Japon Esports Taille du marché, croissance, demande, prévisions à 2035
Industrie: Electronics, ICT & Media
Japon Esports Perspectives du marché Prévisions à 2035
- La taille du marché japonais des sports était estimée à 68,3 millions de dollars en 2024.
- La taille du marché devrait croître d'environ 27,39 % entre 2025 et 2035.
- La taille du marché japonais des sports devrait atteindre 979,4 millions de dollars en 2035.
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Selon un rapport de recherche publié par Spheric Insights & Consulting, le Japon Esports Market Size est prévu pour atteindre 979,4 millions de dollars en 2035, en croissance à un TCAC de 27,39 % entre 2025 et 2035. Le marché japonais de l'esport a connu une croissance importante pour plusieurs raisons, comme la culture du jeu, le progrès technologique et l'amélioration du soutien institutionnel.
Aperçu du marché
Le marché Esports existe en tant que secteur d'activité qui comprend tous les aspects du jeu vidéo compétitif, y compris les équipes professionnelles et les tournois, les ligues, les services de streaming, les commandites et les marchandises associées. Le marché connaît une expansion rapide parce que les jeux en ligne et les événements sportifs compétitifs ont gagné en notoriété. Le marché grandit en raison de la popularité croissante du streaming en direct, augmentant la base d'audience avec des stratégies d'engagement et le développement des installations du tournoi de ligue. La popularité croissante du jeu mobile ainsi que la disponibilité de connexions Internet à grande vitesse ont conduit à une augmentation significative de la participation des joueurs d'esports et des spectateurs. L'industrie japonaise de l'esport prendra de l'ampleur à mesure que les développeurs de jeux construiront des alliances stratégiques avec les organisations d'esports et que les plateformes de jeux en nuage deviendront plus populaires parmi les joueurs. La gestion d'événements et les commandites d'entreprise offrent aux principaux acteurs de l'industrie japonaise du sport électronique de nombreuses possibilités d'affaires.
La popularité croissante des tournois et événements de jeu à grande échelle a créé des occasions pour les joueurs de démontrer leurs talents tandis que les entreprises cherchent des moyens de se connecter avec ce public passionné. En tant qu'opportunité future, les développeurs japonais de jeux vidéo ayant une réputation établie de production de qualité peuvent décider d'investir dans des jeux d'esports pour produire des produits distincts qui plaisent à leur marché. Le gouvernement japonais, en collaboration avec des partenaires de l'industrie, encourage activement le développement des marchés des sports dans le pays. Le gouvernement japonais soutient le sport par le biais de la clémence légale et d'initiatives qui relient les sports électroniques au tourisme et aux projets de développement régional car il voit les avantages économiques et sociaux du sport. L'expansion du marché de l'esport a été stimulée par les partenariats de développeurs de jeux, sponsors et organisateurs d'événements qui créent des ligues professionnelles et des tournois majeurs tout en développant des installations de jeu compétitives.
Couverture du rapport
Ce rapport de recherche classe le marché japonais de l'esport en fonction de différents segments et régions et prévoit une croissance des recettes et analyse les tendances dans chaque sous-marché. Le rapport analyse les principaux facteurs de croissance, les possibilités et les défis qui influent sur le marché japonais de l'esport. Les récents développements du marché et les stratégies concurrentielles telles que l'expansion, le lancement de produits et le développement, le partenariat, la fusion et l'acquisition ont été inclus pour tirer le paysage concurrentiel du marché. Le rapport identifie et profile stratégiquement les principaux acteurs du marché et analyse leurs compétences de base dans chaque sous-segment du marché japonais de l'esport.
Marché japonais des sports Couverture du rapport
Couverture du rapport | Details |
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Année de base: | 2024 |
Taille du marché en 2024: | 68,3 millions de dollars |
Période de prévision: | 2025-2035 |
TCAC de la période de prévision 2025-2035 : | 27.39% |
2035 Projection de valeur: | 979,4 millions de dollars |
Données historiques pour: | 2020-2023 |
Nombre de pages: | 195 |
Tableaux, graphiques et figures: | 110 |
Segments couverts: | Par source de revenus, par flux et par analyse d'impact COVID-19 |
Entreprises couvertes :: | Aiming, Gree, Riot Games, Colopl, NEC, CyberAgent, Koei Tecmo, CAPCOM, DMM.com, Sony et d'autres joueurs clés. |
Pièges et défis: | COVID-19 Empact, défis, avenir, croissance et analyse |
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Facteurs moteurs
Le marché du sport électronique au Japon fonctionne grâce à un soutien accru du gouvernement et à des cadres réglementaires favorables qui favorisent principalement le développement de l'industrie. Le gouvernement japonais a fait du développement de l'économie numérique sa principale priorité, qui place les sports électroniques au cœur de cette stratégie. La stratégie de développement comprend un soutien financier au développement des infrastructures, des améliorations du système de réglementation et des partenariats avec l'Union japonaise des sports électroniques et d'autres organisations locales pour bâtir une communauté prospère des sports électroniques. Le nombre croissant d'événements de sport électronique a créé un cadre optimal pour les entreprises japonaises et internationales de sport électronique afin d'établir leur position sur le marché japonais. L'avancement de la technologie, en particulier dans la connectivité Internet et le matériel de jeu, est le principal moteur de l'expansion du marché japonais des sports électroniques. Le gameplay en ligne et le streaming sont devenus plus faciles grâce aux progrès technologiques, qui ont attiré plus de joueurs dans l'arène des sports. Les entreprises japonaises Sony et Nintendo continuent de développer des consoles de jeu et des solutions logicielles innovantes qui fournissent des expériences de joueur avancées pour maintenir leur présence dans les jeux compétitifs. La popularité croissante du jeu mobile au Japon découle de l'adoption accrue de smartphones, qui ouvre la participation aux sports à un public plus large, conduisant ainsi à la fois le nombre de joueurs et le nombre de spectateurs. Grâce à des plateformes de médias sociaux et à des stratégies de marketing influenceurs, l'esport a obtenu une promotion essentielle, qui a élargi sa portée aux spectateurs numériques et aux participants aux tournois physiques partout au Japon.
Facteurs de recyclage
La croissance des sports d'aventure au Japon se heurte à des limites importantes en raison des problèmes liés à la santé et des problèmes de dépendance au jeu pendant la période de prévision. Les joueurs font face à des risques majeurs pour la santé en raison des moniteurs de diodes électroluminescentes qui déclenchent des troubles métaboliques, la dépendance au jeu et les troubles du comportement social qui conduisent à des problèmes psychologiques. Le marché est confronté à une volatilité accrue car elle dépend de l'évolution technologique en cours et de l'évolution des préférences des consommateurs, qui entravent la croissance du marché. La combinaison de l'instabilité du marché et des complexités réglementaires oblige les entreprises du secteur à trouver de nouvelles voies de réussite. L'absence de lignes directrices standard pour l'administration des tournois, parallèlement à l'absence de normes professionnelles, entrave l'expansion du marché et l'avancement des joueurs. Les différentes réglementations qui régissent le jeu, la radiodiffusion et la monétisation dans les régions japonaises créent des obstacles pour accueillir des événements internationaux.
Segmentation du marché
La part du marché japonais des sports est classée en sources de revenus et en streaming.
- Le segment des commandites détenait la plus grande part en 2024 et devrait croître à un TCAC important au cours de la période de prévision.
Le marché japonais de l'esport est segmenté par source de revenus en commandite, publicité, marchandises et billets, et droits des médias. Parmi ceux-ci, le secteur des commandites détenait la plus grande part en 2024 et devrait croître à un TCAC important au cours de la période de prévision. Les investissements croissants des marques, ainsi que l'augmentation de la visibilité et des partenariats stratégiques, sont à l'origine du développement segmentaire. L'industrie détient un pouvoir considérable en matière de commandite parce qu'elle attire des auditoires de jeunes technologiques qui représentent une population importante. Les marques choisissent maintenant les sports et les commandites de jeu pour s'établir par des approches authentiques et distinctes parce que l'industrie du parrainage fait face à une concurrence croissante. Les grandes entreprises japonaises choisissent des investissements de parrainage pour atteindre leur public engagé, tandis que la publicité pendant les événements ou les flux crée une large visibilité de la marque. Le système mutuellement bénéfique favorise la croissance professionnelle des sports au Japon, ainsi que l'expansion des profits de l'industrie.
- Le segment du streaming en direct détenait la plus grande part en 2024 et devrait croître à un TCAC important au cours de la période de prévision.
Le marché japonais des sports est segmenté en streaming sur demande, en streaming en direct. Parmi ceux-ci, le segment du streaming en direct détenait la plus grande part en 2024 et devrait croître à un TCAC important au cours de la période de prévision. La popularité du contenu des sports électroniques en temps réel, ainsi que l'amélioration de l'interaction avec les téléspectateurs et d'importants investissements dans l'infrastructure de diffusion en continu, stimulent la croissance. La croissance du marché du segment est fortement soutenue par l'utilisation étendue des plateformes Twitch et YouTube, associée à l'engagement croissant du public et à l'accessibilité des plateformes.
Analyse concurrentielle :
Le rapport présente l'analyse appropriée des principales organisations/entreprises impliquées sur le marché japonais des sports d'aventure, ainsi qu'une évaluation comparative fondée principalement sur leur offre de produits, leurs aperçus commerciaux, leur présence géographique, leurs stratégies d'entreprise, leur part de marché et leur analyse SWOT. Le rapport fournit également une analyse de l'actualité et de l'évolution des entreprises, qui comprend le développement de produits, les innovations, les coentreprises, les partenariats, les fusions et acquisitions, les alliances stratégiques, etc. Cela permet d'évaluer la concurrence globale sur le marché.
Liste des entreprises clés
- Objectif
- Gree
- Jeux de émeute
- Colopl
- NEC
- CyberAgent
- Koei Tecmo
- CAPCOM
- DMM.com
- Sony
- Autres
Faits nouveaux :
- En novembre 2024, LIGHTSPEED STUDIOS a dévoilé LightSpeed Japan Studio, qui se concentrera sur le développement de nouvelles franchises de jeux d'action AAA. Le nouveau studio représente un grand pas en avant dans le projet de LIGHTSPEED STUDIOS de développer ses activités à l'échelle mondiale. Le célèbre directeur de jeu Hideaki Itsuno servira de chef de LightSpeed Japan Studio.
- En juin 2024, l'Union japonaise des sports a obtenu le statut de membre associé au Comité olympique japonais, ce qui permet aux équipes de représenter officiellement le Japon jusqu'au 31 mars 2027, dans les compétitions internationales des sports. La popularité croissante de l'esport a conduit à la création d'établissements d'enseignement qui dispensent des cours de jeu professionnels en raison de son importance croissante. L'organisation a reçu l'approbation d'aider les athlètes du sport à participer aux 20e Jeux asiatiques, qui auront lieu en 2026 à Nagoya, Aichi, au Japon.
Public cible clé
- Les acteurs du marché
- Investisseurs
- Utilisateurs finaux
- Autorités publiques
- Cabinet de conseil et de recherche
- Capital-risque
- Revendeurs à valeur ajoutée (VAR)
Marché
Cette étude prévoit des recettes aux niveaux mondial, régional et national de 2020 à 2035. Spheric Insights a segmenté le marché japonais des sports sur la base des segments mentionnés ci-dessous:
Marché japonais des sports, par source de revenus
- Parrainage
- Publicité
- Marchandise & Billets
- Droits des médias
Marché japonais des sportsPar Streaming
- Sur demande
- Diffusion en direct
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