Mercado mundial de Estados Unidos Gaming Size, Share, Demanda

Industria: Information & Technology

FECHA DE LANZAMIENTO Jul 2025
ID DEL INFORME SI13826
PÁGINAS 160
FORMATO DEL INFORME PathSoft

Mercado mundial de Estados Unidos Gaming Insights Forecasts to 2035

  • El tamaño del mercado de juego estadounidense fue estimado en USD 46435.3 millones en 2024
  • Se espera que el tamaño del mercado crezca en una CAGR de alrededor del 7,07% de 2025 a 2035
  • El tamaño del mercado de juego de EE.UU. se espera alcanzar USD 98446.5 Millón por 2035

Mercado mundial de Estados Unidos Gaming

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Según un informe de investigación publicado por Spherical Insights & Consulting, el tamaño del mercado de juegos de los Estados Unidos se anticipó a alcanzar USD 98446.5 Millones en 2035, Creciendo en una CAGR de 7,07% de 2025 a 2035. La expansión del mercado de juegos de Estados Unidos es impulsada por los desarrollos en la tecnología AR/VR, el crecimiento de la nube y el juego móvil, y el creciente atractivo de los deportes electrónicos.

Panorama general del mercado

Gaming es la práctica de usar dispositivos electrónicos para jugar videojuegos para disfrutar, competitividad o compromiso social. A través de los Estados Unidos, el sector del juego se ha expandido rápidamente debido al aumento de la adopción de teléfonos inteligentes. Smartphones han hecho el juego más disponible que nunca antes. Las tecnologías robustas y el Internet rápido en los teléfonos inteligentes permiten a los usuarios jugar muchos tipos de juegos en cualquier momento, en cualquier lugar, sin necesidad de dispositivos de juego especiales o incluso computadoras personales. La introducción de teléfonos inteligentes también ha permitido juegos sociales donde los usuarios pueden conectarse y jugar con sus amigos, familiares y otros jugadores. Juegos multijugador en línea, redes de juegos sociales y la adición de componentes sociales a los juegos se han convertido en predominantes en dispositivos móviles. Por ejemplo, BitNile Metaverse, Inc. lanzó la Ruleta en mayo de 2023.

El papel del gobierno de Estados Unidos en la industria del juego ha aumentado gradualmente debido a inversiones estratégicas, programas educativos, usos de defensa y estímulo de la innovación y la investigación. El gobierno ha proporcionado financiación para la creación de juegos serios y recursos de aprendizaje basados en juegos a través de organizaciones como el Departamento de Educación y la Fundación Nacional de Ciencias (NSF) para mejorar los resultados educativos, especialmente en las disciplinas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas). Estos incluyen financiación para plataformas de cálculo y diseño de juegos educativos con el objetivo de involucrar mejor a los estudiantes.

Cobertura del informe

Este informe de investigación clasifica el mercado para el mercado de juegos de los Estados Unidos basado en diversos segmentos y regiones y prevé el crecimiento de los ingresos y analiza las tendencias de cada submercado. En el informe se analizan los principales factores de crecimiento, oportunidades y desafíos que influyen en el mercado de juegos de los Estados Unidos. Se han incluido avances recientes en el mercado y estrategias competitivas como la expansión, el lanzamiento de productos, el desarrollo, la asociación, la fusión y la adquisición para dibujar el panorama competitivo en el mercado. En el informe se identifican y perfilan estratégicamente los principales jugadores del mercado y se analizan sus competencias básicas en cada subsección del mercado de juegos de los Estados Unidos.

Mercado mundial de Estados Unidos Gaming Cobertura del informe

Cobertura del informeDetails
Año base:2024
Tamaño del mercado en 2024:USD 46435.3 Millones
Período de pronóstico:2024-2035
CAGR del período de pronóstico 2024-2035 :7.07%
2035 Proyección de valor:USD 98446.5 Millones
Datos históricos de:2020-2023
Nº de páginas:160
Tablas, gráficos y figuras:130
Segmentos cubiertos:Por dispositivo, por tipo y COVID-19 Análisis de impacto.
Empresas cubiertas::BlueStacks, BlueStacks, Microsoft Corp, Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., Take-Two Interactive Software, Inc., Zynga Inc., Valve Corporation, Apple, Inc y otros.
Errores y desafíos:Covid 19 Impact Challanges, Future, Growth and Analysis

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Factores de conducción

El crecimiento del mercado de juegos de los Estados Unidos se ve impulsado por un gran aumento de los jóvenes que utilizan videojuegos como forma de pasar tiempo. Un estudio de 2020 de la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA) encontró que el 73% de los padres estadounidenses creen que los videojuegos pueden proporcionar aprendizaje, mientras que el 66% cree que el tiempo de videojuego familiar es más divertido y atractivo. Además, la mayor participación de los niños en juegos interiores y otras actividades de ocio, como pintura y artesanía, está impulsando las ventas del mercado de juegos. Los juegos interactivos de redes sociales han visto un aumento de popularidad en los dispositivos móviles, ya que el uso de teléfonos inteligentes sigue adjuntando conectividad 4G.

Factores de restricción

El mercado de juegos de Estados Unidos enfrenta obstáculos porque la adicción al videojuego puede llevar a estos problemas potenciales de salud mental, y los padres se niegan cada vez más a comprar el producto para sus hijos, lo que está afectando el crecimiento del mercado.

Market Segmentation

La cuota del mercado de juegos de Estados Unidos se clasifica en dispositivo y tipo.

  • El segmento móvil mantuvo la mayor cuota de mercado en 2024 y se espera que crezca en un notable CAGR durante el período de previsión.

El mercado de juegos de Estados Unidos se segmenta por dispositivo en consola, móvil y ordenador. Entre ellos, el segmento móvil mantuvo la mayor cuota de mercado en 2024 y se espera que crezca en un notable CAGR durante el período de previsión. El mercado está impulsado por la disponibilidad de teléfonos inteligentes y tabletas, así como la mejora de Internet móvil, especialmente 5G. El juego móvil es más popular que antes, dada su portabilidad y los diversos géneros de juego disponibles para diversas demografías. Además, es probable que los avances adicionales dentro del desarrollo del juego, el juego en la nube y el juego multiplataforma aumenten específicamente las experiencias de juego móviles y el compromiso del usuario.

  • El segmento sin conexión mantuvo la cuota de ingresos más alta en 2024 y se espera que crezca en un CAGR significativo durante el período de previsión.

Basado en el tipo, el mercado de juegos de Estados Unidos se segmenta en línea y offline. Entre ellos, el segmento sin conexión mantuvo la cuota de ingresos más alta en 2024 y se espera que crezca en un significativo CAGR durante el período de previsión. El crecimiento segmentario es impulsado por una base de clientes leal que aprecia los juegos multijugador locales, así como las experiencias de un jugador sin conexión. Se espera que el mercado sin conexión evolucione a medida que los desarrolladores de juego innovan elementos de diseño de juegos que promueven la replayabilidad y el compromiso de los usuarios. Además, las ventas de juegos en formatos físicos son todavía muy grandes en lugares con mala conectividad de Internet, así como donde los métodos de pago en línea son menos populares.

Análisis competitivo:

El informe ofrece el análisis adecuado de las principales organizaciones/empresas involucradas en el mercado de juegos de los Estados Unidos, junto con una evaluación comparativa basada principalmente en su oferta de productos, panoramas empresariales, presencia geográfica, estrategias empresariales, cuota de mercado de segmentos y análisis de SWOT. El informe también proporciona un análisis detallado centrado en las noticias y desarrollos actuales de las empresas, que incluye desarrollo de productos, innovaciones, empresas conjuntas, asociaciones, adquisiciones de fusiones, alianzas estratégicas y otros. Esto permite la evaluación de la competencia global dentro del mercado.

Lista de empresas clave

  • BlueStacks
  • BlueStacks
  • Microsoft Corp
  • Activision Blizzard, Inc.
  • Electronic Arts Inc.
  • Take-Two Interactive Software, Inc.
  • Zynga Inc.
  • Valve Corporation
  • Apple, Inc.
  • Otros

Desarrollo reciente

  • En mayo de 2022,Take-Two Interactive Software anunció la finalización de su combinación con Zynga Inc. Según los términos del acuerdo de fusión, los accionistas de Zynga recibieron USD 3.50 en efectivo y 0.0406 acciones de Take-Two stock común por parte de Zynga stock común.

Audiencia principal

  • Jugadores de mercado
  • Inversores
  • Usuarios finales
  • Autoridades gubernamentales
  • Consulting and Research Firm
  • capitalistas maduros
  • Revendedores de valor añadido (VARs)

Market Segment

Este estudio pronostica los ingresos a nivel de Estados Unidos, regional y nacional de 2020 a 2035. Spherical Insights ha segmentado el mercado de juegos de Estados Unidos basado en los siguientes segmentos:

Mercado mundial de Estados Unidos Gaming, By Dispositivo

  • Consol
  • Móvil
  • Computadora

Mercado mundial de Estados Unidos Gaming, By Tipo

  • Online
  • Sin conexión

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