États-Unis Réalité virtuelle Taille du marché, tendance, prévisions à 2033
Industrie: Information & Technology
États-Unis Réalité virtuelle Perspectives du marché Prévisions à 2033
- La taille du marché augmente à un TCAC de 27,4% de 2023 à 2033
- La taille du marché américain de la réalité virtuelle devrait être significative Partager d"ici 2033.
Obtenez plus de détails sur ce rapport -
La taille du marché américain de la réalité virtuelle est prévue pour détenir une part significative d"ici 2033, en croissance à un TCAC de 27,4% de 2023 à 2033.
Aperçu du marché
La réalité virtuelle est une expérience artificielle pour créer un environnement de réplique développé par la technologie informatique qui simule un environnement tridimensionnel. Il s"agit généralement de logiciels et de matériel spécifique comme des casques, des contrôleurs et des capteurs de mouvement pour créer un environnement qui sert d"alternative aux expériences réelles ou génère des mondes entièrement nouveaux et numériques. Il est largement utilisé dans des industries comme le divertissement, la santé, l"éducation, la défense et la fabrication pour fournir aux utilisateurs une interaction intuitive et réaliste avec le contenu numérique. Il existe plusieurs facteurs clés de la croissance du marché de la réalité virtuelle aux États-Unis. Par exemple, des casques VR plus abordables et plus puissants ont contribué à rendre les VR plus accessibles pour les consommateurs et les entreprises grâce à l"amélioration de la technologie matérielle. La demande croissante d"expériences de divertissement immersives, en particulier dans les jeux et les médias, joue un rôle important dans l"expansion du marché. D"autres secteurs, tels que les soins de santé et l"éducation, utilisent maintenant le VR pour leurs simulations de formation et leurs applications thérapeutiques, ce qui favorise la croissance du marché. L"adoption croissante d"outils de collaboration à distance et l"importance croissante de la transformation numérique dans tous les secteurs contribuent à l"adoption généralisée des technologies de RV. Il y a des initiatives gouvernementales, comme l"Initiative nationale d"innovation et de technologie (INTI), ainsi qu"un investissement dans la fabrication intelligente et l"infrastructure numérique, qui aident à développer et à intégrer les technologies de RV. Ces efforts visent à renforcer les États-Unis en tant que leader mondial à l"horizon des technologies émergentes, dont la réalité virtuelle est un segment.
Couverture du rapport
Ce rapport de recherche classe le marché de la réalité virtuelle des États-Unis en fonction de divers segments et régions qui prévoient la croissance des revenus et analyse les tendances de chaque sous-marché. Le rapport analyse les principaux facteurs de croissance, les possibilités et les défis qui influent sur le marché de la réalité virtuelle aux États-Unis. L"évolution récente du marché et les stratégies concurrentielles telles que l"expansion, le lancement de produits, le développement, le partenariat, la fusion et l"acquisition ont été incluses dans le but de tirer parti du paysage concurrentiel du marché. Le rapport identifie et profile stratégiquement les principaux acteurs du marché et analyse leurs compétences de base dans chaque sous-segment de marché américain de la réalité virtuelle.
Marché américain de la réalité virtuelle Couverture du rapport
Couverture du rapport | Details |
---|---|
Année de base: | 2023 |
Période de prévision: | 2023-2033 |
TCAC de la période de prévision 2023-2033 : | 27.4% |
Données historiques pour: | 2019-2022 |
Nombre de pages: | 256 |
Tableaux, graphiques et figures: | 98 |
Segments couverts: | Par composant, par type d'appareil |
Entreprises couvertes :: | Oculus (Meta Platforms, Inc.), Google LLC (Alphabet Inc.), Microsoft Corporation, Talespin Reality Labs, Inc., Vicarious Surgical, AppliedVR, Inc., Unity Software Inc., Qualcomm Incorporated, Nvidia Corporation, HaptX Inc., et dautres sociétés clés. |
Pièges et défis: | COVID-19 Empact, défi, avenir, croissance et analyse |
Obtenez plus de détails sur ce rapport -
Facteurs moteurs
La croissance du marché américain de la réalité virtuelle est influencée par certains de ses principaux facteurs. L"amélioration de la technologie matérielle, qui comprend des casques VR moins chers mais puissants, a considérablement accru l"accès à celle-ci. La demande d"expériences immersives dans le jeu, le divertissement et les médias continue de croître à mesure que la RV devient partie intégrante de la demande courante dans ces industries. Les moteurs de l"adoption comprennent l"applicabilité accrue de la RV dans des secteurs comme les soins de santé pour la formation médicale et la thérapie, et l"éducation pour des expériences d"apprentissage fondées sur l"expérience. La croissance du travail à distance et l"utilisation croissante des outils de collaboration sont également à l"origine du besoin de solutions de RV, ce qui accélère la croissance du marché.
Facteurs de recyclage
Le coût élevé du matériel VR avancé, le manque de contenu, les limitations techniques telles que le mal du mouvement et la fatigue des utilisateurs, et les préoccupations concernant la confidentialité des données et la cybersécurité sont les principaux facteurs de restriction pour le marché américain de la réalité virtuelle.
Marché
La part de marché américaine de la réalité virtuelle est classée en types de composants et d"appareils.
- Le segment du matériel devrait détenir la plus grande part du marché tout au long de la période de prévision.
Le marché américain de la réalité virtuelle est par composante dans le matériel, les logiciels et le contenu. Parmi ceux-ci, le segment du matériel devrait détenir la plus grande part de marché au cours de la période de prévision. Cela est attribuable à la demande croissante de casques VR, de contrôleurs de mouvement et de dispositifs de suivi en fournissant des expériences immersives dans diverses industries, comme le jeu, le divertissement, les soins de santé et l"éducation. Grâce à l"accessibilité et à l"abordabilité croissantes, le segment du matériel va probablement croître en termes généraux, surtout lorsque des progrès sont réalisés dans les technologies d"affichage, la puissance de traitement et la précision des capteurs.
- On s"attend à ce que le segment d"affichage monté sur la tête détient la plus grande part du marché au cours de la période de prévision.
Le marché américain de la réalité virtuelle est segmenté par type d"appareil en affichage tête montée, simulateur VR, lunettes VR, tapis roulants et gants haptiques, et d"autres. Parmi ceux-ci, on s"attend à ce que le segment d"affichage monté sur la tête détient la plus grande part de marché au cours de la période de prévision. Ceci est attribué à la grande utilisation dans la livraison des expériences de VR sont HMDs, en particulier dans les environnements de jeu et de divertissement, ainsi que des applications d"entreprise. Leur capacité à fournir des expériences 3D entièrement immersives grâce à une combinaison d"écrans d"affichage, de capteurs et de composants audio en fait un pilier pour les utilisateurs de VR.
Analyse concurrentielle :
Le rapport présente l"analyse appropriée des principales organisations/entreprises impliquées dans le marché de la réalité virtuelle aux États-Unis, ainsi qu"une évaluation comparative fondée principalement sur leur offre de produits, leurs aperçus commerciaux, leur présence géographique, leurs stratégies d"entreprise, leur part de marché segmentée et leur analyse SWOT. Le rapport fournit également une analyse de l"actualité et de l"évolution des entreprises, qui comprend le développement de produits, les innovations, les coentreprises, les partenariats, les fusions et acquisitions, les alliances stratégiques, etc. Cela permet d"évaluer la concurrence globale sur le marché.
Liste des entreprises clés
- Oculus (Meta Platforms, Inc.)
- Google LLC (Alphabet Inc.)
- Microsoft Corporation
- Talespin Reality Labs, Inc.
- Dépendance chirurgicale
- La société AppliedVR, Inc.
- Unity Software Inc.
- Qualcomm Incorporée
- Société Nvidia
- HaptX Inc.
- Autres
Public cible clé
- Les acteurs du marché
- Investisseurs
- Utilisateurs finaux
- Autorités publiques
- Cabinet de conseil et de recherche
- Capital-risque
- Revendeurs à valeur ajoutée (VAR)
Marché
Cette étude prévoit des recettes régionales et nationales de 2022 à 2033. Spheric Insights a segmenté le marché américain de la réalité virtuelle sur la base des segments mentionnés ci-dessous :
Marché américain de la réalité virtuelle, par composant
- Matériel
- Logiciel
- Contenu
États-Unis Virtual Reality Market, Par type de périphérique
- Affichage de la tête
- Simulator VR
- Verres VR
- Tapis et gants haptiques
- Autres
Besoin d'aide pour acheter ce rapport ?