France Esports Taille du marché, demande, perspectives, prévisions à 2035
Industrie: Electronics, ICT & Media
France Esports Perspectives du marché Prévisions à 2035
- La taille du marché de France Esports a été estimée à 47,5 millions de dollars en 2024.
- La taille du marché devrait croître à un TCAC d'environ 16,64 % de 2025 à 2035
- La taille du marché de France Esports devrait atteindre 258,3 millions de dollars en 2035.
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Selon un rapport de recherche publié par Spheric Insights & Consulting, le marché de France Esports devrait atteindre 258,3 millions de dollars d'ici 2035, avec un TCAC de 16,64 % entre 2025 et 2035. Le marché se développe principalement en raison de l'infrastructure pour les tournois de ligue, de la portée croissante du public, des activités d'engagement, et de la diffusion croissante en direct de jeux.
Aperçu du marché
Le marché français des Esports se compose de jeux compétitifs en France, qui comprennent des compétitions de jeux professionnels et semi-professionnels avec des titres de prix ou de championnat en ligne. Les sports sont liés à des compétitions de jeu confinées à un environnement organisé avec des ligues, des tournois ou des événements, où les joueurs jouent un ou plusieurs jeux. Esports a toujours un élément d'engagement de spectateur associé à elle lorsque les compétitions sont diffusées, quelle que soit la taille du public. Le marché comprend les revenus générés par les commandites, la publicité, la marchandise et la billetterie, le contenu numérique des jeux passés et les droits des médias. Plusieurs influences sont à l'origine de la croissance du marché des sports, notamment la diffusion en direct de jeux, la portée du public, les activités d'engagement du public et l'infrastructure pour les tournois de ligue. L'industrie croissante du jeu mobile et la connectivité via Internet à haute vitesse ont été des moteurs particulièrement importants de la participation et du visionnement des sports. Les partenariats stratégiques entre les développeurs de jeux et les organisations d'esports accroissent la participation et la visibilité des sports, tout comme l'utilisation croissante des plates-formes de jeux en nuage, qui sont toutes au cœur de la croissance future de l'industrie de l'esport.
Couverture du rapport
Ce rapport d'étude classe le marché des sports en France sur la base de différents segments et régions et prévoit une croissance des recettes et analyse les tendances dans chaque sous-marché. Le rapport analyse les principaux moteurs de croissance, les opportunités et les défis qui influencent le marché des sports en France. L'évolution récente du marché et les stratégies concurrentielles telles que l'expansion, le lancement de produits, le développement, le partenariat, la fusion et l'acquisition ont été incluses dans le but de tirer parti du paysage concurrentiel du marché. Le rapport identifie et profile stratégiquement les acteurs clés du marché et analyse leurs compétences de base dans chaque sous-segment du marché esport France.
France Marché Esports Couverture du rapport
Couverture du rapport | Details |
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Année de base: | 2024 |
Taille du marché en 2024: | 47,5 millions de dollars |
Période de prévision: | 2025-2035 |
TCAC de la période de prévision 2025-2035 : | 16.64% |
2035 Projection de valeur: | 258,3 millions de dollars |
Données historiques pour: | 2020-2023 |
Nombre de pages: | 180 |
Tableaux, graphiques et figures: | 95 |
Segments couverts: | Par source de revenus, par flux et par analyse d'impact COVID-19 |
Entreprises couvertes :: | Activision Blizzard, Inc, Valve Corporation, Intel Corporation, Gameloft SE, Nintendo of America Inc., Tencent Holding Limited, HTC Corporation et d'autres fournisseurs clés. |
Pièges et défis: | COVID-19 Empact, défis, avenir, croissance et analyse |
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Facteurs moteurs
Plusieurs moteurs importants du marché soulignent la croissance des sports en France. La jeunesse de la culture du jeu compétitif en France est évidemment un facteur important, tout comme l'identification des sports électroniques par l'État français dans le cadre de l'économie numérique. À ce titre, de nombreux efforts ont été entrepris pour lancer le développement des sports électroniques, y compris des programmes de formation et le financement d'événements. En outre, à mesure que les équipes et les ligues professionnelles, les sports électroniques se développent et deviennent plus compétitifs en France, de plus en plus d'entreprises sont en compétition dans les ligues et obtiennent des sponsors organisationnels pour les sports électroniques régionaux, soutenant les initiatives de croissance dirigées par les sports électroniques français.
Facteurs de recyclage
La croissance du marché esports en France a été modérée en raison de la réglementation des paris et des frais d'édition. Malgré beaucoup d'argent dans les domaines périphériques comme les fabricants de PC, les entreprises informatiques ou les services de production médiatique, de nombreuses organisations spécifiques aux sports, comme les organisateurs de tournois et les équipes professionnelles, continuent de lutter.
Segmentation du marché
La part de marché de France esports est classée en source de revenus et en streaming.
- Le secteur des commandites détenait la part la plus élevée en 2024 et devrait croître à un TCAC important au cours de la période de prévision.
Le marché esport France est segmenté par source de revenus en sponsorisation, publicité, marchandises et billets, et droits des médias. Parmi ceux-ci, le secteur des commandites détenait la part la plus élevée en 2024 et devrait croître à un TCAC important au cours de la période de prévision. Cela est dû à l'augmentation du nombre de téléspectateurs, à des alliances stratégiques et à des investissements de marque plus importants. La marque peut cibler des clients potentiels avec des stands, de la publicité interactive, des affiches, des freebies, des écrans vidéo et d'autres techniques innovantes. Les marques recherchent l'authenticité et l'unicité grâce à des commandites dans les secteurs du jeu et de l'esport en raison de la concurrence croissante sur le marché du parrainage.
- Le segment du streaming en direct détenait la plus grande part en 2024 et devrait croître à un TCAC important au cours de la période de prévision.
Le marché esport France est segmenté en streaming sur demande et en direct. Parmi ceux-ci, le segment du streaming en direct détenait la plus grande part en 2024 et devrait croître à un TCAC important au cours de la période de prévision. Cela est dû à des investissements importants dans l'infrastructure de diffusion en continu, à l'amélioration de l'interaction avec les téléspectateurs et à la demande croissante de contenu électronique en direct. La position du segment en tant que moteur majeur de la croissance du marché est encore renforcée par l'utilisation généralisée de plateformes comme Twitch et YouTube, ainsi que par l'engagement croissant de l'auditoire et l'accessibilité de partout dans le pays.
Analyse concurrentielle :
Le rapport présente l'analyse appropriée des principales organisations/entreprises impliquées sur le marché français des sports, ainsi qu'une évaluation comparative basée principalement sur leur offre de produits, leurs aperçus d'affaires, leur présence géographique, leurs stratégies d'entreprise, leurs parts de marché et leur analyse SWOT. Le rapport fournit également une analyse de l'actualité et de l'évolution des entreprises, qui comprend le développement de produits, les innovations, les coentreprises, les partenariats, les fusions et acquisitions, les alliances stratégiques, etc. Cela permet d'évaluer la concurrence globale sur le marché.
Liste des entreprises clés
- Activision Blizzard, Inc
- Valve Corporation
- Société Intel
- Gameloft SE
- Nintendo of America Inc.
- Tencent Holding Limited
- HTC Corporation
- Autres
Public cible clé
- Les acteurs du marché
- Investisseurs
- Utilisateurs finaux
- Autorités publiques
- Cabinet de conseil et de recherche
- Capital-risque
- Revendeurs à valeur ajoutée (VAR)
Marché
Cette étude prévoit des recettes aux niveaux mondial, régional et national de 2020 à 2035. Spheric Insights a segmenté le marché de France Esports sur la base des segments ci-dessous:
Marché des sports de France, Par source de revenus
- Parrainage
- Publicité
- Marchandise & Billets
- Droits des médias
Marché des sports de France, En streaming
- Sur demande
- Diffusion en direct
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