Japón Esports tamaño del mercado, crecimiento, demanda, pronóstico a 2035
Industria: Electronics, ICT & Media
Japón Esports Market Insights predice a 2035
- El tamaño del mercado de Esports Japón fue estimado en USD 68.3 millones en 2024
- Se espera que el tamaño del mercado crezca en una CAGR de alrededor del 27,39% de 2025 a 2035
- Se espera que el tamaño del mercado de Esports Japón llegue a USD 979.4 millones en 2035
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Según un informe de investigación publicado por Spherical Insights & Consulting, el tamaño del mercado de Esports de Japón se Anticipa para llegar a USD 979.4 millones para 2035, creciendo en una CAGR de 27,39% de 2025 a 2035. El mercado de esports de Japón ha sido testigo de un crecimiento significativo debido a varias razones, como la culturalización de los juegos, el avance de la tecnología y la mejora del apoyo institucional.
Panorama general del mercado
El mercado de Esports existe como el sector empresarial que comprende todos los aspectos de los videojuegos competitivos, incluyendo equipos profesionales y torneos, ligas, servicios de streaming, patrocinios y mercancías asociadas. El mercado experimenta una rápida expansión porque los eventos de juegos en línea y deportes competitivos han ganado fama generalizada. El mercado crece debido a la creciente popularidad de transmisión en vivo, la ampliación de la base de audiencia con estrategias de compromiso y el desarrollo de las instalaciones del torneo de liga. La creciente popularidad de los juegos móviles junto con la disponibilidad de conexiones de Internet de alta velocidad ha dado lugar a aumentos significativos tanto en la participación de los jugadores de esports como en la audiencia. La industria japonesa de esports ganará impulso a medida que los desarrolladores de juego construyen alianzas estratégicas con organizaciones de esports y a medida que las plataformas de juego de nubes se vuelven más populares entre los jugadores. La gestión de eventos y los patrocinios corporativos proporcionan a los principales actores de la industria de deportes electrónicos japoneses muchas oportunidades de negocio.
La creciente popularidad de los torneos y eventos de juego a gran escala ha creado oportunidades para que los jugadores demuestren sus talentos mientras que las empresas buscan maneras de conectarse con este público apasionado. Como oportunidad futura, los desarrolladores de videojuegos japoneses con reputación establecida para la producción de calidad pueden decidir invertir en juegos de esports para producir productos distintos que apelan a su mercado. El gobierno japonés, junto con socios de la industria, impulsa activamente el desarrollo de mercados de esports en el país. El gobierno japonés apoya el deporte a través de la indulgencia legal de premios e iniciativas que conectan esports al turismo y proyectos de desarrollo regional porque ve las ventajas económicas y sociales del deporte. La expansión del mercado de esports ha sido impulsada por desarrolladores de juegos, patrocinadores y asociaciones de organizadores de eventos que crean ligas profesionales y torneos principales mientras desarrollan instalaciones de juego competitivas.
Cobertura del informe
Este informe de investigación clasifica el mercado para el mercado de esports de Japón basado en diversos segmentos y regiones y prevé el crecimiento de los ingresos y analiza las tendencias en cada submercado. En el informe se analizan los principales factores de crecimiento, oportunidades y desafíos que influyen en el mercado de los deportes japoneses. Se han incluido avances recientes en el mercado y estrategias competitivas como la expansión, el lanzamiento de productos y el desarrollo, la asociación, la fusión y la adquisición para dibujar el paisaje competitivo en el mercado. En el informe se identifican y perfilan estratégicamente a los principales agentes del mercado y se analizan sus competencias básicas en cada subsección del mercado de esports del Japón.
Mercado mundial de Japan Esports Cobertura del informe
Cobertura del informe | Details |
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Año base: | 2024 |
Tamaño del mercado en 2024: | USD 68,3 millones |
Período de pronóstico: | 2025-2035 |
CAGR del período de pronóstico 2025-2035 : | 27.39% |
2035 Proyección de valor: | USD 979,4 millones |
Datos históricos de: | 2020-2023 |
Nº de páginas: | 195 |
Tablas, gráficos y figuras: | 110 |
Segmentos cubiertos: | Por Fuente de Ingresos, por Streaming y COVID-19 Impact Analysis |
Empresas cubiertas:: | Objetivo, Gree, Riot Games, Colopl, NEC, CyberAgent, Koei Tecmo, CAPCOM, DMM.com, Sony y otros jugadores clave. |
Errores y desafíos: | COVID-19 Empact, Challenges, Future, Growth, " Analysis |
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Factores de conducción
El Mercado E-Sports en Japón funciona a través de un mayor apoyo gubernamental y marcos regulatorios favorables que promueven principalmente el desarrollo industrial. El gobierno japonés ha establecido el desarrollo de la economía digital como su principal prioridad, que posiciona los deportes electrónicos en el centro de esta estrategia. La estrategia de desarrollo incluye el apoyo financiero para el desarrollo de la infraestructura, las mejoras del sistema reglamentario y las asociaciones con la Unión de E-Sports del Japón y otras organizaciones locales para crear una comunidad de E-Sports próspera. El creciente número de eventos E-sports ha generado un entorno óptimo para las empresas japonesas e internacionales de E-sports para establecer su posición de mercado en Japón. El avance de la tecnología, específicamente en conectividad de Internet y hardware de juego, es el principal motor del mercado de deportes electrónicos japonés en expansión. Juego en línea y streaming se hizo más fácil a través de los avances tecnológicos, que atrajo a más jugadores de la arena esports. Las compañías japonesas Sony y Nintendo siguen desarrollando consolas de juego innovadoras y soluciones de software que ofrecen experiencias avanzadas de los jugadores para mantener su presencia en juegos competitivos. La creciente popularidad de los juegos móviles en Japón se deriva del aumento de la adopción de teléfonos inteligentes, que abre la participación esports a un público más amplio, con lo que los números de jugador y los números de espectadores más altos. A través de plataformas de redes sociales y estrategias de marketing de influencers, esports ha ganado una promoción esencial, que ha ampliado su alcance de audiencia tanto a los espectadores digitales como a los asistentes a torneos físicos en todo Japón.
Factores de restricción
El crecimiento de los esports en Japón enfrenta limitaciones significativas debido a problemas relacionados con la salud y problemas de adicción al juego durante el período previsto. Los jugadores enfrentan mayores riesgos para la salud debido a monitores de computación diodo que emiten luz que desencadenan trastornos metabólicos, adicción al juego y trastornos del comportamiento social que conducen a problemas psicológicos. El mercado enfrenta una mayor volatilidad porque depende de los avances tecnológicos en curso y de las preferencias de los consumidores cambiantes, lo que dificulta el crecimiento del mercado. La combinación de inestabilidad de mercado con complejidades regulatorias obliga a las empresas del sector a encontrar nuevos caminos para el éxito. La ausencia de directrices estándar para la administración de torneos, junto con la falta de estándares profesionales, dificulta la expansión del mercado y el avance del jugador. Las diferentes regulaciones que rigen el juego, la radiodifusión y la monetización en las regiones japonesas crean obstáculos para acoger eventos internacionales.
Market Segmentation
La cuota de mercado de Japón esports se clasifica en fuente de ingresos y streaming.
- El segmento de patrocinio mantuvo la mayor parte en 2024 y se espera que crezca en un CAGR significativo durante el período de previsión.
El mercado de esports de Japón está segmentado por fuente de ingresos en patrocinio, publicidad, entradas de mercadería y derechos de los medios. Entre ellos, el segmento de patrocinio mantuvo la mayor parte en 2024 y se espera que crezca en un significativo CAGR durante el período de previsión. Las crecientes inversiones de las marcas, junto con el aumento de la audiencia y las alianzas estratégicas, impulsan el desarrollo segmentado. La industria tiene un poder sustancial en el patrocinio porque atrae a los jóvenes tecnológicos que representan una demografía significativa. Marcas ahora selecciona esports y patrocinios de juego para establecerse a través de enfoques auténticos y distintos porque la industria del patrocinio se enfrenta a una creciente competencia. Las compañías líderes en Japón eligen inversiones de patrocinio para llegar a su público comprometido, mientras que la publicidad durante eventos o corrientes crea una amplia visibilidad de la marca. El sistema mutuamente beneficioso promueve el crecimiento profesional de los esports en Japón, junto con la expansión de los beneficios de la industria.
- El segmento de streaming en vivo mantuvo la mayor parte en 2024 y se espera que crezca en un significativo CAGR durante el período de previsión.
El mercado de esports de Japón está segmentado por la transmisión a demanda, la transmisión en vivo. Entre ellos, el segmento de streaming en vivo mantuvo la mayor parte en 2024 y se espera que crezca en un significativo CAGR durante el período de previsión. La popularidad de los contenidos en tiempo real, junto con la interacción de los espectadores y las inversiones sustanciales de infraestructura de streaming, impulsan el crecimiento. El crecimiento del mercado del segmento recibe un fuerte apoyo de su amplio uso de plataformas Twitch y YouTube, combinado con el creciente compromiso del público y la accesibilidad de las plataformas.
Análisis competitivo:
El informe ofrece el análisis adecuado de las principales organizaciones/empresas involucradas en el mercado de los esports de Japón, junto con una evaluación comparativa basada principalmente en su oferta de productos, panoramas empresariales, presencia geográfica, estrategias empresariales, cuota de mercado de segmentos y análisis de SWOT. El informe también proporciona un análisis detallado centrado en las noticias y desarrollos actuales de las empresas, que incluye el desarrollo de productos, innovaciones, empresas conjuntas, asociaciones, fusiones y adquisiciones, alianzas estratégicas y otros. Esto permite la evaluación de la competencia global dentro del mercado.
Lista de empresas clave
- Objetivo
- Gree
- Juegos de Riot
- Colopl
- NEC
- CyberAgent
- Koei Tecmo
- CAPCOM
- DMM.com
- Sony
- Otros
Novedades recientes:
- En noviembre de 2024, LIGHTSPEED STUDIOS ha presentado LightSpeed Japan Studio, que se centrará en desarrollar nuevas franquicias de juego de acción AAA. El nuevo estudio representa un importante paso adelante en el plan de LIGHTSPEED STUDIOS para desarrollar sus operaciones en todo el mundo. El conocido director de juego Hideaki Itsuno será el jefe de LightSpeed Japan Studio.
- En junio de 2024, la Unión de Esports del Japón ha obtenido la condición de miembro asociado con el Comité Olímpico Japonés, que permite a los equipos representar oficialmente al Japón hasta el 31 de marzo de 2027, en concursos internacionales de esports. La creciente popularidad de los esports ha llevado al establecimiento de instituciones educativas que imparten enseñanza profesional de juegos debido a su creciente importancia. La organización recibió aprobación para ayudar a los atletas esports competir en los 20o Juegos Asiáticos, que ocurrirá en 2026 en Nagoya, Aichi, Japón.
Audiencia principal
- Jugadores de mercado
- Inversores
- Usuarios finales
- Autoridades gubernamentales
- Consulting and Research Firm
- capitalistas maduros
- Revendedores de valor añadido (VARs)
Market Segment
Este estudio prevé ingresos a nivel mundial, regional y nacional de 2020 a 2035. Spherical Insights ha segmentado el mercado de esports de Japón sobre la base de los segmentos siguientes:
Mercado mundial de Japan Esports, por fuente de ingresos
- Patrocinio
- Publicidad
- Merchandise & Tickets
- Derechos de los medios
Mercado mundial de Japan EsportsPor Streaming
- A demanda
- Live Streaming
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