Taille du marché mondial du sport, part, tendances, prévisions 2022 - 2032

Industrie: Electronics, ICT & Media

DATE DE SORTIE Oct 2023
ID DU RAPPORT SI2963
PAGES 200
FORMAT DU RAPPORT PathSoft

Perspectives du marché mondial du sport Prévisions à 2032

  • La taille du marché mondial du sport a été évaluée à 1,6 milliard de dollars en 2022.
  • La taille du marché augmente à un TCAC de 22,1% de 2022 à 2032
  • La taille du marché mondial du sport devrait atteindre 11,8 milliards de dollars d"ici 2032.
  • Asie-Pacifique devrait croître le plus rapidement pendant la période de prévision

Esports

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La taille du marché mondial du sport devrait atteindre 11,8 milliards de dollars d"ici 2032, soit un TCAC de 22,1 % au cours de la période de prévision 2022-2032.

Esports est un type de compétition de jeux vidéo. Les sports sont souvent organisés, des compétitions multijoueurs de jeux vidéo, en particulier entre joueurs professionnels, soit individuellement, soit en équipe. La tendance croissante à la diffusion en direct de jeux, les investissements dans les jeux, l"augmentation du nombre de téléspectateurs, la vente de billets, l"activité de participation et la popularité de l"infrastructure des tournois de ligue sont autant de facteurs qui influent sur la croissance du marché mondial de l"esport. Le marché bénéficie également des possibilités de revenus accrues des joueurs, organisateurs, influenceurs et développeurs de jeux. Des prix internationaux attrayants et des occasions de gagner un revenu élevé ont fait des sports une carrière professionnelle populaire parmi les jeunes. Le modèle de jeu libre à jeu a grandi en popularité parce qu"il n"y a pas de coûts initiaux et les frais sont facturés uniquement pour le contenu en vedette ou supplémentaire. Les microtransactions peuvent être trouvées dans des jeux comme Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends et Fortnite. Le modèle free-to-play a encouragé la diversité et réuni de jeunes joueurs dans l"écosystème des sports d"aventure, contribuant ainsi à une augmentation de la population globale de jeux. Les microtransactions ont joué un rôle important sur le marché, assurant ainsi une croissance globale des recettes.

Marché mondial du sport Couverture du rapport

Couverture du rapportDetails
Année de base:2022
Taille du marché en 2022:USD 1,6 milliard
Période de prévision:2022-2032
TCAC de la période de prévision 2022-2032 :22.1%
2032 Projection de valeur:11,8 milliards de dollars
Données historiques pour:2018-2021
Nombre de pages:200
Tableaux, graphiques et figures:100
Segments couverts:Par type de flux, par flux de revenus, par genre de jeu et par région
Entreprises couvertes :: Twitch Interactive, Inc., Activision Blizzard, Inc., Tencent Holdings Limited, Riot Games, Inc., Gfinity plc, X1 Esports and Entertainment Ltd., Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited), Caffeine, DLive Entertainment Pte. Ltd., Sony Corporation, and Others.
Pièges et défis:COVID-19 Empact, défis, avenir, croissance et analyse

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Facteurs moteurs

La popularité croissante des jeux vidéo chez les jeunes est à l"origine de la croissance du marché mondial de l"esport pendant la période de prévision. Des innovations technologiques constantes dans le monde entier ont incité les consommateurs à compter sur les smartphones, les gadgets de haute technologie et l"internet. Depuis que beaucoup de gens aiment jouer aux jeux vidéo, les sociétés de jeux ont récemment changé vers un modèle de revenu récurrent. Différents types de tournois, produits VR et dépenses des utilisateurs sur le contenu vidéo contribuent à la croissance du marché. Le marché du jeu en ligne se développe très rapidement en raison de facteurs tels que l"adoption accrue de technologies de jeu avancées, l"évolution des préférences des consommateurs en matière de divertissement et la demande croissante de jeux mobiles. L"expansion du téléphone intelligent et l"amélioration de la connectivité Internet ont entraîné une augmentation accélérée Sur le marché mondial des sports.

Facteurs de recyclage

Les problèmes de santé et de dépendance aux préoccupations des jeux peuvent freiner la croissance des sports sportifs au cours de la période de prévision. Les joueurs peuvent souffrir de troubles métaboliques causés par des moniteurs de diodes émettrices de lumière, ainsi que de problèmes psychologiques liés à la dépendance au jeu et aux troubles du comportement social. La majorité de ces problèmes provenaient des modes de vie sédentaires et de la mauvaise posture de ces joueurs.

Segmentation du marché

Par type de streaming Perspectives

Les vivants Le segment domine le marché avec la plus grande part des revenus au cours de la période de prévision.

Basé sur le type de streaming, le marché mondial des sports est segmenté en direct et à la demande. Parmi ceux-ci, le segment en direct domine le marché avec la plus grande part des revenus au cours de la période de prévision. Le plus grand nombre de revenus a été généré par la catégorie en direct. La demande d"événements sportifs en direct devrait augmenter à mesure que l"accent sera mis sur la participation des fans et que l"utilisation des smartphones augmentera. De nos jours, les smartphones sont facilement disponibles partout et peuvent facilement être accessibles par n"importe qui.

Par la diffusion des revenus

Le secteur des commandites devrait maintenir la croissance rapide des revenus du marché mondial du sport au cours de la période de prévision.

Basé sur la diffusion de revenus, le marché mondial de l"esport est classé en droits médiatiques, publicité, commandite, billets et marchandises, frais d"éditeur de jeux, et autres. Parmi ceux-ci, le secteur des commandites devrait croître rapidement au cours de la période de prévision. Les commandites permettent aux marques de rejoindre directement les clients potentiels via les canaux médias en ligne et hors ligne. Booths, publicité interactive, affiches, freebies, affichages vidéo, et une variété d"autres méthodes innovantes permettent à la marque de toucher des clients potentiels. En raison de la concurrence croissante en matière de commandites, les marques recherchent la différenciation et l"authenticité par le biais de commandites dans les industries des sports et du jeu.

Par le jeu Genre Insights

Le segment des jeux de combat en ligne multijoueurs devrait croître au plus haut CAGR du marché au cours de la période de prévision.

Basé sur le genre de jeu, le marché mondial des sports est segmenté en jeux de stratégie en temps réel, jeux de tir à la première personne, jeux de combat, jeux de combat en ligne multijoueur, jeux de jeu de rôle en ligne multijoueur de masse, et autres. Parmi ceux-ci, le segment des jeux de combat en ligne multijoueurs augmente à la plus forte croissance CAGR au cours de la période de prévision. Ces jeux offrent une gamme variée de genres compétitifs et rentables. La popularité croissante des jeux multijoueurs devrait également alimenter la croissance de ce segment.

Perspectives régionales

L"Amérique du Nord domine le marché avec la plus grande part de marché au cours de la période de prévision.

North America

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L"Amérique du Nord domine la plus grande part du marché au cours de la période de prévision. La Overwatch League et la Ligue nord-américaine des légendes franchisées (NA LCS) devraient stimuler la croissance et l"investissement. Avec l"aide des ligues, des joueurs, des développeurs de jeux, des plateformes de streaming et des réseaux de télévision, l"esport est devenu une industrie de plusieurs millions de dollars aux États-Unis. La North America Scholastic Esports Federation (NASEF) s"emploie à développer l"écosystème en organisant des tournois d"étudiants, en aidant les écoles secondaires à créer des clubs d"esports et en assurant le mentorat et l"encadrement.

Le marché Asie-Pacifique devrait connaître la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision. Des pays comme la Chine, le Japon et l"Inde devraient connaître une demande énorme en raison de la transition rapide vers des plateformes numériques de divertissement par le biais d"événements sportifs. De même, avec un nombre croissant de téléspectateurs de jeux, la Corée du Sud est un marché potentiel pour les acteurs du marché d"étendre leur entreprise. Les vastes possibilités offertes par l"industrie du jeu et du divertissement en Asie-Pacifique ont accru la demande de sports électroniques.

Les pays européens devraient ouvrir des possibilités lucratives d"expansion du marché aux fournisseurs de plateformes sportives électroniques en raison de la présence d"un marché sportif fiable. De nombreux joueurs sont à la recherche de nouvelles plateformes de jeu. De même, en raison de l"audience croissante pour le jeu et de l"augmentation du rendement des investissements, diverses parties prenantes investissent massivement dans ce marché en Europe.

Liste des principaux acteurs du marché

  • Twitch Interactive, Inc.
  • Activision Blizzard, Inc.
  • Tencent Holdings Limited
  • Jeux de Riot, Inc.
  • Infinité plc
  • X1 Esports and Entertainment Ltd.
  • Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)
  • Caféine
  • DLive Entertainment Pte. Ltd.
  • Société Sony
  • Autres

Principaux développements du marché

  • En février 2023, Vodafone Idée a formé une alliance stratégique avec Gamerji pour se développer dans l"espace esports. Cricket, rôles d"action, jeux de bataille et autres genres de jeux sont disponibles auprès des entreprises.

  • En janvier 2023, Xbox Canada a annoncé un partenariat avec Piadia, une entreprise dirigée par des femmes, afin d"élargir ses offres de produits en offrant une plateforme de sport électronique et de jeu centrée sur les femmes. Les entreprises s"engagent à combler l"écart entre les sexes en offrant aux femmes un espace sûr pour se connecter.

  • En juin 2022, Société Sony acquise Repeat.gg, un fournisseur de plateforme pour les tournois de sport électronique, pour étendre sa présence sur PlayStation. La nouvelle expansion devait soutenir l"enthousiasme des joueurs et la concurrence.

Marché

Cette étude prévoit des recettes aux niveaux mondial, régional et national de 2022 à 2032. Spheric Insights a segmenté le marché mondial des sports sur la base des segments mentionnés ci-dessous :

Marché du sport, type de streaming Analyse

  • Vivre
  • Sur demande

Marché du sport, analyse de la circulation des revenus

  • Droits des médias
  • Publicité
  • Parrainage
  • Ticket & Marchandise
  • Frais d"éditeur de jeux
  • Autres

Marché du sport, analyse du genre de jeu

  • Jeux stratégiques en temps réel
  • Jeux de tir de première personne
  • Jeux de combat
  • Jeux de Battle Arena en ligne multijoueur
  • Multijoueur de masse Jeux de rôle en ligne
  • Autres

Marché du sport, analyse régionale

  • Amérique du Nord
    • États-Unis
    • Canada
    • Mexique
  • Europe
    • Allemagne
    • Uk
    • France
    • Italie
    • Espagne
    • Russie
    • Reste de l"Europe
  • Asie-Pacifique
    • Chine
    • Japon
    • Inde
    • Corée du Sud
    • Australie
    • Reste de l " Asie et du Pacifique
  • Amérique du Sud
    • Brésil
    • Argentine
    • Reste de l"Amérique du Sud
  • Moyen-Orient et Afrique
    • EAU
    • Arabie saoudite
    • Qatar
    • Afrique du Sud
    • Reste du Moyen-Orient & Afrique

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