世界のデジタルアバター市場の規模、シェア、COVID-19の影響分析、製品別(インタラクティブデジタルアバターと非インタラクティブデジタルアバター)、カテゴリ別(仮想エージェントとアシスタント、仮想インフルエンサー、その他)、最終用途別(BFSI、小売とEコマース、ヘルスケア、ゲームとエンターテイメント、教育とトレーニング、自動車、ITと通信、その他)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)、分析と予測2022年~2032年

業界: Information & Technology

発売日 Jul 2024
レポートID SI2519
ページ数 225
レポート形式 PathSoft

世界のデジタルアバター市場規模は2032年までに2,834.7億ドルに達する

Spherical Insights & Consultingが発行した調査レポートによると、世界のデジタルアバター市場規模は、予測期間中に年平均成長率(CAGR)43.7%で成長し、2022年の75億5,000万米ドルから2032年には2,834億7,000万米ドルに成長する見込みです。

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世界のデジタルアバター市場規模、シェア、COVID-19の影響分析、製品別(インタラクティブデジタルアバターと非インタラクティブデジタルアバター)、カテゴリ別(仮想エージェントとアシスタント、仮想インフルエンサー、その他)、最終用途垂直別(BFSI、小売とEコマース、ヘルスケア、ゲームとエンターテイメント、教育とトレーニング、自動車、ITと通信、その他)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)、分析と予測2022〜2032に関するレポートから、120の市場データ表と図とグラフを含む200ページにわたる主要な業界の洞察を参照 

 

デジタル アバターは、デジタル環境または仮想環境に存在する個人の仮想表現です。本人に似せたり、希望する人物像を体現するようにカスタマイズでき、ゲームからオンライン コミュニケーションまで、さまざまな目的に使用できます。デジタル アバターにより、ユーザーは他のユーザーと交流したり、自己表現したり、没入型体験に参加したりできます。テクノロジーの進歩により、アバターはより洗練され、顔の表情や体の動きなどのリアルな機能が組み込まれています。人工知能と機械学習によって強化された、パーソナライズされた没入型ユーザー エクスペリエンスを提供することで、デジタル プラットフォームに革命を起こす可能性があります。

世界のデジタルアバター市場 レポートの対象範囲

レポートの対象範囲Details
基準年:2022
の市場規模 2022 :75億5千万ドル
予測期間:2022 to 2032
予測期間のCAGR 2022 to 2032 :43.7%
2032 価値の投影:2,834.7億米ドル
過去のデータ:2019-2021
ページ数:225
表、チャート、図:110
対象となるセグメント:COVID-19 の影響分析、製品別、カテゴリー別、最終用途別、地域別
対象企業:: Epic Games, Inc., Pinscreen Inc., Soul Machines, NEON, AI Foundation, Microsoft Corporation, NVIDIA Corporation, UneeQ, Didimo, Inc., Spatial Systems, Inc., DeepBrain AI, Wolf3D, and Key venders
落とし穴と課題:COVID-19の影響、課題、将来、成長、分析

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ITおよび通信部門は予測期間中に約38.3%のCAGRで成長すると予想されています。

エンドユースの垂直に基づいて、世界のデジタルアバター市場は、BFSI、小売および電子商取引、ヘルスケア、ゲームおよびエンターテイメント、教育およびトレーニング、自動車、ITおよび通信、その他に分類されます。ITおよび通信セグメントは、デジタルアバター市場の予測期間中に成長することが見込まれます。ITおよび通信企業によるデジタル変革イニシアチブの採用の増加により、デジタルアバターを含む高度なテクノロジーの需要が生まれています。これらのアバターは、顧客とのやり取りを強化し、コミュニケーションプロセスを合理化し、仮想アシスタンスを提供できます。ITおよび通信業界では、リモートワークと仮想コラボレーションのトレンドが高まっており、仮想会議、カンファレンス、トレーニングセッション向けの魅力的でインタラクティブなアバターのニーズが高まっています。さらに、ITおよび通信セクターは技術進歩の触媒として機能し、人工知能、仮想現実、自然言語処理などのアバターテクノロジーの革新を促進しています。

 

バーチャルインフルエンサーセグメントは、予測期間中に約40.5%のCAGRで成長すると予想されています。

カテゴリーに基づいて、世界のデジタルアバター市場は、仮想エージェントとアシスタント、仮想インフルエンサー、その他に分類されます。仮想インフルエンサーセグメントは、デジタルアバター市場の予測期間中に大幅な成長を遂げると予測されています。仮想インフルエンサーは、ソーシャルメディアプラットフォームで人気を博しているコンピューター生成のパーソナリティです。この成長は、ブランドやマーケティング担当者がインフルエンサーマーケティングキャンペーンで仮想インフルエンサーを使用するケースが増えていることに起因しています。仮想インフルエンサーには、コスト効率、コンテンツの制御、世界中の視聴者にリーチする能力など、独自の利点があります。オンライン視聴者を引き付けて魅了する能力とアバターテクノロジーの進歩により、仮想インフルエンサーセグメントは今後数年間で大幅に拡大する見込みです。

 

アジア太平洋地域は、予測期間中に約45.2%という高いCAGRで成長すると予測されています。

 

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地域別では、アジア太平洋地域は予測期間中にデジタルアバター市場で大幅な成長が見込まれています。この地域は人口が多く、中流階級が急速に拡大しているため、デジタルアバターの消費者基盤が充実しています。アジア太平洋地域では、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)などの技術が急速に進歩しており、高度なアバターソリューションの開発が進んでいます。さらに、この地域ではゲームやエンターテインメント産業が盛んで、没入型体験やパーソナライズされたアバターの需要が高まっています。さらに、アジア太平洋地域ではソーシャルメディアやオンラインコミュニケーションプラットフォームの採用が増えており、表現力豊かでカスタマイズ可能なアバターのニーズが生まれています。これらの要因により、アジア太平洋地域は今後数年間、デジタルアバターの有望な市場となります。

 

世界のデジタルアバター市場の主要企業としては、Epic Games、Inc.、Pinscreen Inc.、Soul Machines、NEON、AI Foundation、Microsoft Corporation、NVIDIA Corporation、UneeQ、Didimo、Inc.、Spatial Systems、Inc.、DeepBrain AI、Wolf3D などが挙げられます。

 

市場セグメント

この調査では、2019年から2032年までのグローバル、地域、国レベルでの収益を予測しています。Spherical Insightsは、以下のセグメントに基づいて世界のデジタルアバター市場を分類しています。

 

デジタルアバター市場、製品別

  • インタラクティブデジタルアバター
  • 非インタラクティブデジタルアバター

 

デジタルアバター市場、カテゴリー別

  • 仮想エージェントとアシスタント
  • バーチャルインフルエンサー
  • その他

 

デジタルアバター市場、最終用途別

  • BFSI
  • 小売・電子商取引
  • 健康管理
  • ゲームとエンターテイメント
  • 教育とトレーニング
  • 自動車
  • IT および通信
  • その他

 

デジタルアバター市場、地域分析

  • 北米
    • 私たち
    • カナダ
    • メキシコ
  • ヨーロッパ
    • ドイツ
    • イギリス
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • その他のヨーロッパ
  • アジア太平洋地域
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • その他のアジア太平洋地域
  • 南アメリカ
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • 南米のその他の地域
  • 中東・アフリカ
    • アラブ首長国連邦
    • サウジアラビア
    • カタール
    • 南アフリカ
    • その他の中東およびアフリカ

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