Globale Marktgröße, Marktanteil und COVID-19-Auswirkungsanalyse für Videospiele nach Gerät (Konsole, Mobilgerät, Computer, Cloud-Gaming, virtuelle Realität, andere), nach Typ (Online, Offline) und nach Region (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, Naher Osten und Afrika), Analyse und Prognose 2022 - 2032
Industrie: Consumer Goods
Das Volumen des weltweiten Videospielmarktes wird bis 2032 924,8 Milliarden US-Dollar übersteigen
Einem von Spherical Insights & Consulting veröffentlichten Forschungsbericht zufolge soll der globale Videospielmarkt von 253,6 Milliarden US- Dollar im Jahr 2022 auf 924,8 Milliarden US-Dollar im Jahr 2032 wachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 13,8 % während des Prognosezeitraums entspricht.
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Ein Videospiel, oft auch Computerspiel genannt, ist eine Art elektronisches Spiel, das mithilfe eines Eingabegeräts wie einem Gamepad, einer Tastatur oder einem Controller gespielt werden kann. Videospiele können zur Unterhaltung und Freizeitgestaltung sowie für Wettbewerbe und Bildungszwecke verwendet werden. Einige Videospiele sind so konzipiert, dass sie den Benutzern helfen, ihre Feinmotorik und Auge-Hand-Koordination zu verbessern. Verbraucher kaufen eher ein neues Spiel, wenn es ihnen etwas Neues bietet, was einer der wichtigsten Aspekte des Videospielmarkts ist. Infolgedessen haben sich Konsolen und andere Videospielhardware in beispiellosem Tempo weiterentwickelt. Der Videospielmarkt wird voraussichtlich aufgrund von Faktoren wie der Verschiebung der Verbraucherpräferenzen von traditionellen zu Online-Spielen, der zunehmenden Nutzung von Internetdiensten parallel zur einfachen Zugänglichkeit und Erschwinglichkeit von Online-Spielen sowie technologischer Innovation und Entwicklung wachsen. Die zunehmende Urbanisierung, der demografische Wandel, die zunehmende Mobilität, soziale Kontakte und Zugänglichkeit sowie veränderte Wahrnehmungen und die Offenheit der Gesellschaft gegenüber Spielen haben alle zu einem deutlichen Anstieg der Zahl der Spieler beigetragen. Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Popularität webbasierter Spiele und die steigende Anzahl von E-Sport-Events die Nachfrage im Prognosezeitraum ankurbeln werden.
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Berichterstattung melden | Details |
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Basisjahr: | 2022 |
Marktgröße in 2022: | 253,6 Milliarden USD |
Prognosezeitraum: | 2022-2032 |
Prognosezeitraum CAGR 2022-2032 : | 13.8% |
2032 Wertprojektion: | 924,8 Milliarden USD |
Historische Daten für: | 2018-2021 |
Anzahl der Seiten: | 248 |
Tabellen, Diagramme und Abbildungen: | 110 |
Abgedeckte Segmente: | Nach Gerät, nach Typ, nach Region und COVID-19-Auswirkungsanalyse. |
Abgedeckte Unternehmen:: | Electronic Arts Inc., Disney, Google LLC, Lucid Games, Epic Games, Microsoft Corp., Nintendo, Tencent Holdings Ltd., Ubisoft Entertainment SA, Activision Blizzard, Apple Inc., THQ Nordic GmbH, Sega Corporation, Rovio Entertainment Corporation, Sony Inc., King Digital Entertainment Plc. und andere wichtige Anbieter. |
Fallstricke und Herausforderungen: | Auswirkungen, Herausforderungen, Zukunft, Wachstum und Analyse von COVID-19 |
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Das Mobilfunksegment dominiert den Markt und hat im Prognosezeitraum den größten Umsatzanteil.
Auf der Grundlage des Geräts ist der globale Videospielemarkt in Konsole, Handy, Computer, Cloud-Gaming, virtuelle Realität und andere unterteilt. Darunter dominiert das mobile Segment den Markt mit dem größten Umsatzanteil von 43,6 % im Prognosezeitraum. Die zunehmende Beliebtheit von Smartphones in Verbindung mit der steigenden weltweiten Internetnutzung schafft erhebliche Möglichkeiten für mobiles Gaming. Darüber hinaus wird erwartet, dass die wachsende Beliebtheit von mobilem Gaming unter der jüngeren Generation der Kategorie der mobilen Geräte eine wirtschaftlich tragfähige Möglichkeit bietet.
Den größten Umsatzanteil von über 54,2 % hatte im Prognosezeitraum das Online-Segment.
Der globale Videospielmarkt ist nach Typ in Online- und Offline-Spiele unterteilt. Dabei dominiert das Online-Segment den Markt mit dem größten Umsatzanteil von 54,2 % im Prognosezeitraum. Die Expansion des Online-Freizeitspielgeschäfts sowie die steigende Zahl von Spielern von Massively Multiplayer Online (MMO) und Free-to-Play (F2P)-Spielen tragen alle zum Wachstum dieses Marktes bei.
Der asiatisch-pazifische Raum dominiert den Markt mit dem größten Marktanteil im Prognosezeitraum.
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Der asiatisch-pazifische Raum dominiert den Markt mit einem Marktanteil von über 41,7 % im Prognosezeitraum. Die enorme Bevölkerungszahl der Region, kombiniert mit dem schnellen Wachstum bei mobilen Videospielen und kompetitivem Gaming, treibt sie ins Zentrum des weltweiten Videospielmarkts. Der asiatisch-pazifische Raum ist eine vielfältige Region mit einer riesigen Bevölkerung und vielen Kulturen, was sie zu einem bedeutenden Beitrag zum weltweiten Videospielmarkt macht. Mobiles Gaming ist in China, Indien und Südostasien gewachsen, hauptsächlich dank der zunehmenden Verfügbarkeit von Smartphones und mobilem Internet. Andererseits wird für Nordamerika im Prognosezeitraum das schnellste Wachstum prognostiziert. Nordamerika, das hauptsächlich aus den Vereinigten Staaten und Kanada besteht, ist ein gut etablierter Markt mit einer langen Geschichte der Entwicklung und Verbreitung von Videospielen. Während Nordamerika in Bezug auf E-Sport immer hinter Asien zurückgeblieben ist, haben Ligen wie die LCS (League of Legends Championship Series) erhebliche Aufmerksamkeit erhalten. Im Prognosezeitraum wird für den europäischen Markt ein deutliches CAGR-Wachstum erwartet.
Zu den wichtigsten Anbietern auf dem globalen Videospielmarkt zählen Electronic Arts Inc., Disney, Google LLC, Lucid Games, Epic Games, Microsoft Corp., Nintendo, Tencent Holdings Ltd., Ubisoft Entertainment SA, Activision Blizzard, Apple Inc., THQ Nordic GmbH, Sega Corporation, Rovio Entertainment Corporation, Sony Inc., King Digital Entertainment Plc. und andere.
Wichtigste Zielgruppe
- Marktteilnehmer
- Investoren
- Endbenutzer
- Regierungsbehörden
- Beratungs- und Forschungsunternehmen
- Risikokapitalgeber
- Value-Added Reseller (VARs)
Jüngste Entwicklungen
- Im April 2023 gab Atari®, eine der weltweit bekanntesten Verbrauchermarken und Hersteller interaktiver Unterhaltung, den Kauf von mehr als 100 PC- und Konsolentiteln aus den 1980er und 1990er Jahren bekannt. Die Sammlung umfasst Spiele aus den Serien Bubsy, Hardball, Demolition Racer und 1942: Pacific Air War sowie die Luftkampfserien F-117A und F-14. Atari plant, den digitalen und physischen Vertrieb historischer Titel zu verbessern, neue Spiele auf der Grundlage des geistigen Eigentums zu entwickeln und Marken- und Merchandise-Kooperationen zu prüfen.
Marktsegment
Diese Studie prognostiziert den Umsatz auf globaler, regionaler und Länderebene von 2020 bis 2032. Spherical Insights hat den globalen Videospielmarkt anhand der unten genannten Segmente segmentiert:
Videospielmarkt, Geräteanalyse
- Konsole
- Mobile
- Computer
- Cloud Gaming
- Virtuelle Realität
- Sonstiges
Videospielmarkt, Typanalyse
- Online
- Offline
Videospielmarkt, regionale Analyse
- Nordamerika
- UNS
- Kanada
- Mexiko
- Europa
- Deutschland
- Vereinigtes Königreich
- Frankreich
- Italien
- Spanien
- Russland
- Restliches Europa
- Asien-Pazifik
- China
- Japan
- Indien
- Südkorea
- Australien
- Restlicher Asien-Pazifik-Raum
- Südamerika
- Brasilien
- Argentinien
- Restliches Südamerika
- Naher Osten und Afrika
- Vereinigte Arabische Emirate
- Saudi-Arabien
- Katar
- Südafrika
- Restlicher Naher Osten und Afrika
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