Japón Juguetes y Juegos Tamaño del mercado, Trends, Insights, Demanda, Compartir

Industria: Consumer Goods

FECHA DE LANZAMIENTO Jun 2025
ID DEL INFORME SI12012
PÁGINAS 227
FORMATO DEL INFORME PathSoft

Japón Juguetes y Juegos Mercado de entradas previsiones a 2035

  • El tamaño del mercado de juguetes y juegos de Japón se estimó en USD 6,601,4 millones en 2024
  • Se espera que el tamaño del mercado crezca en una CAGR de alrededor de 4.13% de 2025 a 2035
  • El tamaño del mercado de juguetes y juegos de Japón se espera alcanzar USD 10,298.1 Millón por 2035

Japan Toys and Games Market

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Según un informe de investigación publicado por Spherical Insights and Consulting, The Japan toys and games market Size se prevé que alcanzará USD 10,298.1 millones en 2035, creciendo en una CAGR de 4.13% de 2025 a 2035. El mercado de juguetes y juegos en Japón está creciendo debido al aumento de los ingresos desechables, el regreso a los juguetes tradicionales y la demanda de artículos educativos e interactivos. El crecimiento de la tecnología, como el juego móvil, y las tendencias culturales como el anime y los coleccionismos también están impulsando el mercado.

Panorama general del mercado

El mercado de juguetes y juegos de Japón se refiere a la amplia gama de ofertas de productos, incluyendo juguetes tradicionales, videojuegos y coleccionismos. La sofisticada producción nacional y la cultura de diseño creativo de Japón apoyan firmemente la calidad del juego y el juguete. Los líderes de la industria para ese sector son Bandai Namco y Nintendo local y mundialmente. Su expansión de nuevos canales digitales y canales de ventas en línea ofrece canales de acceso más amplios. Algunos de los conductores más importantes del mercado incluyen la popularidad histórica de las propiedades intelectuales japonesas (IP) como Pokémon y Gundam, que han sido diversificadas en varias gamas de juguetes y juegos de computadora eficazmente. La innovación de los juegos móviles y la popularidad creciente de los juegos de cartas coleccionables como Yu-Gi-Oh y Pokémon TCG también han alimentado el mercado. El gobierno de Japón apoya la industria de juguetes y juegos con políticas que promueven las exportaciones culturales y el apoyo a industrias creativas, asegurando que los productos japoneses obtengan la máxima exposición mundial.

Cobertura del informe

Este informe de investigación categoriza el mercado para el mercado de juguetes y juegos de Japón basado en diversos segmentos y regiones y pronostica el crecimiento de los ingresos y analiza las tendencias en cada submercado. El informe analiza los principales factores de crecimiento, oportunidades y desafíos que influyen en el mercado de juguetes y juegos de Japón. Se han incluido avances recientes en el mercado y estrategias competitivas como la expansión, el lanzamiento de productos y el desarrollo, la asociación, la fusión y la adquisición para dibujar el paisaje competitivo en el mercado. En el informe se identifican y perfilan estratégicamente a los principales jugadores del mercado y se analizan sus competencias básicas en cada subsegmento del mercado de juguetes y juegos de Japón.

Japón Juguetes y Juegos Mercado Cobertura del informe

Cobertura del informeDetails
Año base:2024
Tamaño del mercado en 2024:6,601,4 millones de dólares
Período de pronóstico:2025-2035
CAGR del período de pronóstico 2025-2035 :CAGR Of 4.13%
2035 Proyección de valor:USD 10,298.1 Millones
Datos históricos de:2020-2023
Nº de páginas:227
Tablas, gráficos y figuras:97
Segmentos cubiertos:Por tipo de producto y por canal de distribución
Empresas cubiertas::Tomy Company, Ltd., Sanrio Company, Ltd., Spin Master Corporation, Mattel, Inc., Nexon Co., Ltd., Bandai Namco Holdings Inc., The Lego Group, Hasbro, Inc., Nintendo Co., Ltd., ToyQuest y Otros
Errores y desafíos:COVID-19 Empact, Challenges, Future, Growth, " Analysis

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Factores de conducción

El mercado de juguetes y juegos en Japón está impulsado por la fama internacional de propiedades intelectuales japonesas como Gundam y Pokémon, pero también por la creatividad de alto juego y diseño de juguetes, aumentando la demanda de juegos móviles y digitales, expansión en juegos de cartas coleccionables, evolución del comercio electrónico e influencias culturales a través de anime y manga. El apoyo del gobierno a las industrias creativas también aumenta la competitividad mundial y las oportunidades de exportación.

Factores de restricción

El mercado de juguetes y juegos de Japón está restringido por la disminución de las tasas de natalidad, la saturación del mercado, así como la dura competencia de todo el mundo. Los elevados costos de fabricación, las bajas oportunidades de crecimiento nacional y el cambio de los deseos de los consumidores de experiencias únicas digitales también pueden reducir el crecimiento tradicional del segmento de juguetes.

Market Segmentation

La cuota de mercado de juguetes y juegos de Japón se clasifica en tipo de producto y canal de distribución.

  • El segmento de juegos electrónicos celebró la mayor cuota de mercado en 2024 y se espera que crezca en un significativo CAGR durante el período de previsión.

El mercado de juguetes y juegos de Japón está segmentado por tipo de producto en juegos electrónicos, juguetes deportivos al aire libre, muñecas y accesorios, juegos " rompecabezas, y otros tipos de productos. Entre ellos, el segmento de juegos electrónicos celebró la mayor cuota de mercado en 2024 y se espera que crezca en un significativo CAGR durante el período de previsión. Esto se debe a la captación de alta tecnología, una creciente cultura de juego y una alta demanda de consumidores para experiencias de entretenimiento digital. La innovación tecnológica ha impulsado el gasto en material de vídeo, dispositivos Virtual Reality (VR) y concursos de videojuegos.

  • El segmento de tiendas minoristas en línea tuvo una cuota significativa en 2024 y se espera que crezca en un significativo CAGR durante el período de previsión.

El mercado de juguetes y juegos de Japón está segmentado por canal de distribución en supermercados/hipermercados, tiendas especializadas, tiendas minoristas en línea y otros canales de distribución. Entre ellos, el segmento de tiendas en línea tuvo una participación significativa en 2024 y se espera que crezca en un significativo CAGR durante el período de previsión. Esto se atribuye a la comodidad de las compras en casa, las opciones de amplio alcance de los productos y la comparación de precios fáciles en los sitios web. El comercio electrónico y las compras en línea ofrecen una ventaja significativa a la venta de juguetes y juegos, como ofrecer una experiencia comercial sin complicaciones, una comparación de precios fácil y la capacidad de los minoristas para llegar al mundo entero de los consumidores.

Análisis competitivo:

El informe ofrece el análisis adecuado de las principales organizaciones/empresas involucradas en el mercado de juguetes y juegos de Japón, junto con una evaluación comparativa basada principalmente en su oferta de productos, panoramas empresariales, presencia geográfica, estrategias empresariales, cuota de mercado de segmentos y análisis de SWOT. El informe también proporciona un análisis detallado centrado en las noticias y desarrollos actuales de las empresas, que incluye el desarrollo de productos, innovaciones, empresas conjuntas, asociaciones, fusiones y adquisiciones, alianzas estratégicas y otros. Esto permite la evaluación de la competencia global dentro del mercado.

Lista de empresas clave

  • Tomy Company, Ltd.
  • Sanrio Company, Ltd.
  • Spin Master Corporation
  • Mattel, Inc.,
  • Nexon Co., Ltd.
  • Bandai Namco Holdings Inc.,
  • El Grupo Lego
  • Hasbro, Inc.,
  • Nintendo Co., Ltd.
  • ToyQuest
  • Otros

Novedades recientes:

  • En enero de 2025, Evangelion Anime se asoció con el Japón de McDonald para lanzar transformando robots de comida rápida. Los juguetes, disponibles a través de un sistema de lotería en Japón, incluyen tres unidades: Big Mac Unit 01, McDonald's French Fries Unit 02, y McShake Unit 00.

  • En abril de 2024, Fabricante japonés de juguetes Tomy Co. presentó un juego de conducción diseñado para ayudar a los jugadores con discapacidad visual a navegar por un vehículo a través de varias indicaciones de voz, incluyendo instrucciones como "Turn izquierda" o "(El coche rival) está en el centro."

Audiencia principal

  • Jugadores de mercado
  • Inversores
  • Usuarios finales
  • Autoridades gubernamentales
  • Consulting and Research Firm
  • capitalistas maduros
  • Revendedores de valor añadido (VARs)

Market Segment

En este estudio se prevén los ingresos en Japón, a nivel regional y nacional entre 2020 y 2035. Spherical Insights ha segmentado el mercado de juguetes y juegos de Japón basado en los segmentos siguientes:

Japón juguetes y juegos mercado, por Tipo de producto

  • Juegos electrónicos
  • Deportes al aire libre Juguetes
  • Muñecas y accesorios
  • Juegos > Puzzles
  • Otros tipos de productos

Japón juguetes y juegos mercado, por Distribución

  • Supermercados/Hipermercados
  • Specialty Stores
  • Tiendas en línea
  • Otros canales de distribución

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