Vereinigte Staaten Virtual Reality Market Size, Trend, Prognosen bis 2033

Industrie: Information & Technology

VERÖFFENTLICHUNGSDATUM Nov 2024
BERICHT-ID SI7496
SEITEN 256
BERICHTSFORMAT PathSoft

Prognosen des Virtuelle Realitätsmarkts in den USA bis 2033

  • Die Marktgröße wächst bei einem CAGR von 27,4% von 2023 bis 2033
  • Die US-Virtual Reality Market Size wird erwartet, um einen signifikanten Bis 2033.

United States Virtual Reality Market

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Die US-Virtual Reality Market Size wird erwartet, einen signifikanten Anteil bis 2033 zu halten, wächst bei einem CAGR von 27,4% von 2023 bis 2033.

Marktübersicht

Virtual Reality ist eine künstlich gestaltete Erfahrung, um eine von der Computertechnologie entwickelte Replik-Umgebung zu schaffen, die eine dreidimensionale Umgebung simuliert. Es umfasst in der Regel Software und spezifische Hardware wie Headsets, Controller und Bewegungssensoren, um eine Umgebung zu schaffen, die als Alternative zu realen Welterlebnissen dient oder völlig neue, digitale Welten erzeugt. Es ist weit verbreitet in Industrien wie Unterhaltung, Gesundheit, Bildung, Verteidigung und Produktion, um Benutzern eine intuitive und realistische Interaktion mit digitalen Inhalten zu bieten. Es gibt mehrere Schlüsseltreiber des Wachstums des virtuellen Realitätsmarkts der Vereinigten Staaten. So haben beispielsweise kostengünstigere und leistungsfähigere VR-Headsets dazu beigetragen, VR sowohl für Verbraucher als auch für Unternehmen durch Verbesserungen in der Hardwaretechnologie zugänglich zu machen. Die zunehmende Nachfrage nach immersiven Unterhaltungserlebnissen, insbesondere in Spielen und Medien, spielt eine wichtige Rolle bei der Markterweiterung. Andere Branchen wie Gesundheits- und Bildungswesen nutzen nun VR für ihre Trainingssimulationen und therapeutischen Anwendungen, um das Wachstum des Marktes weiter voranzutreiben. Die zunehmende Übernahme von Remote Collaboration Tools und die zunehmende Bedeutung der digitalen Transformation in den einzelnen Sektoren tragen zur weit verbreiteten Einführung von VR-Technologien bei. Es gibt staatliche Initiativen wie die National Innovation and Technology Initiative (NITI) sowie Investitionen in intelligente Fertigungs- und digitale Infrastrukturen, die dazu beitragen, VR-Technologien zu fördern und zu integrieren. Solche Anstrengungen konzentrieren sich auf die Stärkung der USA als globaler Marktführer am Horizont der aufstrebenden Technologien, von denen die virtuelle Realität ein Segment ist.

Bericht Deckung

Dieser Forschungsbericht kategorisiert den Markt für die virtuelle Realität der Vereinigten Staaten basierend auf verschiedenen Segmenten und Regionen prognostiziert Umsatzwachstum und analysiert Trends in jedem Submarkt. Der Bericht analysiert die wichtigsten Wachstumstreiber, Chancen und Herausforderungen, die den virtuellen Realitätsmarkt der Vereinigten Staaten beeinflussen. Neue Marktentwicklungen und Wettbewerbsstrategien wie Expansion, Produktstart, Entwicklung, Partnerschaft, Fusion und Akquisition wurden einbezogen, um die Wettbewerbslandschaft auf dem Markt zu zeichnen. Der Bericht identifiziert und profiliert die wichtigsten Marktteilnehmer strategisch und analysiert ihre Kernkompetenzen in jedem Teilsegment des virtuellen Realitätsmarkts der Vereinigten Staaten.

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Berichterstattung meldenDetails
Basisjahr:2023
Prognosezeitraum:2023-2033
Prognosezeitraum CAGR 2023-2033 :27.4%
Historische Daten für:2019-2022
Anzahl der Seiten:256
Tabellen, Diagramme und Abbildungen:98
Abgedeckte Segmente:Durch Komponenten, nach Gerätetyp
Abgedeckte Unternehmen::Oculus (Meta Platforms, Inc.), Google LLC (Alphabet Inc.), Microsoft Corporation, Talespin Reality Labs, Inc., Vikarious Surgical, AppliedVR, Inc., Unity Software Inc., Qualcomm Incorporated, Nvidia Corporation, HaptX Inc. und andere Schlüsselunternehmen.
Fallstricke und Herausforderungen:COVID-19 Empact, Herausforderung, Zukunft, Wachstum und Analyse

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Antriebsfaktoren

Das Wachstum im virtuellen Realitätsmarkt der Vereinigten Staaten wird von einigen seiner wichtigsten Faktoren angetrieben. Verbesserungen in der Hardware-Technologie, die billigere und dennoch leistungsfähige VR-Headsets enthalten, haben den Zugang zu dieser Technologie erheblich erhöht. Die Nachfrage nach immersiven Erfahrungen in Gaming, Unterhaltung und Medien wächst weiter, da VR Teil der Mainstream-Anforderung in diesen Branchen wird. Zu den Adoptionstreibern gehören die erhöhte Anwendbarkeit von VR in Bereichen wie der Gesundheitsversorgung für medizinisches Training und Therapie sowie die Ausbildung für erfahrungsbasierte Lernerfahrungen. Das Wachstum der Remote-Arbeit und die zunehmende Nutzung von Collaboration-Tools treiben auch die Notwendigkeit von VR-Lösungen, die das Marktwachstum beschleunigen.

Umschulungsfaktoren

Die hohen Kosten für fortschrittliche VR-Hardware, mangelnde Inhalte, technische Einschränkungen wie Bewegungskrankheit und Benutzerermüdung sowie Sorgen um Datenschutz und Cybersicherheit sind die wichtigsten Rückhaltefaktoren für den virtuellen Realitätsmarkt der Vereinigten Staaten.

Marktsegment

Der virtuelle Realitätsmarktanteil der USA wird in Komponenten- und Gerätetypen klassifiziert.

  • Das Hardware-Segment wird voraussichtlich den größten Marktanteil über den Prognosezeitraum halten.

Der virtuelle Realitätsmarkt der USA ist von der Komponente in Hardware, Software und Inhalt. Unter diesen wird erwartet, dass das Hardwaresegment den größten Marktanteil über den Prognosezeitraum hält. Dies wird der steigenden Nachfrage nach VR-Headsets, Motion Controllern und Tracking-Geräten zugeschrieben, indem sie Taucherlebnisse in verschiedenen Branchen wie Gaming, Entertainment, Healthcare und Bildung bieten. Mit zunehmender Zugänglichkeit und Erreichbarkeit wird das Hardware-Segment im Allgemeinen wachsen, insbesondere wenn Fortschritte in Displaytechnologien, Verarbeitungsleistung und Sensorgenauigkeit gemacht werden.

  • Das kopfmontierte Display-Segment wird voraussichtlich den größten Marktanteil über den Prognosezeitraum halten.

Der US-amerikanische Virtual Reality-Markt wird durch Gerätetyp in Head Mounted Display, VR-Simulator, VR-Brillen, Laufbänder & haptische Handschuhe und andere segmentiert. Unter diesen wird erwartet, dass das kopfmontierte Display-Segment den größten Marktanteil über den Prognosezeitraum hält. Dies ist auf die weit verbreiteten bei der Lieferung von VR-Erfahrungen sind HMDs, vor allem in Gaming- und Entertainment-Umgebungen, sowie Unternehmen Anwendungen. Ihre Fähigkeit, vollständig immersive, 3D-Erfahrungen durch eine Kombination von Bildschirmen, Sensoren und Audio-Komponenten zu bieten, macht sie zu einer Mainstay für VR-Nutzer.

Wettbewerbsanalyse:

Der Bericht bietet die entsprechende Analyse der Schlüsselorganisationen/Unternehmen, die im virtuellen Realitätsmarkt der Vereinigten Staaten beteiligt sind, sowie eine vergleichende Bewertung, die in erster Linie auf der Grundlage ihres Produktangebots, der Unternehmensübersichten, der geographischen Präsenz, der Unternehmensstrategien, des Segmentmarktanteils und der SWOT-Analyse basiert. Der Bericht enthält auch eine elaborative Analyse, die sich auf die aktuellen Nachrichten und Entwicklungen der Unternehmen konzentriert, darunter Produktentwicklung, Innovationen, Joint Ventures, Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, strategische Allianzen und andere. Dies ermöglicht die Bewertung des Gesamtwettbewerbs auf dem Markt.

Liste der wichtigsten Unternehmen

  • Oculus (Meta Platforms, Inc.)
  • Google LLC (Alphabet Inc.)
  • Microsoft Corporation
  • Talespin Reality Labs, Inc.
  • Vikarisch Chirurgisch
  • AngewandterVR, Inc.
  • Unity Software Inc.
  • Qualcomm Incorporated
  • Nvidia Corporation
  • HaptX Inc.
  • Sonstige

Hauptzielgruppe

  • Marktteilnehmer
  • Investoren
  • Endverbraucher
  • Regierungsbehörden
  • Beratungs- und Forschungsunternehmen
  • Risikokapitalisten
  • Value-Added Resellers (VARs)

Marktsegment

Diese Studie prognostiziert Regional- und Landeseinnahmen von 2022 bis 2033. Spherical Insights hat den virtuellen Realitätsmarkt der Vereinigten Staaten auf Basis der unten genannten Segmente segmentiert:

USA Virtuelle Realität Markt, von Komponente

  • Hardware
  • Software
  • Inhalt

USA Virtuelle Realität Markt, von Gerätetyp

  • Head Mounted Display
  • VR Simulator
  • VR-Glas
  • Laufbänder und Haptikhandschuhe
  • Sonstige

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