Japon Famille / divertissement intérieur Taille du marché, partager jusqu\'en 2033

Industrie: Consumer Goods

DATE DE SORTIE Mar 2025
ID DU RAPPORT SI8864
PAGES 233
FORMAT DU RAPPORT PathSoft

Aperçus du marché japonais des divertissements familiaux/intérieurs Prévisions à 2033

  • Le Japon Family/Indoor Entertainment Market est en croissance à un TCAC de 9,27 % de 2023 à 2033
  • La taille du marché japonais du divertissement familial/indoor devrait représenter une part importante d'ici 2033.

Japan Family/Indoor Entertainment Market

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Le Japon Family/Indoor Entertainment Market est prévu de détenir une part significative d'ici 2033, en croissance à un TCAC de 9,27 % de 2023 à 2033.

Aperçu du marché

L'industrie, y compris les installations intérieures destinées à offrir une gamme d'activités de divertissement pour les familles et les groupes, est connue sous le nom de marché japonais du divertissement familial/intérieur. Le marché japonais des centres de divertissement familiaux ou intérieurs devrait se développer en raison de la préférence croissante de la population japonaise pour les jeux mobiles. Les jeux qui sont joués sur un appareil portable et facilement accessible sont appelés jeux mobiles. Les plus grands jeux mobiles pour les enfants peuvent être trouvés dans les installations familiales de divertissement intérieur du Japon. En conséquence, le marché des centres de divertissement familiaux ou intérieurs est en expansion en raison de la préférence croissante du Japon pour le jeu mobile. De plus, l'urbanisation croissante du Japon devrait soutenir l'expansion du marché des centres de divertissement familiaux ou intérieurs à l'avenir. Au Japon, l'urbanisation est le terme utilisé pour décrire le nombre croissant de personnes vivant dans les zones urbaines du fait de la croissance et de l'expansion des villes.

Couverture du rapport

Ce rapport de recherche classe le marché japonais du divertissement familial et intérieur en fonction de divers segments et régions et prévoit une croissance des revenus et analyse les tendances dans chaque sous-marché. Le rapport analyse les principaux facteurs de croissance, les possibilités et les défis qui influent sur le marché japonais du divertissement familial et intérieur. Les récents développements du marché et les stratégies concurrentielles telles que l'expansion, le lancement de produits et le développement, le partenariat, la fusion et l'acquisition ont été inclus pour tirer le paysage concurrentiel du marché. Le rapport identifie et présente de façon stratégique les principaux acteurs du marché et analyse leurs compétences de base dans chaque sous-segment du marché japonais du divertissement familial et intérieur.

Marché japonais du divertissement familial/intérieur Couverture du rapport

Couverture du rapportDetails
Année de base:2023
Période de prévision:2023 – 2033
TCAC de la période de prévision 2023 – 2033 :9.27%
Données historiques pour:2019-2022
Nombre de pages:233
Tableaux, graphiques et figures:119
Segments couverts:Par FEC Type Par source de revenus
Entreprises couvertes ::Toei Animation Co., Ltd. Toei Company Ltd Shochiku Co. Ltd Tohokushinsha Film Corp Avex, Inc. IG Port, Inc. Tokyu Recreation Co. Ltd Autres
Pièges et défis:COVID-19 Empact, Défis, avenir, croissance et analyse

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Facteurs moteurs

Le secteur japonais du divertissement familial/intérieur est influencé par un certain nombre d'éléments importants. Tout d'abord, au fur et à mesure que le revenu disponible des familles augmente, elles sont en mesure de dépenser davantage pour le divertissement et les loisirs, ce qui augmente la demande de divertissements à l'intérieur. En outre, la croissance de la population urbaine japonaise rend de plus en plus nécessaire l'accès à des lieux de divertissement en intérieur dans les agglomérations. Les innovations technologiques comme le jeu interactif, la réalité augmentée et la réalité virtuelle (VR) accroissent l'attrait du divertissement intérieur et attirent les consommateurs avertis.

Selon une enquête, les jeunes mariés japonais ont dépensé en moyenne 3,44 millions de yens pour des cérémonies de mariage et des réceptions ou des fêtes en 2024. C'était plus que l'année précédente. Une réception, une fête ou les deux sont souvent organisées le même jour qu'une cérémonie de mariage au Japon. Comme de plus en plus de couples et de familles choisissent des festivités post-mariage, des activités de divertissement en groupe et des réservations d'événements privés à l'intérieur des lieux, l'augmentation des dépenses de la fonction de mariage au Japon propulse le marché des centres de divertissement familial/intérieur du pays.

Facteurs de recyclage

La dépense initiale substantielle pour la création de centres de divertissement familial/intérieur est l'une des principales variables projetées pour limiter l'expansion de l'industrie mondiale des centres de divertissement familial/intérieur. En raison de dépenses initiales importantes, les opérateurs doivent imposer des frais de billet élevés, ce qui a un effet important sur le nombre de personnes qui font des réservations.

Segmentation du marché

La part du marché japonais du divertissement familial/intérieur est classée en fonction du type de FEC et des sources de revenus.

  • Les studios d'arcade On s'attend à ce que le segment détient une part de marché importante au cours de la période de prévision.

Le marché japonais du divertissement familial/intérieur est segmenté par type FEC en studios d'arcade, activités de jeux physiques, jeux d'habiletés/de compétition, zones de jeux AR et VR, et d'autres domaines d'activité. Parmi ceux-ci, le segment des studios d'arcade devrait détenir une part de marché importante au cours de la période de prévision. Les parcs de trampoline et les cours d'obstacles sont des exemples d'activités de jeux physiques, tandis que les studios d'arcade offrent une gamme de jeux d'arcade. Des activités telles que le laser tag et le bowling sont des exemples de jeux de compétences et de compétition, tandis que les zones de jeu AR et VR offrent des expériences de réalité virtuelle captivantes.

  • Les Les frais d'entrée et les ventes de billets devraient dominer le marché japonais du divertissement familial/intérieur pendant la période de prévision.

Sur la base de la source de revenus, le marché japonais du divertissement familial/intérieur est divisé en frais d'entrée et de vente de billets, aliments et boissons et merchandising. Parmi ceux-ci, les frais d'entrée et les ventes de billets devraient dominer le marché japonais du divertissement familial/intérieur pendant la période de prévision. Les principales sources de revenus sont les frais d'entrée et les ventes de billets, puisqu'ils offrent une source d'argent cohérente et fiable. Afin de couvrir les frais d'exploitation et de tourner un profit, ce modèle garantit que les clients paient à l'avance pour l'admission à l'installation de divertissement.

Analyse concurrentielle :

Le rapport présente l'analyse appropriée des principales organisations/entreprises impliquées dans le marché japonais du divertissement familial/intérieur, ainsi qu'une évaluation comparative fondée principalement sur leur offre de produits, leurs aperçus commerciaux, leur présence géographique, leurs stratégies d'entreprise, leurs parts de marché et leur analyse SWOT. Le rapport fournit également une analyse de l'actualité et de l'évolution des entreprises, qui comprend le développement de produits, les innovations, les coentreprises, les partenariats, les fusions et acquisitions, les alliances stratégiques, etc. Cela permet d'évaluer la concurrence globale sur le marché.

Liste des entreprises clés

  • Société d'assurance-vie
  • Société Toei Ltd
  • Société d'assurance-vie
  • Tohokushinsha Film Corp
  • Voir également l'annexe II.
  • IG Port, Inc.
  • La société Tokyu Recreation Co. Ltd
  • Autres

Public cible clé

  • Les acteurs du marché
  • Investisseurs
  • Utilisateurs finaux
  • Autorités publiques
  • Cabinet de conseil et de recherche
  • Capital-risque
  • Revendeurs à valeur ajoutée (VAR)

Marché

Cette étude prévoit des recettes au niveau du Japon, des régions et des pays de 2020 à 2033. Spheric Insights a segmenté le Japon Family/Indoor Entertainment Market sur la base des segments ci-dessous:

Marché japonais du divertissement familial/intérieur, par FEC Type

  • Studios d'arcade
  • Activités de jeu physique
  • Jeux d'habileté/de compétition
  • Zones de jeux AR et VR
  • Autres domaines d'activité

Marché japonais du divertissement familial/intérieur, Par source de revenus

  • Frais d'entrée et vente de billets
  • Produits alimentaires et boissons
  • Marchandises

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