日本 Esports 市場規模、成長、需要、2035 への予測

業界: Electronics, ICT & Media

発売日 Jun 2025
レポートID SI12185
ページ数 195
レポート形式 PathSoft

日本 Esports 市場 Insights が 2035 に予測

  • 日本Esports市場規模は2024年のUSD 68.3,000,000で推定されました
  • 市場規模は2025年から2035年にかけて約27.39%のCAGRで成長する見込み
  • 日本Esports市場規模は2035年までに米ドル979.4百万に達する見込み

Japan Esports Market

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日本Esports市場規模は、Spherical Insights & Consultingのリサーチレポートによると、2025年から2035年にかけて27.39%のCAGRで成長するUSD 979.4百万に達すると予想される。 日本のeスポーツ市場は、ゲーム文化化、技術の進歩、機関支援の強化など、いくつかの理由で重要な成長を目撃してきました。

市場概観

Esports Marketは、プロフェッショナルなチームやトーナメント、リーグ、ストリーミングサービス、スポンサーシップ、および関連する商品を含む、競争力のあるビデオゲームのすべての側面を構成する事業部門として存在しています。 オンラインゲームや競争力のあるeスポーツイベントが普及しているため、市場は急速に拡大しています。 ライブストリーミングの人気が高まっているため、市場は成長します, エンゲージメント戦略とリーグのトーナメント施設の開発とオーディエンスベースを拡大. 高速インターネット接続の可用性とともにモバイルゲームの人気が高まっています。 eスポーツプレーヤーの参加と視聴者の表示の両方で大幅に増加しました。 日本のeスポーツ業界は、ゲーム開発者がeスポーツ組織と戦略的提携を構築し、クラウドゲームプラットフォームがプレイヤーの間でより人気を博するにつれて勢いを増やします。 イベントマネジメントと企業スポンサーシップは、日本のeスポーツ業界において、豊富なビジネス機会を提供します。

大規模なゲーム大会やイベントの人気は、企業がこの情熱的な聴衆とつながる方法を求めながら、プレイヤーが才能を発揮する機会を作成しました。 今後の機会として、品質生産の評判を確立した日本のビデオゲーム開発者は、eスポーツゲームに投資し、市場をアピールする明確な製品を生産することに決めるかもしれません。 日本政府は、産業パートナーと共に、積極的に国のeスポーツ市場の発展を推進しています。 日本政府は、eスポーツを観光や地域開発プロジェクトに接続し、スポーツの経済と社会的利点を見ることができる法的賞与金やイニシアチブを通じてスポーツをサポートしています。 eスポーツの市場拡大は、ゲーム開発者、スポンサー、イベントオーガナイザーのパートナーシップによって駆動され、競争力のあるゲーム施設を開発しています。

レポートカバレッジ

本研究報告では、様々な分野や地域に基づいて、日本eスポーツ市場の市場を分類し、各サブマーケットにおける収益成長を予測し、トレンドを分析します。 本レポートでは、日本eスポーツ市場の影響を及ぼす主要な成長因子、機会、課題を分析しています。 市場展開や製品立ち上げ、開発、パートナーシップ、合併、買収などの競争戦略は、市場で競争力のある風景を描くために含まれています。 レポートは、主要な市場プレーヤーを戦略的に識別し、プロファイルし、日本eスポーツ市場の各サブセグメントにおけるコアコンピテンシーを分析します。

日本Esports市場 レポートの対象範囲

レポートの対象範囲Details
基準年:2024
の市場規模 2024:68.3百万米ドル
予測期間:2025-2035の
予測期間のCAGR 2025-2035の :27.39%
2035の 価値の投影:米ドル 979.4百万
過去のデータ:2020年2月23日
ページ数:195
表、チャート、図:110
対象となるセグメント:Revenueの源によって、流れおよびCOVID-19の影響の分析による
対象企業::Aiming、Gree、Riot Games、Colopl、NEC、CyberAgent、Koei Tecmo、CAPCOM、DMM.com、ソニー、その他主要なプレーヤー.
落とし穴と課題:COVID-19は、挑戦、未来、成長、および分析を強調します

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工場の運転

日本におけるEスポーツ市場は、政府の支援と有利な規制枠組みを通じて、主に産業の発展を推進しています。 日本政府は、この戦略の核となるE-sportsを配置する、デジタル経済の発展を第一に考えています。 開発戦略には、インフラ開発、規制システムの強化、および日本Eスポーツユニオンとのパートナーシップ、およびEスポーツコミュニティの繁栄のための他の地域の組織のための金融サポートが含まれます。 E-sportsイベントの普及に伴い、日本と海外のE-スポーツ事業の最適設定が生まれ、日本のマーケットの足場を整備しています。 特にインターネットの接続とゲームハードウェアにおける技術の進歩は、日本のeスポーツ市場を拡大するための主要なドライバーとして際立っています。 eスポーツアリーナにより多くの選手を惹きつける、テクノロジーの進歩により、オンラインゲームプレイやストリーミングが楽になりました。 ソニーとニンテンドーの日本企業は、今後も、先進的なプレイヤー体験を配信する革新的なゲームコンソールやソフトウェアソリューションを開発し、競争力のあるゲーミングを実現しています。 日本におけるモバイルゲームの普及は、増加したスマートフォンの採用から成り立っています。これにより、より広いオーディエンスへのeスポーツ参加が開かれるようになり、プレイヤー番号とスペクター番号の両方を高く運転しています。 ソーシャルメディアプラットフォームやインフルエンサーマーケティング戦略を通じて、eスポーツは本質的なプロモーションを得ています。これにより、日本全国のデジタルスペクターやフィジカルな大会参加者にオーディエンスのリーチを拡大しました。

工場の修復

日本におけるeスポーツの成長は、予測期間中に健康関連の問題やゲーム中毒の問題のために重要な制限に直面しています。 ゲーマーは、発光ダイオードコンピュータが代謝障害、ギャンブル依存症、および心理的問題につながる社会的行動障害を引き起こす可能性があるため、主要な健康上のリスクに直面しています。 市場は、継続的な技術開発と消費者の好みのシフトに依存しているため、市場の成長を妨げる揮発性が増加しました。 規制の複雑さと市場の不安定性の組み合わせは、セクター企業が成功のための新しいパスを見つけるために強制します。 トーナメント管理のための標準的なガイドラインの欠如、専門基準の欠如とともに、市場拡大とプレーヤーの進歩を妨げる。 日本の地域でゲーム、放送、収益を管理するさまざまな規制は、国際イベントをホスティングするための障害を作成します。

市場区分

日本eスポーツ市場シェアは、収益源とストリーミングに分類されます。

  • スポンサーシップ部門は、2024年に最大のシェアを保有し、予報期間中に重要なCAGRで成長することが期待されています。

日本eスポーツ市場は、スポンサーシップ、広告、商品、チケット、メディアの権利への収益源によってセグメント化されます。 これらの中で、スポンサーシップ・セグメントは、2024年に最大のシェアを保有し、予測期間中に重要なCAGRで成長することが期待されています。 ブランドによる投資の増加、景気と戦略的パートナーシップの増加、セグメント開発の推進 業界は、重要な人口統計を表す技術的青少年の聴衆を引き出すため、スポンサーシップの大きな力を持っています。 ブランドは、スポンサーシップ業界が成長する競争に直面しているので、本物で明確なアプローチで自分自身を確立するためにeスポーツとゲームスポンサーシップを選択します。 日本での大手企業は、スポンサーシップの投資を選択して、イベントやストリームの広告が幅広いブランドの可視性を生み出しながら、エンゲージメントの高いオーディエンスに到達します。 日本国内のeスポーツのプロフェッショナルな成長を促進し、産業の利益拡大を促進します。

  • 2024年に最大のシェアを誇るライブストリーミングセグメントは、予報期間中に重要なCAGRで成長することが期待されています。

日本eスポーツ市場は、オンデマンドのライブストリーミングでセグメント化されています。 これらの中で、ライブストリーミングセグメントは、2024年に最大のシェアを保有し、予測期間中に重要なCAGRで成長することが期待されています。 リアルタイムのeスポーツコンテンツの人気, 増加した視聴者の相互作用と実質的なストリーミングインフラ投資と一緒に, 成長を駆動. セグメントの市場成長は、TwitchとYouTubeプラットフォームの広範な使用から強力なサポートを受けており、成長しているオーディエンスのエンゲージメントとプラットフォームのアクセシビリティと組み合わせています。

競争分析:

本レポートでは、日本eスポーツ市場での重要な組織/企業戦略、セグメント市場シェア、SWOT分析を中心に、製品提供、事業概要、地理的存在感、企業戦略、セグメント市場シェア、SWOT分析などの比較評価を実施しております。 また、製品開発、イノベーション、ジョイントベンチャー、パートナーシップ、合併、買収、戦略的アライアンスなどを含む、企業の現在のニュースや開発に焦点を当てた実証分析も実施しています。 これにより、市場での全体的な競争の評価が可能になります。

主要企業リスト

  • アニメーション
  • グリーグ
  • リオットゲーム
  • ログイン
  • 製品情報
  • サイバーエージェント
  • 古井 徹
  • カプコン
  • DMM.comの特長
  • ソニー
  • その他

最近の開発:

  • 2024年11月、 LIGHTSPEED STUDIOSは、新しいAAAアクションゲームフランチャイズの開発に注力するLightSpeed Japan Studioを発表しました。 ワールドワイドなオペレーションを加速する「LIGHTSPEED STUDIOS」をコンセプトに、世界規模で活躍する新しいスタジオを設立。 よく知られるゲームディレクターの飯塚秀明が、ライトスピードジャパンスタジオの頭を務める。

  • 2024年6月日本Esports連合は、国際eスポーツ競技大会において、日本オリンピック委員会との間で正式に日本代表を認めた協会です。 eスポーツの人気が高まっています 教育機関の確立 プロのゲーム指導 その増加の重要性のために. 愛知・名古屋で2026年に行われるアジア競技大会において、eスポーツ選手が競技大会に出場するという承認を受けました。

主ターゲット聴衆

  • マーケットプレイヤー
  • IR情報
  • エンドユーザー
  • 政府の権限
  • コンサルティング・リサーチファーム
  • ベンチャーキャピタル
  • 付加価値リセラー(VAR)

市場セグメント

この研究では、2020年から2035年までのグローバル、地域、国レベルでの収益を予測しています。 Spherical Insights は、以下のセグメントに基づいてジャパン Esports 市場をセグメント化しました。

日本Esports市場、収入源によって

  • スポンサーシップ
  • 広告掲載
  • グッズ&チケット
  • メディアの権利

日本Esports市場, によって ストリーミング

  • オンデマンド
  • ライブストリーミング

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