Technologies immersives Taille du marché, prévisions 2023 - 2033
Industrie: Information & Technology
Global Immersive Technologies Market Insights Prévisions à 2033.
- La taille du marché mondial des technologies immersives a été évaluée à 33,1 milliards de dollars en 2023.
- La taille du marché augmente à un TCAC de 17,79 % de 2023 à 2033.
- La taille du marché mondial des technologies immersives devrait atteindre 170,2 milliards de dollars d"ici 2033.
- Asie-Pacifique devrait croître le plus rapidement au cours de la période de prévision.
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La taille du marché mondial des technologies immersives devrait dépasser 170,2 milliards de dollars d"ici à 2033, soit un TCAC de 17,79 % entre 2023 et 2033.
Aperçu du marché
Le terme « technologie immersive » décrit les interactions numériques qui occupent complètement les sens de l"utilisateur et leur donnent un fort sentiment de présence. La réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et la réalité mixte (MR) sont quelques exemples des technologies qu"elle comprend. Ces technologies combinent les mondes réel et numérique. Les utilisateurs manipulent et interagissent avec des choses virtuelles comme s"ils étaient réels en utilisant des lunettes, des casques ou d"autres équipements. La technologie d"immersion offre des formations, des récits interactifs et des simulations immersives dans divers domaines, notamment le divertissement, le jeu, l"éducation, les soins de santé et l"architecture. La technologie d"immersion a le pouvoir de changer complètement la façon dont nous interagissons, apprenons et percevons le monde en engloutissant les utilisateurs dans des mondes virtuels complexes. La demande croissante de connaissances 3D en temps réel et de graphiques 3D, ainsi que l"utilisation croissante de technologies immersives dans l"ingénierie, le bâtiment et la conception, devraient créer des possibilités importantes pour cette industrie. En outre, l"adaptation technologique à l"immersion a augmenté de plus en plus en raison des améliorations et des progrès continus de l"industrie de la santé, qui font référence à des professionnels formés possédant des diplômes avancés ainsi qu"à l"adoption de l"enseignement supérieur dans les établissements, les écoles et d"autres milieux.
Couverture du rapport
Ce rapport de recherche classe le marché mondial des technologies immersives en fonction de divers segments et régions qui prévoient la croissance des recettes et analyse les tendances de chaque sous-marché. Le rapport analyse les principaux facteurs de croissance, les possibilités et les défis qui influent sur le marché mondial des technologies immersives. Les récents développements du marché et les stratégies concurrentielles telles que l"expansion, le lancement de produits et le développement, le partenariat, la fusion et l"acquisition ont été inclus pour tirer le paysage concurrentiel du marché. Le rapport identifie et présente de façon stratégique les principaux acteurs du marché et analyse leurs compétences de base dans chaque sous-segment du marché mondial des technologies immersives.
Marché mondial des technologies immersives Couverture du rapport
Couverture du rapport | Details |
---|---|
Année de base: | 2023 |
Taille du marché en 2023: | 33,1 milliards de dollars |
Période de prévision: | 2023 - 2033 |
TCAC de la période de prévision 2023 - 2033 : | 17.79% |
2033 Projection de valeur: | USD 170,2 milliards |
Données historiques pour: | 2019 - 2022 |
Nombre de pages: | 200 |
Tableaux, graphiques et figures: | 110 |
Segments couverts: | Par composante, par technologie, par application, par industrie, par région. |
Entreprises couvertes :: | Barco NV, EON Reality, Google LLC (Alphabet Inc.), HTC Corporation, IBM Corporation, Magic Leap, Meta, Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd., Sony Corporation, Ultraleap Limited (Leap Motion, Inc.), Comp12, and Others. |
Pièges et défis: | COVID-19 Empact, défi, avenir, croissance et analyse |
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Facteurs moteurs
Le marché mondial des technologies immersives est guidé par divers facteurs, dont les meilleures expériences de gameplay fournies par les objets virtuels et les capacités de coupe des consommateurs sont des facteurs plus importants qui stimulent la croissance des ventes de l"industrie électronique d"immersion mondiale. L"intérêt et l"engagement accrus dans le jeu en résultent. Des lunettes de réalité augmentée (AR) sont utilisées par les médecins de l"industrie de la santé pour planifier les incisions chirurgicales et récupérer les données des patients. Les entreprises utilisent la réalité augmentée pour former le personnel et favoriser la collaboration entre les collègues dans différents bureaux. De plus, la réalité augmentée (VR) est utilisée dans la publicité pour fournir aux clients une expérience de produit mains libres. De même, l"industrie de la défense utilise des technologies immersives. VR est utilisé pour former les gens dans un environnement simulé qui imite les événements du monde réel, tandis que AR est utilisé pour la cartographie et la communication sur les lignes de front. On s"attend donc à ce que l"utilisation accrue de la technologie interactive entraîne une augmentation des ventes dans toute une gamme d"industries. De plus, les technologies émergentes ont été largement utilisées dans des secteurs comme le commerce de détail, les soins de santé et l"industrie en raison des progrès technologiques et de la numérisation. Les progrès continus de la technologie ont entraîné des changements dans la façon dont les gens vivent, s"engagent, voyagent et apprennent.
Facteurs de recyclage
Puisque la plupart des gens dans le monde appartiennent à la classe inférieure à la classe moyenne, l"absence de cette technologie dans les dispositifs bas de gamme est un obstacle que cette entreprise doit surmonter et pourrait affecter négativement sa capacité d"expansion mondiale.
Segmentation du marché
La part de marché mondiale des technologies immersives est classée en composantes, technologies, applications et industrie.
- Les Le segment du matériel devrait détenir la plus grande part du marché mondial des technologies immersives pendant la période de prévision.
Sur la base de ce composant, le marché mondial des technologies d"immersion est divisé en matériel, écran tête-montée (HMD). Parmi ceux-ci, le segment du matériel devrait détenir la plus grande part du marché mondial des technologies immersives au cours de la période de prévision. Le pourcentage élevé est attribué au rôle crucial que joue le matériel dans la réalisation mixte, la réalité augmentée et les expériences de réalité virtuelle. Les écrans montés sur la tête (HMD), les dispositifs de suivi des gestes (GTD), les projecteurs et les murs d"affichage (PDW), les capteurs, les dispositifs haptiques et les périphériques connexes sont l"épine dorsale des écosystèmes de technologie immersive.
- Les Le segment de la réalité virtuelle (VR) devrait détenir la plus grande part du marché mondial des technologies immersives pendant la période de prévision.
Basé sur la technologie, le marché mondial des technologies immersives est divisé en réalité mixte (MR), réalité virtuelle (VR). Parmi ceux-ci, le segment de la réalité virtuelle (VR) devrait occuper la plus grande part du marché mondial des technologies immersives au cours de la période de prévision. En raison de sa capacité à produire des paysages réalistes générés par ordinateur, la réalité virtuelle (VR) est devenue largement utilisée dans de nombreuses industries différentes. La réalité virtuelle (VR) a complètement changé les industries du jeu et du divertissement en offrant aux consommateurs un niveau d"engagement et d"expérience sensorielle jamais vu.
- Les Le secteur de la formation et de l"apprentissage devrait occuper la plus grande part du marché mondial des technologies immersives au cours de la période de prévision.
Sur la base de l"application, le marché mondial des technologies immersives est divisé en formation et apprentissage, services d"urgence. Parmi ceux-ci, le segment de la formation et de l"apprentissage devrait occuper la plus grande part du marché mondial des technologies immersives au cours de la période de prévision. La technologie d"immersion est largement utilisée par les organisations de diverses industries pour transformer les initiatives de formation. Avec l"utilisation de ces technologies, les stagiaires participent à des expériences pratiques sans crainte de répercussions dans le monde réel. Les simulations sont réalistes et immersives. L"industrie de la formation et de l"apprentissage utilise des technologies immersives pour améliorer l"engagement, la rétention et l"acquisition de compétences dans tout, des modules de formation d"entreprise aux simulations éducatives.
- Les jeu Le segment devrait détenir la plus grande part du marché mondial des technologies immersives pendant la période de prévision.
Basé sur l"industrie, le marché mondial des technologies immersives est divisé en soins de santé, commerce de détail et e-commerce, jeu. Parmi ceux-ci, le segment du jeu devrait détenir la plus grande part du marché mondial des technologies immersives au cours de la période de prévision. Avec des simulations réalistes et des narrations participatives, ces technologies ont porté le jeu à de nouveaux sommets et ont attiré une clientèle dévouée. La nécessité d"engager des expériences de jeu a encouragé les progrès technologiques ainsi que la production de contenu, ce qui a accru la rivalité entre les entreprises.
Segment régional Analyse du marché mondial des technologies immersives
- Amérique du Nord (États-Unis, Canada, Mexique)
- Europe (Global, France, Royaume-Uni, Italie, Espagne, reste de l"Europe)
- Asie-Pacifique (Chine, Japon, Inde, Reste de l " APAC)
- Amérique du Sud (Brésil et le reste de l " Amérique du Sud)
- Moyen-Orient et Afrique (EAU, Afrique du Sud, reste de l"AEM)
Amérique du Nord On s"attend à ce que la plus grande part du marché mondial des technologies immersives soit détenue dans les délais prévus.
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L"Amérique du Nord devrait détenir la plus grande part du marché mondial des technologies immersives au cours de la période prévue. Les mesures gouvernementales proactives visant à promouvoir l"adoption généralisée de technologies immersives dans plusieurs industries sont responsables de la présence notable de cette région sur le marché. Les responsables gouvernementaux dans ce domaine financent des projets de technologie immersive, créent des centres et des instituts de recherche spécialisés et réalisent des investissements importants en R-D.
L"Asie-Pacifique devrait connaître la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision. La classe moyenne croissante et son revenu disponible en expansion sont responsables de cette croissance. La Chine, le Japon et la Corée du Sud ne sont que quelques-uns des pays qui investissent activement dans la technologie immersive et qui en font preuve. La grande clientèle de ces pays et le désir croissant de vivre des expériences numériques de pointe sont les moteurs de cette tendance.
Analyse concurrentielle :
Le rapport présente l"analyse appropriée des principales organisations/entreprises impliquées dans le marché mondial des technologies immersives, ainsi qu"une évaluation comparative basée principalement sur leur offre de produits, leurs aperçus d"affaires, leur présence géographique, leurs stratégies d"entreprise, leur part de marché et leur analyse SWOT. Le rapport fournit également une analyse de l"actualité et de l"évolution des entreprises, qui comprend le développement de produits, les innovations, les coentreprises, les partenariats, les fusions et acquisitions, les alliances stratégiques, etc. Cela permet d"évaluer la concurrence globale sur le marché.
Liste des entreprises clés
- Barco NV
- EON Réalité
- Google LLC (Alphabet Inc.)
- HTC Corporation
- Société IBM
- Leap magique
- Méta
- Microsoft Corporation
- Société d"assurance-vie
- Société Sony
- Ultraleap Limited (Leap Motion, Inc.)
- Comp12
- D"autres.
Public cible clé
- Les acteurs du marché
- Investisseurs
- Utilisateurs finaux
- Autorités publiques
- Cabinet de conseil et de recherche
- Capital-risque
- Revendeurs à valeur ajoutée (VAR)
Développement récent
- En juin 2023, Meta a introduit Meta Quest 3, un casque de réalité mixte et de réalité virtuelle de nouvelle génération qui promet de fournir aux clients un confort amélioré, des performances améliorées et une technologie de pointe Meta Reality.
Marché
Cette étude prévoit des recettes aux niveaux régional et national de 2022 à 2033. Spheric Insights a segmenté le marché mondial des technologies immersives sur la base des segments ci-dessous :
Marché mondial des technologies immersives, par composante
- Matériel
- Affichage de la tête (HMD)
Marché mondial des technologies immersives, par technologie
- Réalité mixte (MR)
- Réalité virtuelle (VR)
Marché mondial des technologies immersives, par application
- Formation et apprentissage
- Services d " urgence
Marché mondial des technologies immersives, par industrie
- Santé
- Commerce de détail et commerce électronique
- Jeu
Marché mondial des technologies immersives, par région
- Amérique du Nord
- États-Unis
- Canada
- Mexique
- Europe
- Allemagne
- Uk
- France
- Italie
- Espagne
- Russie
- Reste de l"Europe
- Asie-Pacifique
- Chine
- Japon
- Inde
- Corée du Sud
- Australie
- Reste de l " Asie et du Pacifique
- Amérique du Sud
- Brésil
- Argentine
- Reste de l"Amérique du Sud
- Moyen-Orient et Afrique
- EAU
- Arabie saoudite
- Qatar
- Afrique du Sud
- Reste du Moyen-Orient & Afrique
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