Taille du marché mondial de la gamification, part, prévisions 2023 - 2033

Industrie: Information & Technology

DATE DE SORTIE Mar 2024
ID DU RAPPORT SI4049
PAGES 200
FORMAT DU RAPPORT PathSoft

Perspectives du marché mondial de la gamification Prévisions à 2033

  • La taille du marché mondial de la gamification a été évaluée à 11,6 milliards de dollars en 2023.
  • La taille du marché augmente à un TCAC de 23,56 % de 2023 à 2033
  • Le marché mondial de la gamification devrait atteindre 96,2 milliards de dollars d"ici 2033.
  • L"Europe devrait croître le plus rapidement au cours de la période de prévision.

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La taille du marché mondial de la gamification devrait dépasser USD 96,2 milliards d"ici 2033, Cultivant à un TCAC de 23,56 % de 2023 à 2033.

Aperçu du marché

La gamification intègre stratégiquement des éléments et des mécanismes de type jeu dans des contextes non de jeu pour engager et motiver les gens. Il utilise des points, des badges, des défis et des classements pour accroître l"engagement des utilisateurs et atteindre des objectifs précis. Il stimule le désir inné de l"homme de concurrence, de réussite et de récompenses, ce qui se traduit par une plus grande communication et un plus grand engagement. En outre, il transforme les tâches banales en expériences agréables, entraînant des changements de comportement et un engagement plus élevé. Il utilise également des déclencheurs psychologiques pour créer un environnement interactif et gratifiant, ce qui permet d"améliorer les expériences et les résultats des utilisateurs. Aujourd"hui, il trouve des applications dans divers domaines, dont l"éducation, les soins de santé, le marketing, la formation des employés et l"engagement des clients. Le marché est principalement motivé par un désir accru de concurrence, de réussite et de récompenses. De plus, au fur et à mesure que les utilisateurs progressent par des défis et obtiennent des récompenses, ils ressentent un sentiment d"accomplissement et de satisfaction, qui attire leur attention et favorise l"engagement à long terme, contribuant à la croissance du marché. À part cela, le secteur de l"éducation transforme de plus en plus les méthodes d"apprentissage traditionnelles en intégrant des éléments d"interactivité et de concurrence dans le contenu éducatif afin d"améliorer l"engagement des étudiants, la rétention des connaissances et les résultats d"apprentissage, ce qui stimule la croissance du marché. Parallèlement, l"utilisation généralisée dans le secteur des entreprises pour rendre l"apprentissage attrayant et agréable, ce qui améliore la performance et la productivité des employés, contribue à la croissance du marché mondial de la gamification.

Couverture du rapport

Ce rapport de recherche classe le marché du marché mondial de la gamification en fonction de divers segments et régions qui prévoient la croissance des recettes et analyse les tendances de chaque sous-marché. Le rapport analyse les principaux facteurs de croissance, les possibilités et les défis qui influent sur le marché mondial de la gamification. Les récents développements du marché et les stratégies concurrentielles telles que l"expansion, le lancement de produits et le développement, le partenariat, la fusion et l"acquisition ont été inclus pour tirer le paysage concurrentiel du marché. Le rapport identifie et profile stratégiquement les principaux acteurs du marché et analyse leurs compétences de base dans chaque sous-segment du marché mondial de la gamification.

Marché mondial de la gamification Couverture du rapport

Couverture du rapportDetails
Année de base:2023
Taille du marché en 2023:11,6 milliards de dollars
Période de prévision:2023 - 2033
TCAC de la période de prévision 2023 - 2033 :23.56%
2033 Projection de valeur:96,2 milliards de dollars
Données historiques pour:2019 - 2022
Nombre de pages:200
Tableaux, graphiques et figures:110
Segments couverts:Par composant, par mode de déploiement, par taille d'entreprise, par industrie verticale, par région.
Entreprises couvertes :: Ambition, Iactionable Inc., Microsoft Corporation, MPS Limited, NIIT Limited, SAP SE, Verint Systems Inc., Aon PLC, Axonify Inc., BI WORLDWIDE, Cognizant, and Others
Pièges et défis:COVID-19 Empact, défi, avenir, croissance et analyse

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Facteurs moteurs

Le marché est principalement motivé par la demande croissante de gamification pour transformer l"engagement des employés, le développement des compétences et la performance globale. Il puise dans le désir naturel de l"homme de concurrencer, de réaliser et de récompenser, transformant ces éléments en expériences d"apprentissage et en outils favorisant la productivité. De plus, plusieurs organisations reconnaissent qu"elle permet de s"écarter des méthodes de formation traditionnelles, transformant efficacement l"apprentissage banal en un parcours interactif en intégrant des éléments de jeu tels que les défis, les badges et les classements, ce qui représente un autre facteur de croissance important. L"industrie des soins de santé considère la gamification comme un outil de transformation susceptible d"améliorer l"engagement, l"adhésion et les résultats des patients. De plus, l"accent de plus en plus mis sur les soins préventifs et les approches axées sur le patient stimule la croissance du marché de la gamification. Le secteur financier connaît un changement de paradigme à mesure qu"il s"étend aux investissements, à la gestion des finances personnelles et aux services bancaires. L"attrait de l"engagement, des récompenses et de la concurrence en temps réel a conduit à l"utilisation généralisée des applications financières gamifiées. De plus, plusieurs plateformes d"investissement utilisent la mécanique du jeu pour rendre le commerce accessible à un large éventail de publics, fournissant un environnement contrôlé aux utilisateurs pour pratiquer et développer leur acuité financière, qui est un autre moteur de croissance important.

Facteurs de recyclage

Malgré la popularité croissante de la gamification, certaines entreprises et organisations ne comprennent peut-être pas pleinement tous ses avantages. Un manque de compréhension de la façon dont la gamification peut améliorer l"engagement, la productivité et les résultats commerciaux pourrait entraver l"adoption et l"investissement dans les solutions de gamification. En outre, l"utilisation excessive de la gamification et des plateformes gamifiées peut conduire à des comportements négatifs et à la dépendance au jeu, en particulier parmi les groupes vulnérables tels que les enfants, les adolescents et ceux qui ont déjà des tendances addictifs. L"examen réglementaire et les réactions du public peuvent découler de préoccupations éthiques concernant la capacité de la gamification d"exploiter les vulnérabilités psychologiques et d"encourager un comportement compulsif.

Segmentation du marché

La part du marché mondial de la gamification est classée en composante, mode de déploiement, taille de l"entreprise et secteur vertical.

  • Le segment de la solution devrait détenir la plus grande part du marché mondial de la gamification pendant la période de prévision.

Sur la base de cette composante, le marché mondial de la gamification est classé en solution et en service. Parmi ceux-ci, le segment des solutions devrait détenir la plus grande part du marché mondial de la gamification au cours de la période de prévision. Les solutions comprennent un large éventail d"applications, de la formation des employés et l"amélioration de la performance, des programmes de fidélité à la clientèle et des campagnes de marketing. Ces solutions utilisent des mécanismes de jeu tels que les récompenses, les badges, les défis, les classements et les récits immersifs pour créer des expériences stimulantes qui conduisent les comportements et les résultats souhaités, les établissant comme des outils essentiels pour les organisations cherchant à créer des interactions et des expériences significatives avec leur public cible. De plus, les solutions améliorent considérablement l"engagement des clients. Les programmes de fidélisation avec des éléments gamifiés encouragent les achats répétés, favorisent la promotion de la marque et renforcent la fidélisation de la clientèle en favorisant la croissance du marché mondial de la gamification au cours de la période de prévision.

  • On s"attend à ce que le segment du nuage augmente au TCAC le plus rapide au cours de la période de prévision.

Sur la base du mode de déploiement, le marché mondial de la gamification est classé en locaux et en locaux. Parmi ceux-ci, on s"attend à ce que le segment sur le nuage augmente au TCAC le plus rapidement au cours de la période de prévision. Les demandes évolutives des entreprises modernes sont à l"origine du segment du déploiement sur le nuage. De plus, le déploiement sur le nuage offre une évolutivité inégalée, permettant aux organisations d"ajuster leurs ressources de gamification de façon transparente en fonction de l"évolution des besoins, contribuant ainsi à la croissance du marché. Cette évolutivité est particulièrement utile dans les scénarios où les entreprises doivent faire face à des demandes changeantes des utilisateurs, assurant des performances maximales même pendant les périodes de pointe. En outre, les organisations peuvent rapidement intégrer des outils sans avoir besoin d"investissements importants dans le matériel ou de processus de configuration complexes, ce qui leur permet de se déployer rapidement et d"accélérer la commercialisation des initiatives. La facilité de mise en œuvre des solutions basées sur le cloud stimule la croissance du marché.

  • Le segment des grandes entreprises devrait détenir une part importante du marché mondial de la gamification pendant la période de prévision.

Selon la taille de l"entreprise, le marché mondial de la gamification est classé en petites et moyennes entreprises et grandes entreprises. Parmi ceux-ci, le segment des grandes entreprises devrait détenir une part importante du marché mondial de la gamification pendant la période de prévision. Les grandes entreprises opèrent souvent sur des marchés complexes et compétitifs. Il leur offre un avantage stratégique en favorisant une culture d"apprentissage continu, d"innovation et de motivation chez leurs employés. Il transforme les tâches courantes en expériences de mobilisation, ce qui accroît la productivité et la satisfaction au travail, ainsi qu"une mobilisation dynamique de la main-d"oeuvre qui aide les organisations à atteindre leurs objectifs et à retenir les meilleurs talents.

  • Le segment de détail devrait détenir la plus grande part du marché mondial de la gamification pendant la période de prévision.

Basé sur l"industrie verticale, le marché mondial de la gamification est classé en BFSI, commerce de détail, éducation, informatique et télécommunications, fabrication, médias et divertissement, et autres. Parmi ceux-ci, le segment de détail devrait détenir la plus grande part du marché mondial de la gamification au cours de la période de prévision. L"industrie de la vente au détail est motivée par la capacité de la mécanique du jeu à redéfinir l"engagement des clients, la loyauté et l"ensemble des expériences d"achat. De plus, les détaillants reconnaissent que la gamification fait appel aux désirs humains fondamentaux en matière de réalisation, de concurrence et de récompenses, ce qui accroît l"interaction avec les marques et les produits et contribue à la croissance du marché. De plus, grâce à des programmes de fidélisation, à des applications d"achat interactives et à des défis personnalisés, les détaillants ont transformé des voyages d"achat courants en voyages immersifs qui attirent l"attention des consommateurs et favorisent la fidélité de la marque.

Analyse du segment régional du marché mondial de la gamification

  • Amérique du Nord (États-Unis, Canada, Mexique)
  • Europe (Allemagne, France, Royaume-Uni, Italie, Espagne, Reste de l"Europe)
  • Asie-Pacifique (Chine, Japon, Inde, Reste de l " APAC)
  • Amérique du Sud (Brésil et le reste de l " Amérique du Sud)
  • Moyen-Orient et Afrique (EAU, Afrique du Sud, reste de l"AEM)

L"Amérique du Nord devrait détenir la plus grande part du marché mondial de la gamification au cours des délais prévus.

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L"Amérique du Nord devrait détenir la plus grande part du marché mondial de la gamification au cours de la période de prévision. Le marché nord-américain est animé par ses écosystèmes technologiquement avancés. De plus, l"adoption généralisée de technologies de pointe constitue une base solide pour l"intégration de solutions dans de multiples industries, ce qui influe sur la croissance du marché. De plus, les entrepreneurs, les entreprises et les institutions de la région sont naturellement disposés à expérimenter de nouvelles solutions en introduisant des approches engageantes et non conventionnelles pour atteindre les objectifs, ce qui représente un autre facteur important d"incitation à la croissance. De plus, la collaboration est essentielle au leadership de l"Amérique du Nord, qui a un réseau d"établissements de recherche, d"associations industrielles et de groupes de réflexion qui permettent l"échange d"idées et de pratiques exemplaires.

L"Europe devrait connaître la croissance la plus rapide du marché mondial de la gamification au cours de la période de prévision. Des acteurs clés et des gouvernements de pays tels que le Royaume-Uni, l"Allemagne, la France et d"autres organisent des conférences et des événements pour sensibiliser aux solutions de gamification. Par exemple, en décembre 2019, la Conférence européenne de gamification a été organisée pour aider les entreprises à apprendre et à comprendre les outils et les solutions disponibles. En outre, des pays tels que l"Allemagne et l"Espagne devraient se renforcer à mesure que les industries du commerce de détail et des soins de santé se développeront. Les participants clés du marché se concentrent sur la fourniture de solutions avancées pour améliorer l"engagement des employés, augmenter les ventes et améliorer l"expérience client, ce qui stimule la demande de logiciels chez les utilisateurs finaux.

Analyse concurrentielle :

Le rapport présente l"analyse appropriée des principales organisations/entreprises impliquées dans le marché mondial de la gamification, ainsi qu"une évaluation comparative fondée principalement sur leur offre de produits, leur aperçu des affaires, leur présence géographique, leurs stratégies d"entreprise, leur part de marché segmentée et leur analyse SWOT. Le rapport fournit également une analyse de l"actualité et de l"évolution des entreprises, qui comprend le développement de produits, les innovations, les coentreprises, les partenariats, les fusions et acquisitions, les alliances stratégiques, etc. Cela permet d"évaluer la concurrence globale sur le marché.

Liste des entreprises clés

  • Ambition
  • Importable Inc.
  • Microsoft Corporation
  • MPS Limited
  • NIT Limited
  • SAP SE
  • Verint Systems Inc.
  • Aon PLC
  • Axonify Inc.
  • BI MONDIAL
  • Connaissance
  • Autres

Public cible clé

  • Les acteurs du marché
  • Investisseurs
  • Utilisateurs finaux
  • Autorités publiques
  • Cabinet de conseil et de recherche
  • Capital-risque
  • Revendeurs à valeur ajoutée (VAR)

Développement récent

  • En avril 2022, Microsoft Corporation a acquis Activision Blizzard, une société américaine de holding de jeux vidéo, dans un mouvement stratégique visant à accélérer l"expansion du secteur des jeux de Microsoft sur plusieurs plateformes, y compris PC, mobile, console et cloud.

  • En novembre 2021, Ambition a annoncé un partenariat avec Gong, la principale source de renseignements sur les revenus. Ce partenariat permettrait à Ambition de combiner les capacités de Gong avec la plateforme unique d"encadrement de l"entreprise.

Marché

Cette étude prévoit des recettes aux niveaux mondial, régional et national de 2020 à 2033. Spheric Insights a segmenté le marché mondial de la gamification sur la base des segments ci-dessous:

Marché mondial de la gamification, par composante

  • Solution
  • Services

Marché mondial de la gamification, par mode de déploiement

  • Sur place
  • Sur le nuage

Marché mondial de la gamification, selon la taille de l"entreprise

  • Petites et moyennes entreprises
  • Grandes entreprises

Marché mondial de la gamification, par industrie verticale

  • BFSI
  • Commerce de détail
  • Éducation
  • IT et télécommunications
  • Industrie manufacturière
  • Médias et divertissements
  • Autres

Marché mondial de la gamification, analyse régionale

  • Amérique du Nord
    • États-Unis
    • Canada
    • Mexique
  • Europe
    • Allemagne
    • Uk
    • France
    • Italie
    • Espagne
    • Russie
    • Reste de l"Europe
  • Asie-Pacifique
    • Chine
    • Japon
    • Inde
    • Corée du Sud
    • Australie
    • Reste de l " Asie et du Pacifique
  • Amérique du Sud
    • Brésil
    • Argentine
    • Reste de l"Amérique du Sud
  • Moyen-Orient et Afrique
    • EAU
    • Arabie saoudite
    • Qatar
    • Afrique du Sud
    • Reste du Moyen-Orient & Afrique

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