラー(VAR)
市場セグメント
この研究では、2020年から2035年の日本、地域、国レベルでの収益を予測しています。 Spherical Insightsは、以下のセグメントに基づいて日本卓上ゲーム市場をセグメント化しました。
ジャパンテーブルトップゲームズマーケット タイプ:
- ボードゲーム
- カードゲーム
- クイズゲーム
- その他
ジャパンテーブルトップゲームズマーケット 流通チャネル
- オンライン
- オフライン
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