Estados Unidos Esports Market Size, Share, Trend, Growth, Scope
Industria: Electronics, ICT & Media
Estados Unidos Esports Market Insights Forecasts to 2035
- El tamaño del mercado estadounidense de Esports fue estimado en USD 543.4 millones en 2024
- Se espera que el tamaño del mercado crezca en una CAGR de alrededor del 21.88% de 2025 a 2035
- El tamaño del mercado de Esports de EE.UU. se espera alcanzar USD 4789.9 Millón por 2035
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Según un informe de investigación publicado por Spherical Insights & Consulting, se prevé que el tamaño del mercado de Esports de los Estados Unidos alcanzará USD 4789.9 Millones en 2035, Creciendo en una CAGR de 21.88% de 2025 a 2035. La expansión del mercado de esports de los Estados Unidos está impulsada por factores como el aumento del alcance de la audiencia, actividades de compromiso, infraestructura de torneos de liga, y la expansión de la transmisión en vivo de juegos.
Panorama general del mercado
Los equipos profesionales o jugadores son los principales participantes en concursos organizados de videojuegos multijugador conocidos como esports. Los torneos pueden abarcar varias categorías de juegos, incluyendo juegos multijugador de batalla en línea, juegos de estrategia en tiempo real y shooters de primera persona. Los torneos pueden ocurrir durante eventos en persona y torneos en línea, también. La raíz del aumento del número de personas que juegan esports o miran esports se ha derivado del crecimiento creciente de los juegos móviles y la relativa facilidad y asequibilidad de Internet de alta velocidad. Las plataformas de juego en la nube y las posibles colaboraciones multimedia entre las empresas de juegos y las organizaciones de esports probablemente impulsarán el crecimiento en esports en el futuro. Ha habido un creciente desarrollo de patrocinadores e inversores en la industria de deportes estadounidenses. Grandes corporaciones que van desde Coca-Cola al valor del Ejército de Estados Unidos esports como un vehículo para conectarse y interactuar con audiencias jóvenes con tecnología. Esta inversión promueve el compromiso general con el contenido de esports y mejora el valor de producción ayudando a establecer y crecer equipos profesionales, eventos populares como activaciones de marca y ligas profesionales. Esta inversión atrae a un público más grande además de mejorar la experiencia de visualización. Los esports se están convirtiendo en una industria de entretenimiento más popular con el potencial de crecimiento constante a largo plazo a medida que más marcas entran en el mercado, ofreciéndole legitimidad y visibilidad. Un componente clave de los esports está siendo gradualmente la inteligencia artificial. Los equipos están utilizando herramientas de inteligencia artificial para evaluar el juego, identificar fortalezas y debilidades y mejorar métodos. AI también mejora la forma en que los aficionados experimentan partidos y flujos mediante la personalización de contenidos para ellos. Para reducir la toxicidad y proporcionar entornos de juego más acogedores, se está utilizando para gestionar comunidades en línea. Los desarrolladores de juegos están usando AI para crear oponentes más inteligentes y un juego más dinámico. Los jugadores realizan mejor y los públicos tienen más diversión como resultado de estos avances. A medida que se desarrolle AI, desempeñará un papel cada vez más importante en la capacitación, la radiodifusión y la participación de la comunidad, fortaleciendo la expansión del negocio de los esports estadounidenses.
Cobertura del informe
Este informe de investigación clasifica el mercado para el mercado de esports de los Estados Unidos basado en diversos segmentos y regiones y prevé el crecimiento de los ingresos y analiza las tendencias en cada submercado. En el informe se analizan los principales factores de crecimiento, oportunidades y desafíos que influyen en el mercado de los deportes estadounidenses. Se han incluido avances recientes en el mercado y estrategias competitivas como la expansión, el lanzamiento de productos, el desarrollo, la asociación, la fusión y la adquisición para dibujar el panorama competitivo en el mercado. En el informe se identifican y perfilan estratégicamente a los principales agentes del mercado y se analizan sus competencias básicas en cada subsección del mercado de esports de los Estados Unidos.
Mercado mundial de Estados Unidos Esports Cobertura del informe
Cobertura del informe | Details |
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Año base: | 2024 |
Tamaño del mercado en 2024: | USD 543,4 millones |
Período de pronóstico: | 2025-2035 |
CAGR del período de pronóstico 2025-2035 : | CAGR of 21.88% |
2035 Proyección de valor: | 4789,9 millones de dólares |
Datos históricos de: | 2020-2023 |
Nº de páginas: | 220 |
Tablas, gráficos y figuras: | 103 |
Segmentos cubiertos: | Por fuente de ingresos, mediante la transmisión de Outlook |
Empresas cubiertas:: | Take-Two Interactive, Riot Games, Discord, Envy Gaming, Valve Corporation, NVIDIA, Twitch, Activision Blizzard, Electronic Arts, Microsoft y otras compañías clave. |
Errores y desafíos: | COVID-19 Empact, Challenge, Future, Growth, " Analysis |
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Factores de conducción
El crecimiento del mercado de esports de los Estados Unidos se alimenta del surgimiento de sitios web como Twitch, YouTube Gaming y Facebook Gaming. Al permitir que los espectadores y streamers se comuniquen en tiempo real, estos sistemas aumentan el compromiso de los ventiladores. Los patrocinadores y la publicidad también han sido atraídos por la alta audiencia, que ha aumentado los ingresos de los esports. Debido a un cambio en la forma en que aparece el juego, esports se está volviendo más aceptable entre padres y educadores en los Estados Unidos. Ahora se acepta ampliamente que los esports pueden ayudar en el desarrollo de habilidades prácticas para la vida en los jóvenes, como el trabajo en equipo, la comunicación y la adopción rápida de decisiones.
Factores de restricción
El mercado estadounidense esports enfrenta obstáculos porque muchos juegos de esports son gratuitos, lo que hace difícil para los creadores hacer dinero directamente desde sus juegos. Los ingresos se derivan principalmente de fuentes externas, incluidos los derechos de los medios de comunicación, los patrocinios y las ventas en el juego. Si estas fuentes realizan mal o se saturan, la rentabilidad puede ser limitada.
Market Segmentation
La cuota de mercado de los Estados Unidos se clasifica en fuente de ingresos y perspectivas de transmisión.
- El segmento de patrocinios mantuvo la mayor cuota de mercado en 2024 y se espera que crezca en un notable CAGR durante el período de previsión.
El mercado de esports de los Estados Unidos está segmentado por fuentes de ingresos en patrocinios, publicidad, entradas de mercadería, tasas de publicación y derechos de los medios. Entre ellos, el segmento de patrocinios mantuvo la mayor cuota de mercado en 2024 y se espera que crezca en un notable CAGR durante el período de previsión. El segmento está impulsado por un público más grande, más inversiones de marca y colaboraciones clave. La marca puede dirigirse a compradores potenciales a través de cabinas, publicidad interactiva, carteles, regalos, pantallas de vídeo y otras técnicas innovadoras. Las marcas buscan la singularidad y autenticidad en las colaboraciones de juegos y esports como resultado de la mayor competencia en el sector de patrocinio. Mediante una extensión digital de las asociaciones tradicionales de patrocinio, varias empresas no endémicas hicieron su incursión en esports, fortaleciendo el dominio de la industria.
- El segmento de streaming en vivo mantuvo la cuota de ingresos más alta en 2024 y se espera que crezca en un CAGR significativo durante el período de previsión.
Sobre la base de la perspectiva de la corriente, el mercado de esports de los Estados Unidos se segmenta en streaming a pedido y en directo. Entre ellos, el segmento de streaming en vivo mantuvo la cuota de ingresos más alta en 2024 y se espera que crezca en un significativo CAGR durante el período de previsión. El crecimiento de la serie de sesiones se ve alimentado por gastos considerables en la transmisión de la infraestructura, la mejora de la interactividad de los espectadores y el aumento de la demanda de programación de esports en vivo. La posición del segmento está respaldada por el amplio uso de plataformas como Twitch y YouTube, así como por la creciente participación del público y la accesibilidad.
Análisis competitivo:
El informe ofrece el análisis adecuado de las principales organizaciones/empresas involucradas en el mercado de deportes de los Estados Unidos, junto con una evaluación comparativa basada principalmente en su oferta de productos, panoramas empresariales, presencia geográfica, estrategias empresariales, cuota de mercado de segmentos y análisis SWOT. El informe también proporciona un análisis detallado centrado en las noticias y desarrollos actuales de las empresas, que incluye desarrollo de productos, innovaciones, empresas conjuntas, asociaciones, adquisiciones de fusiones, alianzas estratégicas y otros. Esto permite la evaluación de la competencia global dentro del mercado.
Lista de empresas clave
- Take-Two Interactive
- Juegos de Riot
- Discord
- Envy Gaming
- Valve Corporation
- NVIDIA
- Twitch
- Activision Blizzard
- Electronic Arts
- Microsoft
- Otros
Desarrollo reciente
- En febrero de 2023,Microsoft y Nvidia anunciaron su colaboración para añadir títulos de Xbox PC en la plataforma de juegos en la nube NVIDIA GeForce Now. Mediante esta colaboración, Microsoft podrá acceder a más juegos de nube de Activision Blizzard que se transmitirán en NVIDIA GeForce.
Audiencia principal
- Jugadores de mercado
- Inversores
- Usuarios finales
- Autoridades gubernamentales
- Consulting and Research Firm
- capitalistas maduros
- Revendedores de valor añadido (VARs)
Market Segment
Este estudio pronostica los ingresos a nivel de Estados Unidos, regional y nacional de 2020 a 2035. Spherical Insights ha segmentado el mercado de esports de los Estados Unidos sobre la base de los siguientes segmentos:
Mercado mundial de Estados Unidos Esports, By Fuente de ingresos
- Patrocinios
- Publicidad
- Merchandise & Tickets
- Editorial Fees
- Derechos de los medios
Mercado mundial de Estados Unidos Esports, By Streaming Outlook
- A demanda
- Live Streaming
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