Taille du marché, rapport sur la croissance des parts de marché, 2030

Industrie: Information & Technology

DATE DE SORTIE Aug 2022
ID DU RAPPORT SI1050
PAGES 175
FORMAT DU RAPPORT PathSoft

Marché des métaux: vue d"ensemble

Le monde Marché métaverse La taille a été évaluée à 50,54 milliards de dollars en 2021. Le marché devrait croître de 626,65 milliards de dollars en 2030, avec un TCAC de 45,2 %.

Metaverse Market

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Le mot "métaverse" désigne une expérience du monde virtuel 3D profondément immersive acquise par l"emploi d"une combinaison de AR, VRet Technologies MR. En créant un monde virtuel où les utilisateurs peuvent jouer à des jeux immersifs, mener des affaires, interagir socialement, acheter et vendre des propriétés virtuelles, et profiter de divertissement immersif, la plateforme métaverse améliore l"expérience Internet. Un réseau d"environnements virtuels tridimensionnels (3D) centrés sur l"interaction sociale et la communication est connu sous le nom de métaverse. L"utilisation de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée permet de représenter les plateformes métaverses comme une version imaginable d"Internet et comme un environnement virtuel unique et global dans la science-fiction et la littérature futuriste. Dans les années à venir, on s"attend à ce que ces développements technologiques métaversaux aident le secteur à se développer.

ANALYSE DE LA COVID-19

L"entreprise Metaverse a connu un boom dans de nouveaux investissements pendant la pandémie de COVID-19, ainsi qu"une plus grande dépendance aux moyens numériques. L"épidémie a créé une occasion importante pour les nouveaux venus sur le marché. De plus, au cours de l"épidémie, les gens ont dû faire l"objet de verrouillages partiels ou complets, qui ont remplacé les interactions humaines réelles par la participation par des moyens numériques. Par exemple, L"Oreal et Snap Camera, une application de bureau, ont collaboré en novembre 2020 pour permettre aux utilisateurs d"utiliser des cosmétiques virtuels lors de conversations vidéo sur Google Hangouts, Google Meet, Houseparty, Équipes Microsoft, Skype, Couperet Zoom.

MARCHÉ DES MÉTAUX: TENDANCE

Demande croissante de jumeaux numériques dans les régions en développement

Les jumeaux numériques comme les mondes numérique et physique deviennent plus compliqués et puissants avec le temps. Toutefois, l"intégration des systèmes et des données dans l"ensemble des écosystèmes commerciaux peut être nécessaire pour qu"ils puissent exploiter pleinement leur potentiel. Les utilisateurs peuvent communiquer en ligne, utiliser les données de capteur pour recréer instantanément les situations, comprendre clairement les scénarios, prédire plus précisément les résultats et envoyer des commandes pour modifier l"environnement. Il peut afficher les spécifications techniques et les dimensions d"un nouveau produit ou de tous les sous-composants et leurs connexions au reste de la chaîne d"approvisionnement, du bureau de conception au client. Il développe des techniques innovantes de production et recueille des informations afin de faire de meilleurs jugements et prévisions qui pourraient aider à l"automatisation des processus chimiques et biologiques difficiles.

Marché mondial des métaverses Couverture du rapport

Couverture du rapportDetails
Année de base:2021
Taille du marché en 2021:50,54 milliards de dollars
Période de prévision:2021-2030
TCAC de la période de prévision 2021-2030 :45.2%
2030 Projection de valeur:626,65 dollars Million
Données historiques pour:2017-2020
Nombre de pages:175
Tableaux, graphiques et figures:118
Segments couverts:Par composante, par technologie, par application, par verticale, par région, rapport d'analyse d'impact COVID-19
Entreprises couvertes ::Meta Platforms Inc., Nvidia, Microsoft, Tencent Holdings Ltd., Bytedance, Epic Games, Netease Inc., Roblox Corporation, Lilith Games, Nextech AR Solutions Inc., Unity Software Inc, The Sandbox
Moteurs de croissance:1) Demande croissante de jumeaux numériques dans les régions en développement. 2) Demande croissante dans l'industrie du divertissement et du jeu.
Pièges et défis:Le coût du matériel et des solutions est élevé, ce qui entrave la croissance du marché mondial

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MARCHÉ DES MÉTAUX:

Demande croissante dans l"industrie du divertissement et du jeu

Grâce à l"utilisation croissante de la réalité augmentée, de la réalité virtuelle et de la technologie de la réalité mixte, les industries mondiales des médias, du divertissement et du jeu ont connu la croissance la plus rapide. Les principales justifications de l"adoption de ces technologies sont que les gadgets, tels que les casques VR, les casques MR, HUD, HMD, les lunettes intelligentes et les casques intelligents, peuvent fournir une perspective de première personne, agir comme interfaces utilisateur naturelles, fournir une liberté de 6 degrés, etc., pour créer des scénarios virtuels qui semblent réalistes pour améliorer l"expérience de jeu globale des utilisateurs finaux.

Utilisation accrue des cryptomonnaies

Les mondes physique et numérique sont connectés par l"utilisation de cryptomonnaies. Ils nous permettent de déterminer la valeur des actifs numériques en termes d"argent émis par le gouvernement ainsi que la croissance de ces actifs au fil du temps. Les achats de cryptomonnaie à travers le métaverse deviennent plus populaires partout dans le monde.

Marché des métaux: RESTRAIN

Préoccupations liées aux coûts d"installation élevés

Le coût du matériel et des solutions est élevé, ce qui entrave la croissance du marché mondial des métaverses. Une mise en réseau rapide, un vaste stockage et une technologie haut de gamme sont nécessaires, qui sont privilégiés, pour vivre le métaverse de la manière la plus réaliste et la plus captivante possible. Afin de créer un environnement virtuel réaliste, ces appareils utilisés dans le métaverse utilisent également des technologies 3D et d"autres technologies de pointe, ce qui augmente encore leurs coûts.

SEGMENTATION DU MARCHÉ

Le marché mondial des métaverses est segmenté par composante, technologie, application, verticale et région. Selon la composante, le marché est classé dans la catégorie Matériel, Logiciel et Services. Basé sur la technologie, le marché est classé en Blockchain, réalité virtuelle et réalité augmentée, réalité mixte et autres. Basé sur l"application, le marché est classé en Gaming, Shopping en ligne, Création de contenu et médias sociaux, Événements et Conférences, Marketing numérique, Test et Inspection et autres. Basé sur Vertical, le marché est classé en BFSI, Retail, Aerospace and Defense, Education, Automotive, Media and Entertainment & Others. Basé sur la Région, le marché est classé en Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique.

Par technologie

Basé sur la technologie, le marché est classé en blockchain, réalité virtuelle et réalité augmentée, réalité mixte et autres. La réalité virtuelle et la réalité augmentée devraient dominer la part de marché du marché métaverse mondial en raison de l"utilisation croissante de MR pour interagir plus efficacement dans le métaverse. Basé sur la technologie, le marché mondial peut être classé en trois catégories : blockchain, réalité virtuelle et réalité augmentée, réalité mixte et autres. Dans l"autre section, vous trouverez des choses comme l"intelligence artificielle (AI), IoT, 5G, reconstruction 3D, interfaces cerveau-ordinateur, etc.

Par verticale

Basé sur la verticale, le marché est classé en bfsi, de détail, aérospatiale et de défense, éducation, automobile, médias et divertissement et autres. On s"attend à ce que le segment des médias et des divertissements domine la part de marché du marché mondial métaverse en raison du fait que les entreprises mettent davantage l"accent sur l"accueil de concerts de musique virtuelle, et qu"à mesure que d"autres entreprises adoptent cette idée, on s"attend à ce qu"elle contribue à la croissance des revenus de ce marché. Prenez Meta Platform, Inc. comme exemple. D"importants concerts de réalité virtuelle qui ont eu lieu entièrement au sein du métaverse Horizon Venues ont été annoncés par Meta Platform, Inc. À l"événement du Nouvel An, des chanteurs et des interprètes célèbres comprenaient Young Thug, DJ David Guetta et The Chainsmokers. Selon Warner Music Group, le parc à thème de la musique virtuelle a officiellement commencé à fonctionner sur la plateforme The Sandbox.

SEGMENTATION DU MARCHÉ: PAR RÉGION

Selon la région, le marché mondial des métaverses est classé en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, en Amérique latine, au Moyen-Orient et en Afrique.

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On s"attend à ce que la région de l"Amérique du Nord domine la part de marché du marché métaverse mondial en raison des énormes clients de la région qui adoptent une technologie nouvelle et complexe Un autre facteur prévu pour stimuler la croissance des revenus du marché régional est le nombre croissant de jeunes entreprises qui se concentrent sur la création de plateformes métaverses pour la commercialisation. De plus, la concentration importante de sociétés de jeux et de métaverses de la région, comme The Sandbox, Nvidia Corporation et Epic Games, Inc., qui se concentrent sur la fusion de métaverses en jeux, génère un potentiel de développement du marché. La première plateforme de collaboration et de simulation au monde, NVIDIA Omniverse, pourra atteindre des millions de personnes grâce aux collaborations annoncées par Nvidia Corporation avec Blender et Adobe.

Toutefois, la région Asie-Pacifique devrait connaître le taux de croissance le plus élevé au cours de la période de prévision du marché métaverse mondial en raison d"un nombre croissant de start-ups et d"organisations, notamment The Sandbox (Hong Kong), Bolly Heroes (Inde), Axie Infinity (Singapour), NextMeet (Inde), GuildFi (Thaïlande), Shenzhen Zhongqingbaowang Interaction Network Co., Ltd. (ZQGame Global) et miHoYo Co., Ltd. en Chine. Les utilisateurs peuvent s"engager dans des activités simultanées en temps réel alimentées par leurs applications tierces préférées sur ces marchés métaversaux virtuels et plateformes de jeu, qui fournissent une expérience immersive.

MARCHÉ DES MÉTAUX: PRINCIPAUX JEUNES

  • Meta Platforms Inc.
  • Nvidia
  • Microsoft
  • Société d"assurance-vie
  • Adjudication
  • Jeux épiques
  • La société Netease Inc.
  • Société Roblox
  • Jeux lilith
  • Nextech AR Solutions Inc.
  • Logiciel Unity Inc
  • La boîte à sable

MARCHÉ DES MÉTAUX: DÉVELOPPEMENT RÉCENT

  • Janvier 2022- NVIDIA Corporation a lancé un logiciel avancé pour distribuer une version avancée gratuite de logiciel Omniverse pour créer des mondes virtuels pour les artistes individuels.
  • Novembre 2021- Tencent Holdings a annoncé qu"il s"est associé à l"Institut asiatique de financement numérique pour améliorer les domaines de l"éducation, de la recherche et de l"entrepreneuriat afin de soutenir l"industrie fintech en Asie.
  • Septembre 2021- Meta a investi 50 millions de dollars dans la recherche et le développement mondiaux de la plateforme.

MARCHÉ DES MÉTAUX: APERÇU DU RAPPORT

La portée du rapport comprend une étude détaillée des marchés régionaux pour le marché mondial des métaverses. Le marché mondial des métaverses est segmenté par composante, Technologie métaverse, Application, Vertical et Région. Elle révèle la situation du marché et les prévisions futures. L"étude porte également sur les données importantes présentées à l"aide de graphiques et de tableaux. Le rapport contient des informations sur les perspectives concurrentielles, y compris la part de marché et les profils d"entreprises des principaux participants opérant sur le marché mondial des métadonnées.

NOUVELLES DU MARCHÉ:

NOTRE BLOG : La technologie Metaverse globale est la prochaine plateforme technique! Rapport métaverse— L"avenir est là https://www.spherialinsights.com/blogs/the-global-metaverse-technology-is-next-tech-platform

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