Virtuelle Güter Marktanalyse, Wachstum, Trend, Prognosen bis 2033

Industrie: Consumer Goods

VERÖFFENTLICHUNGSDATUM Jul 2024
BERICHT-ID SI5250
SEITEN 220
BERICHTSFORMAT PathSoft

Global Virtual Goods Market Insights Prognosen bis 2033

  • Die Global Virtual Goods Market Size wurde bei USD 81.12 Billion im Jahr 2023 bewertet
  • Die Marktgröße wächst bei einem CAGR von 2023 bis 2033 von 2017 %
  • Die weltweite virtuelle Güter Marktgröße wird erwartet, um USD 509.24 Milliarden bis 2033 zu erreichen
  • Asia-Pacific wird während der Prognosezeit am schnellsten wachsen.

Global Virtual Goods Market

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Die globale virtuelle Waren Marktgröße wird erwartet, um über USD 509.24 Billion bis 2033, wächst bei einem CAGR von 2023 bis 2033 von 20.17%.

Marktübersicht

Der als "Virtual Goods Market" bezeichnete Teil der digitalen Wirtschaft konzentriert sich auf die Schaffung, den Austausch und den Kauf von immateriellen Gütern oder Produkten, die für virtuelle Umgebungen, wie Videospiele, Social Networking-Sites, virtuelle Welten und Online-Marktplätze, spezifisch sind. Für den Kauf stehen eine Reihe von virtuellen Waren zur Verfügung, einschließlich virtueller Währung, virtueller Sammler, virtueller Immobilien, virtueller Kleidung und Zubehör sowie virtueller In-Game-Waren. Game-Entwickler und andere Benutzer bieten virtuelle Waren, die eine finanzielle Bedeutung in der realen Welt haben. Der Begriff "Mikrotransaktionen" wird gelegentlich verwendet, um den Verkauf von virtuellen Waren in Spielen zu charakterisieren, die dieses Geschäftsmodell nutzen. Diese Spiele werden häufig als "Freemium-Spiele" bezeichnet. Jedes Spiel verfügt über ein virtuelles Einkommen, das verwendet werden kann, um Produkte im Spiel zu kaufen. Die zunehmende Verfügbarkeit von Virtual Reality (VR)-Technologie treibt die Nachfrage nach virtuellen Gütern weltweit an. Der Markt für interaktive, immersive Erfahrungen, die in alternativen Realitäts- und Spielumgebungen angeboten werden können, wächst.

Bericht Deckung

Dieser Forschungsbericht kategorisiert den Markt für den globalen virtuellen Gütermarkt auf Basis verschiedener Segmente und Regionen prognostiziert Umsatzwachstum und analysiert Trends in jedem Submarkt. Der Bericht analysiert die wichtigsten Wachstumstreiber, Chancen und Herausforderungen, die den globalen virtuellen Warenmarkt beeinflussen. Neue Marktentwicklungen und Wettbewerbsstrategien wie Expansion, Produktstart, Entwicklung, Partnerschaft, Fusion und Akquisition wurden einbezogen, um die Wettbewerbslandschaft auf dem Markt zu zeichnen. Der Bericht identifiziert und profiliert die wichtigsten Marktteilnehmer strategisch und analysiert ihre Kernkompetenzen in jedem Teilsegment des globalen virtuellen Warenmarktes.

Globaler Markt für virtuelle Güter Berichterstattung melden

Berichterstattung meldenDetails
Basisjahr:2023
Marktgröße in 2023:USD 81,12 Milliarden
Prognosezeitraum:2023 – 2033
Prognosezeitraum CAGR 2023 – 2033 :20.17%
Historische Daten für:2019-2022
Anzahl der Seiten:220
Tabellen, Diagramme und Abbildungen:110
Abgedeckte Segmente:Nach Typ, nach Anwendung, nach Region
Abgedeckte Unternehmen::Meta Platforms, Inc., Tencent Holdings Ltd., Gree Inc., Mixi Inc., Hi5 Networks Inc., Bebo Inc., Myspace LLC, Tagged Inc., Zynga Inc., Kabam Inc., Others
Fallstricke und Herausforderungen:Kovid-19 Auswirkungen, Herausforderung, Zukunft, Wachstum und Analyse

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Antriebsfaktoren

Die Entwicklung wird durch die zunehmende Zugänglichkeit digitaler Inhalte aufgrund der weit verbreiteten Verfügbarkeit von preiswerten Smartphones und einer verbesserten Internetinfrastruktur ermöglicht. Dieser Faktor unterstützt das Wachstum des virtuellen Warenmarktes durch eine verstärkte Nutzung, die mehr Nachfrage nach virtuellen Waren darstellt, die das Marktwachstum treibt. Darüber hinaus ist der Markt für In-Game-Käufe aufgrund der Entwicklung von Online-Gaming deutlich gewachsen. Massive Online-Communities haben sich um Videospiele entwickelt, in denen sich Nutzer durch virtuelle Waren ausdrücken und zusätzlich zu Spielen sozialisieren können. Dazu gehören Charakterkosmetik, einzigartige Fähigkeiten oder Premium-Inhalte, die das Spielerlebnis verbessert und das Wachstum auf dem Markt treibt.

Umschulungsfaktoren

Der Mangel an Standardisierung und Zugänglichkeit auf verschiedenen Spielplattformen und Plattformen auf dem virtuellen Warenmarkt. Der Wert virtueller Güter kann eingeschränkt werden, und das Versagen der Verbraucher, diese zwischen Kontexten zu verwenden oder zu übertragen, beschränkt das Wachstum des virtuellen Warenmarktes.

Marktsegmentierung

Der globale Marktanteil des virtuellen Gütermarkts wird in Typ und Anwendung.

  • Die 35-45 Segment wird erwartet halten eine signifikante Anteil des globalen virtuellen Gütermarktes während der Prognosezeit.

Basierend auf dem Typ ist der globale virtuelle Warenmarkt in 13-25, 25-35, 35-45, 45+ unterteilt. Unter diesen wird erwartet, dass das Segment 35-45 während des Prognosezeitraums einen erheblichen Anteil am globalen virtuellen Gütermarkt hält. 35–45 Jahre, die für Verbraucher zwischen 35 und 45 Jahren bestimmt sind, werden als virtuelle Waren bezeichnet. Eigenschaften, die diese Altersgruppe, einschließlich verbesserter Gaming-Erfahrungen oder mehr interessantes Material, in diesen Produkten enthalten sind. Sie sind ein wesentlicher Bestandteil von Marketing-Initiativen, weil sie zur Werbung für ein Unternehmen oder Produkt, insbesondere für diese Gruppe von Menschen verwendet werden können.

  • Die männlich Im Prognosezeitraum wird erwartet, dass das Segment den größten Anteil des globalen virtuellen Warenmarkts hält.

Basierend auf der Anwendung wird der globale virtuelle Warenmarkt in männlich und weiblich unterteilt. Unter diesen wird erwartet, dass das männliche Segment während des Prognosezeitraums den größten Anteil des globalen virtuellen Warenmarktes hält. Die männliche Bevölkerungszunahme bei Online-Gaming und verwandten Geschäftsmodellen war signifikant. Darüber hinaus, wie Social Gaming immer beliebter wird, spielen mehr Männer und verbringen Geld auf diesen Plattformen, weil sie mit Menschen spielen können, die sie kennen.

Regionale Segmentanalyse des globalen Marktes für virtuelle Güter

  • Nordamerika (USA, Kanada, Mexiko)
  • Europa (Deutschland, Frankreich, U.K., Italien, Spanien, Rest Europas)
  • Asien-Pazifik (China, Japan, Indien, Rest APAC)
  • Südamerika (Brasilien und der Rest Südamerikas)
  • Der Nahe Osten und Afrika (AE, Südafrika, Rest von MEA)

Nordamerika wird erwartet den größten Teil der globaler virtueller Warenmarkt über das vorhergesagte timefrAme.

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Nordamerika wird voraussichtlich den größten Teil des globalen virtuellen Gütermarktes über den vorhergesagten Zeitrahmen halten. Die große Anzahl von Menschen, die soziale Netzwerke nutzen und die weit verbreitete Nutzung von Smartphones und drahtlosen Technologien sind Faktoren, die das Wachstum des virtuellen Warenmarktes in Nordamerika vorantreiben. Mehrere zusätzliche Faktoren, die den Markt fahren, sind die große Gaming-Population, die starke digitale Infrastruktur und die hohe Rate der Internet-Adoption. Die Nutzung in der Region sind einige große virtuelle Waren und Gaming-Unternehmen. Darüber hinaus planen mehrere US-Unternehmen, ihre Online-Spiele als Mittel der Nutzerinteraktion und der Markenförderung zu starten.

Asia-Pacific wird im Prognosezeitraum mit dem schnellsten Tempo auf dem globalen virtuellen Warenmarkt wachsen. Asien-Pazifik infolge der hohen Nachfrage Chinas und anderer südostasiatischer Länder nach virtuellen Gütern. Asia Pacifics bedeutende Social-Network-Benutzer-Basen, weit verbreitete Smartphone-Nutzung und drahtlose Technologie haben dazu beigetragen, seinen Platz auf dem globalen virtuellen Warenmarkt zu halten. Die Popularität von sozialen und lässigen Spielen auf mobilen Geräten und sozialen Netzwerken, zusammen mit der explosiven Entwicklung im Vertrieb von Smartphones und Tablets, hat zu einem schnell expandierenden virtuellen Warenmarkt geführt.

Wettbewerbsanalyse:

Der Bericht bietet die entsprechende Analyse der Schlüsselorganisationen/Unternehmen, die im globalen virtuellen Warenmarkt beteiligt sind, sowie eine vergleichende Bewertung, die in erster Linie auf der Grundlage ihres Produktangebots, der Unternehmensübersichten, der geographischen Präsenz, der Unternehmensstrategien, des Segmentmarktanteils und der SWOT-Analyse basiert. Der Bericht enthält auch eine elaborative Analyse, die sich auf die aktuellen Nachrichten und Entwicklungen der Unternehmen konzentriert, darunter Produktentwicklung, Innovationen, Joint Ventures, Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, strategische Allianzen und andere. Dies ermöglicht die Bewertung des Gesamtwettbewerbs auf dem Markt.

Liste der wichtigsten Unternehmen

  • Meta Platforms, Inc.
  • Tencent Holdings Ltd.
  • Gree Inc.
  • Mixi Inc.
  • Hi5 Networks Inc.
  • Bebo Inc.
  • Myspace LLC
  • Tagged Inc.
  • Zynga Inc.
  • Kabam Inc.
  • Sonstige

Hauptzielgruppe

  • Marktteilnehmer
  • Investoren
  • Endverbraucher
  • Regierungsbehörden
  • Beratung und Forschung
  • Risikokapitalisten
  • Value-Added Resellers (VARs)

Neue Entwicklungen

  • Im September 2023, einer der ersten generativen AI-Produkte, die Meta-Plattformen der Öffentlichkeit bekannt gegeben, ist ein Chatbot, der Textantworten und realistisch aussehende Bilder generieren kann. CEO Mark Zuckerberg veröffentlichte die Ware während einer Rezeption, wo er Updates über die Pläne des Unternehmens zur Errichtung einer immersiven Metaverse zur Verfügung stellte.

Marktsegment

Diese Studie prognostiziert Einnahmen auf globaler, regionaler und Länderebene von 2020 bis 2033. Spherical Insights hat den globalen virtuellen Warenmarkt auf Basis der unten genannten Segmente segmentiert:

Global Virtual Goods Market, By Typ

  • 13-25
  • 25-35
  • 35-45
  • 45+

Globaler Markt für virtuelle Güter, nach Anwendung

  • männlich
  • Frauen

Global Virtual Goods Market, Von Regional

  • Nordamerika
    • USA
    • Kanada
    • Mexiko
  • Europa
    • Deutschland
    • Uk
    • Frankreich
    • Italien
    • Spanien
    • Russland
    • Rest Europas
  • Asia Pacific
    • China
    • Japan
    • Indien
    • Südkorea
    • Australien
    • Rest von Asia Pacific
  • Südamerika
    • Brasilien
    • Argentinien
    • Rest Südamerikas
  • Naher Osten und Afrika
    • VAE
    • Saudi Arabien
    • Katar
    • Südafrika
    • Rest des Nahen Ostens & Afrika

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