Südkorea Videospielmarktgröße, Analyse

Industrie: Information & Technology

VERÖFFENTLICHUNGSDATUM May 2025
BERICHT-ID SI10885
SEITEN 210
BERICHTSFORMAT PathSoft

Südkorea Video Spielmarkt Einblicke Prognosen bis 2035

  • The South Korea Video Spielmarkt Größe wurde auf USD 11,30 Billion in 2024 geschätzt
  • Die Marktgröße wird voraussichtlich bei einem CAGR von etwa 8,86% von 2025 bis 2035 wachsen
  • The South Korea Video Spielmarktgröße wird erwartet USD 28.75 Billion bis 2035

South Korea Video Game Market

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Laut einem von Spherical Insights & Consulting veröffentlichten Forschungsbericht erwartet The South Korea Video Game Market Size bis zu USD 28.75 Milliarden von 2035, wächst bei einem CAGR von 8.86% von 2025 bis 2035. Die wichtigsten Treiber der Branche erhöhen das Einwegeinkommen, die steigenden Lebensstandards, das zunehmende Eindringen von Internet, Sponsoring und Werbung durch Technologiefirmen, hohe Nachfrage nach Videospielen auf Basis virtueller Realität, Spiel Livestreaming und Alternativen zum Ausleihen von Filmtheater-Bildschirmen.

Marktübersicht

Die Schweiz Videospielmarkt bezieht sich auf die Erstellung, Verbreitung und Nutzung von Videospielen in Südkorea. Es umfasst verschiedene Gaming-Plattformen wie PC, Mobile und Konsolen und umfasst eine Reihe von Spielgenres wie Rollenspiel-Spiele (RPGs), First-Person-Shooter (FPS), Echtzeit-Strategie (RTS), und massiv Multiplayer-Online-Spiele (MMOs). Es wird durch eine starke Gaming-Kultur, hoch entwickelte digitale Infrastruktur und hohe wirtschaftliche Auswirkungen definiert. Darüber hinaus hat die südkoreanische Regierung das Stilllegungsgesetz aufgehoben, das entworfen wurde, um die Sucht unter Kindern zu blockieren, indem es nicht erlaubt, Videospiele für eine sehr lange Zeit zu spielen. Um mit dem sich entwickelnden Lebensstil und dem konsequenten Anstieg der Video-Gaming-Branche zu bleiben, entschied sich die Regierung, die Spiele zu überwachen, die für die Jugend und die Gesellschaft schädlich sind und der Öffentlichkeit Beratungsprogramme zur Verfügung stellen und dafür sorgen, dass es eine gesunde und adaptive Spielkultur innerhalb der Nation gibt.

Bericht Deckung

Dieser Forschungsbericht kategorisiert den Markt für den südkoreanischen Videospielmarkt auf Basis verschiedener Segmente und Regionen und prognostiziert Umsatzwachstum und analysiert Trends in jedem Submarkt. Der Bericht analysiert die wichtigsten Wachstumstreiber, Chancen und Herausforderungen, die den Korea-Videospielmarkt beeinflussen. Neue Marktentwicklungen und Wettbewerbsstrategien wie Expansion, Produktstart und Entwicklung, Partnerschaft, Fusion und Akquisition wurden einbezogen, um die Wettbewerbslandschaft auf dem Markt zu zeichnen. Der Bericht identifiziert und profiliert die wichtigsten Marktteilnehmer strategisch und analysiert ihre Kernkompetenzen in jedem Teilsegment des südkoreanischen Videospielmarkts. analysiert ihre Kernkompetenzen in jedem Teilsegment des japanischen galvanisierten Kupferfolienmarktes.

Südkorea Video Spielmarkt Berichterstattung melden

Berichterstattung meldenDetails
Basisjahr:2024
Marktgröße in 2024:USD 11.30 Milliarden
Prognosezeitraum:2025-2035
Prognosezeitraum CAGR 2025-2035 :8.86%
2035 Wertprojektion:USD 28.75 Milliarden
Historische Daten für:2020-2023
Anzahl der Seiten:210
Tabellen, Diagramme und Abbildungen:90
Abgedeckte Segmente:Durch Gerät, nach Plattformtyp und COVID-19 Impact Analysis
Abgedeckte Unternehmen::NCSoft, Netmarble, Krafton, Com2Us., Pearl Abyss, Neowiz Games, PUBG Studios und andere wichtige Anbieter.
Fallstricke und Herausforderungen:COVID-19 Empact, Herausforderung, Zukunft, Wachstum und Analyse

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Antriebsfaktoren

Die meisten der koreanischen VR-Spiele sind für Multiplayer konzipiert. Dies appelliert an zahlreiche Personen, darunter Familien, Freunde und Paare, mehr am Metaverse-Markt zu beteiligen. Als solche bringt dies die Metaverse zu mehr Menschen, die nicht hardcore Gamer sind. VR-Spiele sind derzeit bei der jungen Generation sehr beliebt, wenn sie an einem Date ausgehen oder Zeit mit Freunden oder Familien verbringen. Außerdem, Aufgrund der großen 5G Internet-Konnektivität in Südkorea, High-Tech-Metaversen-Spiele wachsen in der Nation. Die Nation verfügt über eine der weltweit besten organisierten und schnellsten digitalen Infrastrukturen. Dies ist einer der treibenden Faktoren hinter dem Videospiel-Marktwachstum. Darüber hinaus unterstützt der einfache Zugang zu Gaming-Konsolen, Laptops und Smartphones auch das Marktwachstum.

Umschulungsfaktoren

Die südkoreanischen Entwickler werden von multinationalen Unternehmen, vor allem aus den USA und China, einem steifen Wettbewerb ausgesetzt. Diese multinationalen Unternehmen veröffentlichen innovative Spiele, die lokalen Verbrauchern und inländischen Unternehmen zu innovieren und ständig aufrechtzuerhalten.

Marktsegmentierung

Der Marktanteil des südkoreanischen Videospiels wird klassifiziert in Geräte und Plattformtyp.

  • Das mobile Das Segment hatte 2024 einen signifikanten Anteil und wird voraussichtlich während des Prognosezeitraums mit einem signifikanten CAGR wachsen.

Der südkoreanische Videospielmarkt wird durch Geräte in Konsole, Mobil, Computer, andere segmentiert. Das mobile Segment hatte 2024 einen signifikanten Anteil und dürfte während des Prognosezeitraums mit einem signifikanten CAGR wachsen. Die Nation hat eine tiefe Gaming-Kultur, und die Prävalenz von Breitband-Internet und weit verbreiteten Smartphone-Nutzung hat geholfen, die Popularität von mobilen Spielen.

  • Das Online-Segment hatte 2024 einen signifikanten Anteil und wird voraussichtlich während der Prognosezeit mit einem signifikanten CAGR wachsen.

Der südkoreanische Videospielmarkt wird durch Plattformtyp in online und offline segmentiert. Unter diesen hat das Online-Segment 2024 einen signifikanten Anteil und wird voraussichtlich während des Prognosezeitraums mit einem signifikanten CAGR wachsen. Computer-Gaming-Häuser, die als PC-Bangs bezeichnet werden, sind in der Nation vorherrschend, vor allem unter schulischen Jugendlichen, da es leicht zugänglich und erschwinglich ist. Darüber hinaus, da die Nation als Hauptstadt von Esports bezeichnet wird, wird die Besetzung von professionellen Spielern von zahlreichen Menschen gesucht. Die Gaming-Community in der Nation ist sehr wettbewerbsfähig und beeinflusst das Geschäft der Videospiele auf einem weltweiten Maßstab.

Wettbewerbsanalyse:

Der Bericht bietet die entsprechende Analyse der Schlüsselorganisationen/Unternehmen, die auf dem südkoreanischen Videospielmarkt beteiligt sind, sowie eine vergleichende Bewertung, die in erster Linie auf der Grundlage ihres Produktangebots, der Unternehmensübersichten, der geographischen Präsenz, der Unternehmensstrategien, des Segmentmarktanteils und der SWOT-Analyse basiert. Der Bericht enthält auch eine elaborative Analyse, die sich auf die aktuellen Nachrichten und Entwicklungen der Unternehmen konzentriert, darunter Produktentwicklung, Innovationen, Joint Ventures, Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, strategische Allianzen und andere. Dies ermöglicht die Bewertung des Gesamtwettbewerbs auf dem Markt.

Liste der wichtigsten Unternehmen

  • NCSoft
  • Netmarble
  • Kraftwagen
  • Com2Us.
  • Perle Abgrund
  • Neowis Spiele
  • PUBG Studios
  • Sonstige

Aktuelle Entwicklungen:

  • Im Juni 2024, Riot Games hat die Entwicklung eines neuen wettbewerbsfähigen Kalenders und Split-Struktur für das League of Legends esports-Ökosystem gezeigt, das einen dreigeteilten Zeitplan, ähnlich der League of Legends EMEA Championship (LEC) umfasste und in allen wichtigen Regionen umgesetzt wurde. Darüber hinaus hat Riot Games ein neues globales Turnier entwickelt, um die erste Teilung abzufangen.

Hauptzielgruppe

  • Marktspieler
  • Investoren
  • Endverbraucher
  • Regierungsbehörden
  • Beratungs- und Forschungsunternehmen
  • Risikokapitalisten
  • Value-Added Resellers (VARs)

Marktsegment

Diese Studie prognostiziert von 2020 bis 2035 Einnahmen auf Südkorea, regional und landesweit. Spherical Insights hat den südkoreanischen Videospielmarkt auf Basis der unten genannten Segmente segmentiert:

Südkorea Video Game Market, Durch das Gerät

  • Anmerkung
  • Mobil
  • Computer
  • Sonstige

Südkorea Videospielmarkt, von Plattformtyp

  • Online
  • Offline

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