Analyse du marché des jeux en ligne, taille, croissance, prévisions à 2033

Industrie: Electronics, ICT & Media

DATE DE SORTIE Jul 2024
ID DU RAPPORT SI4639
PAGES 264
FORMAT DU RAPPORT PathSoft

Global Online Gaming Perspectives du marché Prévisions à 2033

  • La taille du marché mondial des jeux en ligne a été évaluée à 87,22 milliards de dollars en 2023.
  • La taille du marché augmente à un TCAC de 10,17 % de 2023 à 2033
  • Le marché mondial des jeux en ligne devrait atteindre 229,85 milliards de dollars d"ici 2033
  • L"Amérique du Nord devrait croître le plus rapidement au cours de la période de prévision.

Global Online Gaming Market

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La taille du marché mondial des jeux en ligne est prévue pour dépasser USD 229,85 milliards d"ici 2033, Cultivant à un TCAC de 10,17% de 2023 à 2033.

Aperçu du marché

Le jeu en ligne est simplement le jeu d"un jeu vidéo sur Internet, généralement un seul joueur ou multijoueur. Les jeux en ligne peuvent être joués sur n"importe quel nombre d"appareils à partir de consoles de jeux vidéo dédiées telles que PlayStations, Xboxes, Nintendo Switches, PC, ordinateurs portables et téléphones mobiles. En raison de la popularité croissante des sports, de l"accès à Internet et des améliorations technologiques, le secteur du jeu en ligne a connu une croissance exponentielle. Les tendances du marché indiquent un changement en faveur du jeu mobile, expliqué par la facilité des smartphones de jeux en ligne se réfèrent à des jeux qui sont joués sur une certaine forme de réseau informatique, le plus souvent l"utilisation et l"accessibilité. Les achats en app, les services d"abonnement et les téléchargements de jeux sont les sources de revenus de l"industrie. Les microtransactions dans les jeux gratuits sont une source majeure d"argent pour ces titres. Cette augmentation peut être attribuée à la fois à l"utilisation croissante des smartphones et des tablettes et à l"augmentation du coût des jeux en ligne. La disponibilité d"une connectivité fiable et d"un accès Internet haut débit est un autre aspect important de la demande de services et de solutions de jeux en ligne. Ces entreprises profitent du marché pour des expériences de jeu personnalisées et des mises à niveau visuelles en chargeant les joueurs pour les produits virtuels, les peaux et le contenu supplémentaire. En plus d"augmenter la rentabilité, cette approche marketing favorise l"engagement et la rétention des joueurs. Les entreprises fournissent un écosystème dynamique où les joueurs pourraient personnaliser leurs expériences de jeu et soutenir l"expansion continue de l"activité de jeu en ligne en curant soigneusement les économies en jeu au sein de leurs jeux.

Couverture du rapport

Ce rapport de recherche classe le marché mondial du jeu en ligne en fonction de divers segments et régions qui prévoient la croissance des revenus et analyse les tendances de chaque sous-marché. Le rapport analyse les principaux facteurs de croissance, les possibilités et les défis qui influent sur le marché mondial du jeu en ligne. Les récents développements du marché et les stratégies concurrentielles telles que l"expansion, le lancement de produits et le développement, le partenariat, la fusion et l"acquisition ont été inclus pour tirer le paysage concurrentiel du marché. Le rapport identifie et profile stratégiquement les principaux acteurs du marché et analyse leurs compétences de base dans chaque sous-segment du marché mondial du jeu en ligne.

Marché mondial du jeu en ligne Couverture du rapport

Couverture du rapportDetails
Année de base:2023
Taille du marché en 2023 :87,22 milliards de dollars
Période de prévision:2023 – 2033
TCAC de la période de prévision 2023 – 2033 :10.17%
023 – 2033 Projection de valeur:USD 229,85 milliards
Données historiques pour:2019-2022
Nombre de pages:264
Tableaux, graphiques et figures:110
Segments couverts:Par type, par plate-forme, par nombre de joueurs, par région
Entreprises couvertes :: Sony Group Corp., Alphabet Inc., Tencent Holdings Ltd., Sega Corp., PopReach Corp., Bandai Namco Holdings Inc., Nintendo Co. Ltd., Square Enix Holdings Co. Ltd., Ubisoft Entertainment, GungHo Online Entertainment Inc., Electronic Arts Inc., Capcom Co. Ltd., Zeptolab Ltd, Microsoft Corp., NEXON Co Ltd., Apple Inc., Take Two Interactive Software Inc., GREE Inc., NetEase Inc., Others, and
Pièges et défis:Covid-19 Impact, défi, avenir, croissance et analyse

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Facteurs moteurs

L"intégration de technologies avancées comme la réalité virtuelle (VR) et les réalités augmentées (AR), qui fournissent des expériences de jeu immersives, est à l"origine de l"expansion du marché. Les gouvernements de plusieurs types de pays commencent à voir le potentiel et la popularité des jeux en ligne et, par conséquent, ils offrent des incitatifs aux sociétés de jeu à investir dans le maintien de leurs employés locaux, travailleurs et actifs créatifs, en plus des initiatives visant à attirer des talents de l"étranger. Le marché devrait croître au cours de la période de prévision en raison de la croissance de l"IA dans les jeux en ligne. En raison de ces avantages, l"intelligence artificielle est utilisée dans les jeux en ligne à un taux beaucoup plus élevé. Les techniques d"IA ont été utilisées par plusieurs secteurs de jeu dans leurs jeux en ligne pour réduire la possibilité de tricher et promouvoir une tendance vers le jeu équitable. Dans la même veine, l"IA interprète le comportement des joueurs dans les jeux et prend les décisions appropriées. Le jeu mobile a pris la tête du secteur du jeu en ligne, influençant sa dynamique et offrant aux développeurs et aux autres parties prenantes un potentiel important. Conduire le marché pendant la période de prévision.

Facteurs de recyclage

La difficulté du jeu en ligne, qui augmente la possibilité de la cybercriminalité, a un impact sur la croissance de l"industrie. Les cybercriminels sont en train de trouver de nouvelles façons de profiter des joueurs car de plus en plus de jeux vidéo sont disponibles en ligne via des plateformes comme Xbox Live, PlayStation Network et d"autres. Pour obtenir des informations sur les cartes de crédit et de débit, qui sont enregistrées comme des cookies, les cybercriminels pourraient tenter de communiquer avec les joueurs en ligne et les forcer à partager des détails sur leurs comptes bancaires et de jeu. De plus, l"exploitation de l"or fait référence à la pratique des cybercriminels qui créent des actifs en jeu comme l"or, les pièces ou les bijoux à l"aide de botnets, puis essaient de les vendre à d"autres joueurs à un prix inférieur. Par conséquent, pendant la période de projection, une telle menace pourrait entraver la croissance du marché.

Segmentation du marché

La part du marché mondial du jeu en ligne est segmentée en type, plate-forme et nombre de joueurs.

  • Le segment aventure domine le marché avec la plus grande part de marché au cours de la période de prévision.

Basé sur le type, le marché mondial du jeu en ligne est segmenté en action, aventure, arcade, sport, puzzle, et autres. Parmi ceux-ci, le segment aventure domine le marché avec la plus grande part de marché au cours de la période de prévision. La popularité des jeux d"aventure a considérablement augmenté en raison du développement d"expériences de jeu immersive, qui sont alimentés par des avancées dans les visuels et les histoires. Ces jeux dessinent dans une large gamme de joueurs à la recherche de divertissement captivant, animé par des histoires, car ils ont souvent des parcelles complexes et des paramètres complexes. En outre, le genre aventure a connu une révolution en raison de l"intégration de la technologie de la réalité virtuelle augmentée, qui fournit des expériences plus immersives et stimulantes. Cette intégration technologique a attiré de nouveaux téléspectateurs à la recherche d"expériences de divertissement uniques en plus des joueurs typiques. Les ventes de jeux et les achats en jeu ont contribué de façon significative au segment des jeux d"aventure dominant le marché, ce qui indique un niveau plus élevé d"engagement des joueurs avec ces produits.

  • On s"attend à ce que le segment mobile augmente le plus rapidement au cours de la période de prévision.

Basé sur la plate-forme, le marché mondial du jeu en ligne est segmenté en PC, console, mobile et autres. Parmi ceux-ci, on s"attend à ce que le segment mobile augmente au rythme le plus rapide de la croissance du TCAC au cours de la période de prévision.. L"augmentation du segment mobile peut être attribuée à l"utilisation mondiale croissante des smartphones. Il existe une vaste gamme de jeux qui attirent divers publics et préférences, et les applications de jeu mobiles sont facilement disponibles dans les magasins d"applications. Les jeux pour appareils mobiles sont devenus encore plus populaires puisqu"ils incluent souvent des aspects de réseaux sociaux tels que les classements, les modes multijoueurs et l"intégration des médias sociaux.

  • Le segment multijoueur représentait la plus grande part des revenus au cours de la période de prévision.

Basé sur le nombre de joueurs, le marché mondial du jeu en ligne est segmenté en un seul joueur, multijoueur, MMO, et d"autres. Parmi ceux-ci, le segment multijoueur représentait la plus grande part des revenus au cours de la période de prévision. Le genre de jeu multijoueur, qui comprend des jeux qui permettent aux joueurs d"interagir avec deux personnes ou plus, se développe grâce aux offres d"une expérience de jeu social. L"accessibilité croissante des plateformes de jeux en ligne et l"adoption généralisée d"Internet haut débit ont tous deux contribué à soutenir ce marché. Ces types de jeux ont souvent des modes coopératifs et compétitifs qui améliorent la rétention et l"engagement des joueurs. Selon les données de l"industrie, le nombre de joueurs participant activement aux jeux multijoueurs n"a cessé d"augmenter, ce qui met en évidence le haut niveau d"attrait du segment et son potentiel de croissance à long terme. Cette domination est principalement due au développement du jeu en ligne, l"accent étant mis de plus en plus sur le développement communautaire et l"engagement social.

Analyse du segment régional du marché mondial des jeux en ligne

  • Amérique du Nord (États-Unis, Canada, Mexique)
  • Europe (Allemagne, France, Royaume-Uni, Italie, Espagne, Reste de l"Europe)
  • Asie-Pacifique (Chine, Japon, Inde, Reste de l " APAC)
  • Amérique du Sud (Brésil et le reste de l " Amérique du Sud)
  • Moyen-Orient et Afrique (EAU, Afrique du Sud, reste de l"AEM)

L"Asie-Pacifique devrait détenir la plus grande part du marché mondial du jeu en ligne dans les délais prévus.

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L"Asie-Pacifique devrait détenir la plus grande part du marché mondial des jeux en ligne au cours de la période de prévision. La grande et rapide expansion de la base d"utilisateurs dans des pays comme la Chine, le Japon, la Corée du Sud et l"Inde est le principal facteur à l"origine de cette énorme part de marché. Ces pays stimulent les infrastructures de PC et de jeux mobiles robustes, qui contribuent à leur culture de jeu forte. Un facteur important dans l"expansion du jeu mobile, qui constitue une part importante du secteur du jeu en ligne en Asie-Pacifique, a été la diffusion de smartphones rentables et l"amélioration de la connectivité Internet dans la région. Avec sa vaste base de joueurs et la présence de grandes sociétés de jeu, la Chine, le plus grand marché de la région, apporte une contribution significative à cette domination. Ces entreprises servent les marchés nationaux et internationaux du jeu, et leur impact sur ces derniers ne fait qu"augmenter. Les contributeurs notables de la Corée du Sud et du Japon sont également bien connus pour leur technologie de jeu de pointe et leurs graphismes innovants.



L"Amérique du Nord devrait connaître la croissance la plus rapide du marché mondial des jeux en ligne au cours de la période de prévision. Les facteurs comprennent l"existence d"importantes sociétés de jeu, l"infrastructure Internet avancée et une solide culture de jeu en ligne. Avec une part importante de l"adoption numérique et des dépenses en technologie et en contenu du jeu, les États-Unis et le Canada sont des participants importants sur le marché. Une culture de jeu compétitive florissante, y compris l"eSports, et des dépenses de consommation élevées sur le jeu définissent essentiellement le marché.

Analyse concurrentielle :

Le rapport présente l"analyse appropriée des principales organisations et entreprises impliquées dans le marché mondial du jeu en ligne, ainsi qu"une évaluation comparative basée principalement sur leur offre de produits, leurs aperçus commerciaux, leur présence géographique, leurs stratégies d"entreprise, leur part de marché segmentée et leur analyse SWOT. Le rapport fournit également une analyse de l"actualité et de l"évolution des entreprises, qui comprend le développement de produits, les innovations, les coentreprises, les partenariats, les fusions et acquisitions, les alliances stratégiques, etc. Cela permet d"évaluer la concurrence globale sur le marché.

Liste des entreprises clés

  • Sony Group Corp.
  • La société Alphabet Inc.
  • Société d"assurance-vie
  • La société Sega Corp.
  • PopReach Corp.
  • La société Bandai Namco Holdings Inc.
  • La société Nintendo Co. Ltd.
  • La société Square Enix Holdings Co. Ltd.
  • Ubisoft Divertissement
  • GungHo Online Entertainment Inc.
  • Électronique Arts Inc.
  • La société Capcom Co. Ltd.
  • Zeptolab Ltd
  • Microsoft Corp.
  • La société NEXON Co Ltd.
  • Pomme Inc.
  • Prenez Two Interactive Software Inc.
  • GREE Inc.
  • La société NetEase Inc.
  • Autres

Public cible clé

  • Les acteurs du marché
  • Investisseurs
  • Utilisateurs finaux
  • Autorités publiques
  • Cabinet de conseil et de recherche
  • Capital-risque
  • Revendeurs à valeur ajoutée (VAR)

Faits nouveaux

  • En avril 2023, Sony Interactive Entertainment LLC (« SIE ») a signé une entente pour acquérir Firewalk Studios. Avec d"autres équipes de développement d"élite comme Haven Interactive Studios et Bungie, SIE vise à ouvrir une nouvelle ère de services de jeu en direct pour les joueurs de PlayStation avec cette affaire.

  • En mars 2023, Microsoft Corp. et Booster ont signé un accord de 10 ans pour apporter des jeux PC Xbox à la plate-forme de jeu en nuage de Booster. Avec plus de 4 millions d"utilisateurs dans le monde, Booster, une société de jeux en nuage, est devenue le plus grand fournisseur indépendant de jeux en nuage. Son équipe de développement de logiciels est basée en Ukraine. Les clients de Booster seront bientôt en mesure de regarder Activision Blizzard jeux PC ainsi, en raison de l"acquisition de Microsoft de la société de jeu.

  • En février 2023, NCSOFT et Amazon Games ont annoncé un accord pour sortir le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur très attendu THRONE ET LIBERTY en Europe, Amérique du Nord, Amérique du Sud et Japon.

Marché

Cette étude prévoit des recettes aux niveaux mondial, régional et national de 2020 à 2033. Spheric Insights a segmenté le marché mondial du jeu en ligne sur la base des segments mentionnés ci-dessous:

Marché mondial des jeux en ligne, Par type

  • Décision
  • Aventure
  • Arcade
  • Sports
  • Puzzle
  • Autres

Marché mondial des jeux en ligne, par plate-forme

  • PC
  • Console
  • Mobile
  • Autres

Marché mondial des jeux en ligne, selon le nombre de joueurs

  • Joueur unique
  • Multijoueur
  • MMO
  • Autres

Marché mondial des jeux en ligne, par analyse régionale

  • Amérique du Nord
    • États-Unis
    • Canada
    • Mexique
  • Europe
    • Allemagne
    • Royaume Uni
    • France
    • Italie
    • Espagne
    • Russie
    • Reste de l"Europe
  • Asie-Pacifique
    • Chine
    • Japon
    • Inde
    • Corée du Sud
    • Australie
    • Reste de l " Asie et du Pacifique
  • Amérique du Sud
    • Brésil
    • Argentine
    • Reste de l"Amérique du Sud
  • Moyen-Orient et Afrique
    • EAU
    • Arabie saoudite
    • Qatar
    • Afrique du Sud
    • Reste du Moyen-Orient & Afrique

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