Globale Metaverse Marktgröße, Aktien & Trends, COVID-19 Impact Analysis Report, By Component (Hardware, Software & Services), By Technology (Blockchain, Virtual Reality and Augmented Reality, Mixed Reality & Others), By Application (Gaming, Online Shopping, Content Creation and Social Media, Events and Conference, Digital Marketing, Testing and Inspection & Others), By Vertical (BFSI, Retail, Aerospace and Defense, Education & Middle America, Automotive, Media

Industrie: Information & Technology

VERÖFFENTLICHUNGSDATUM Aug 2022
BERICHT-ID SI1050
SEITEN 175
BERICHTSFORMAT PathSoft

METAVERSE MARKET: ÜBERBLICK

Die Welt Metavermarktung Größe wurde 2021 bei USD 50.54 Billion bewertet. Der Markt soll 2030 bei einem CAGR von 45,2% auf 626,65 Mrd. USD wachsen.

Metaverse Market

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Das Wort "metaverse" bezieht sich auf ein tiefgreifendes 3D virtuelles Welterlebnis, das durch die Verwendung einer Kombination von AR, VR China, und MR-Technologie. Durch die Schaffung einer virtuellen Welt, in der Nutzer immersive Spiele spielen können, Geschäfte führen, gesellschaftlich interagieren, virtuelle Eigenschaften kaufen und verkaufen, und genießen Sie immersive Unterhaltung, die metaverse Plattform verbessert das Internet-Erlebnis. Ein Netzwerk von dreidimensionalen (3D) virtuellen Umgebungen, die auf soziale Interaktion und Kommunikation ausgerichtet sind, ist als Metaverse bekannt. Die Verwendung von Virtual Reality und Augmented Reality-Headgear ermöglicht es, metaverse Plattformen als eine denkbare Version des Internets und als ein einziges, globales virtuelles Umfeld in Science Fiction und futuristischer Literatur darzustellen. In den kommenden Jahren wird erwartet, dass solche Entwicklungen in der Metaverse-Technologie dazu beitragen, dass der Sektor wächst.

COVID-19 ANALYSE

Das Metaverse-Geschäft erlebte während der COVID-19 Pandemie einen Boom in neuen Investitionen sowie eine höhere Abhängigkeit von digitalen Mitteln. Der Ausbruch schaffte ein beträchtliches Fenster der Gelegenheit für neue Marktteilnehmer. Darüber hinaus mussten während des Ausbruchs die Menschen in Teil- oder Vollabsperrungen gehen, die durch digitale Mittel eine reale menschliche Interaktion mit der Beteiligung ersetzten. Zum Beispiel, L'Oreal und Snap Camera, eine Desktop-Anwendung, kooperierte im November 2020, um Benutzern zu ermöglichen, virtuelle Kosmetik während Video-Chats auf Google Hangouts, Google Meet, Houseparty, Microsoft Teams, Skype, Twitch, und Zoom.

METAVERSE MARKET: TREND

Überraschende Nachfrage von digitalen Zwillingen in Entwicklungsregionen

Digitale Zwillinge wie die digitalen und physischen Welten werden komplizierter und mächtiger, wenn die Zeit weitergeht. Die System- und Datenintegration über ganze Wirtschaftsökosysteme kann jedoch notwendig sein, um ihr volles Potenzial zu erreichen. Benutzer können online kommunizieren, Sensordaten verwenden, um Situationen sofort wiederherzustellen, verstehen, was-wenn Szenarien klar, genauer vorhersagen Ergebnisse, und senden Sie Befehle, um die Umgebung zu ändern. Es kann die technischen Spezifikationen und Abmessungen eines brandneuen Produkts oder aller Teilkomponenten und deren Verbindungen zur Rest der Lieferkette anzeigen, vom Design-Desk bis zum Kunden. Es entwickelt innovative Techniken für die Produktion und sammelt Informationen, um bessere Urteile und Prognosen zu treffen, die bei der Automatisierung anspruchsvoller chemischer und biologischer Prozesse helfen könnten.

Global Metaverse Market Berichterstattung melden

Berichterstattung meldenDetails
Basisjahr:2021
Marktgröße in 2021:USD 50,54 Milliarden
Prognosezeitraum:2021-2030
Prognosezeitraum CAGR 2021-2030 :45.2%
Historische Daten für:2017-2020
Anzahl der Seiten:175
Tabellen, Diagramme und Abbildungen:118
Abgedeckte Segmente:Durch Komponente, Durch Technologie, Durch Anwendung, Durch Vertikal, nach Region, COVID-19 Impact Analysis Report
Abgedeckte Unternehmen::Meta Platforms Inc., Nvidia, Microsoft, Tencent Holdings Ltd., Bytedance, Epic Games, Netease Inc., Roblox Corporation, Lilith Games, Nextech AR Solutions Inc., Unity Software Inc., The Sandbox
Wachstumsbeschleuniger:1) Überraschende Nachfrage von digitalen Zwillingen in Entwicklungsregionen. 2) steigende Nachfrage in der Unterhaltungs- und Gaming-Industrie.
Fallstricke und Herausforderungen:Die Kosten für Hardware und Lösungen sind hoch, was das Wachstum des globalen Marktes behindert

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METAVERSE MARKT: DRIVERS

steigende Nachfrage in der Unterhaltungs- und Gaming-Industrie

Durch den wachsenden Einsatz von augmented Reality, Virtual Reality und Mixed Reality Technologie haben die weltweiten Medien-, Unterhaltungs- und Gaming-Branche das schnellste Wachstum erlebt. Die Hauptgründe für die Annahme dieser Technologien sind, dass die Gadgets, wie VR-Headets, MR-Headets, HUD, HMD, Smart-Brillen und Smart-Helme, eine erstklassige Perspektive bieten können, als natürliche Benutzeroberflächen fungieren, 6-Grad-Freiheit usw. schaffen, um virtuelle Szenarien zu schaffen, die realistisch aussehen, um das Gesamtspielerlebnis der Endbenutzer zu verbessern.

Erhöhung der Nutzung von Kryptowährungen

Die physischen und digitalen Welten sind durch die Verwendung von Kryptowährungen verbunden. Sie ermöglichen es uns, den Wert digitaler Vermögenswerte in Bezug auf das von der Regierung ausgegebene Geld sowie das Wachstum solcher Vermögenswerte im Laufe der Zeit zu bestimmen. Kryptowährungskäufe durch die Metaverse werden weltweit immer beliebter.

METAVERSE MARKT: RESTRAIN

Bedenken hinsichtlich hoher Installationskosten

Die Kosten für Hardware und Lösungen sind hoch, was das Wachstum des globalen Metaversenmarktes behindert. Schnelle Vernetzung, reichliche Speicherung und High-End-Technologie werden benötigt, die pricy sind, um die Metaverse auf die realistischste und fesselnde Weise zu erleben. Um eine realistisch aussehende virtuelle Umgebung zu erzeugen, nutzen diese in der Metaverse eingesetzten Geräte auch 3D- und andere innovative Technologien, die ihre Kosten noch mehr erhöhen.

MARKET SEGMENTATION

Der globale Metaverse-Markt wird von Komponenten, Technologie, Anwendung, Vertikal und Region segmentiert. Basierend auf der Komponente wird der Markt in Hardware, Software & Services eingeteilt. Basierend auf Technologie wird der Markt in Blockchain, Virtual Reality und Augmented Reality, Mixed Reality & Others eingestuft. Basierend auf Anwendung, wird der Markt in Gaming, Online-Shopping, Content Creation und Social Media, Veranstaltungen und Konferenz, Digital Marketing, Testing und Inspection & Others kategorisiert. Basierend auf Vertical wird der Markt in BFSI, Retail, Aerospace and Defense, Education, Automotive, Media and Entertainment & Others eingestuft. Basierend auf der Region wird der Markt in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, Mittlerer Osten und Afrika eingestuft.

Durch Technologie

Basierend auf der Technologie wird der Markt in Blockchain, virtuelle Realität und erweiterte Realität, gemischte Realität und andere kategorisiert. Die virtuelle Realität und die erweiterte Realität wird erwartet, dass der Marktanteil des globalen Metaversenmarktes aufgrund der steigenden Nutzung von MR in der Metaverse effektiver zu interagieren. Basierend auf der Technologie kann der Weltmarkt in drei Kategorien klassifiziert werden: Blockchain, virtuelle Realität und erweiterte Realität, gemischte Realität und andere. Im anderen Abschnitt finden Sie Dinge wie künstliche Intelligenz (KI), IoT, 5G, 3D-Rekonstruktion, Gehirn-Computer-Schnittstellen, etc.

Von Vertical

Basierend auf der vertikalen, wird der Markt in bfsi, Einzelhandel, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Bildung, Automotive, Medien und Unterhaltung und andere. Das Segment Medien und Unterhaltung wird voraussichtlich den Marktanteil des globalen Metaversenmarktes dominieren, da Unternehmen mehr Gewicht auf die Aufnahme virtueller Musikkonzerte legen und mehr Unternehmen diese Idee annehmen, wird es erwartet, das Umsatzwachstum dieses Marktes zu unterstützen. Nehmen Sie Meta Platform, Inc. als Beispiel. Große virtuelle Realität Konzerte, die vollständig innerhalb der Horizon Venues Metaverse stattfanden, wurden von Meta Platform, Inc. angekündigt. Bei der Silvester-Veranstaltung waren unter den bekannten Sängern und Darstellern Young Thug, DJ David Guetta und The Chainsmokers vertreten. Der virtuelle Musik-Themenpark hat offiziell begonnen Operationen auf der Sandbox-Plattform, laut Warner Music Group.

MARKET SEGMENTATION: NACH REGIONEN

Basierend auf der Region wird der globale Metaverse-Markt in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, den Nahen Osten und Afrika eingestuft.

Metaverse Market

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Die Region Nordamerika wird den Marktanteil des globalen Metaversenmarktes durch die riesigen Kunden in der Region zu dominieren erwartet neue, komplizierte Technologie Ein weiterer Faktor erwartet, um das Umsatzwachstum des regionalen Marktes zu steigern, ist die steigende Anzahl von Start-ups, die sich auf die Schaffung von metaverse Plattformen für die Kommerzialisierung konzentrieren. Darüber hinaus erzeugt die signifikante Konzentration von Gaming- und Metaverse-Unternehmen wie The Sandbox, Nvidia Corporation und Epic Games, Inc., die sich auf die Fusion von Metaverse in Spiele konzentrieren, Marktentwicklungspotenziale. Die erste Kollaborations- und Simulationsplattform der Welt, NVIDIA Omniverse, wird dank der Kooperationen, die Nvidia Corporation mit Blender und Adobe angekündigt hat, Millionen mehr Menschen erreichen können.

Allerdings wird die Region Asien-Pazifik erwartet, dass die höchste Wachstumsrate während der prognostizierten Periode des globalen Metaversenmarktes aufgrund einer steigenden Anzahl von Start-ups und Organisationen, einschließlich The Sandbox (Hong Kong), Bolly Heroes (Indien), Axie Infinity (Singapur), NextMeet (Indien), GuildFi (Thailand), Shenzhen Zhongqingbaowang Interaction Network Co., Ltd. (ZQGameo, China), China, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA, USA Benutzer können sich in Echtzeit mit gleichzeitigen Aktivitäten beschäftigen, die von ihren bevorzugten Drittanbieter-Apps auf diesen virtuellen Metaverse-Märkten und Gaming-Plattformen betrieben werden, die ein immersives Erlebnis bieten.

METAVERSE MARKET: KEY PLAYERS

  • Meta Platforms Inc.
  • Nvidia
  • Microsoft
  • Tencent Holdings Ltd.
  • Bydgo
  • Epic Games
  • Netease Inc.
  • Roblox Corporation
  • Lilith Spiele
  • Nextech AR Solutions Inc.
  • Unity Software Inc
  • Die Sandbox

METAVERSE MARKT: RECENT DEVELOPMENT

  • Januar 2022 NVIDIA Corporation hat eine fortschrittliche Software gestartet, um eine kostenlose erweiterte Version von Omniverse Software zu verbreiten, um virtuelle Welten für einzelne Künstler zu schaffen.
  • November 2021 Tencent Holdings hat angekündigt, dass es mit dem asiatischen Institut für Digitale Finanzen zusammenarbeitet, um die Bereiche Bildung, Forschung und Unternehmertum zu verbessern, um die asiatische Fintech-Industrie zu unterstützen.
  • 20.21. September Meta investierte 50 Millionen USD in die globale Forschung und Entwicklung der Plattform.

METAVERSE MARKT: BERICHT ÜBERBLICK

Der Umfang des Berichts umfasst eine detaillierte Untersuchung der regionalen Märkte für den globalen Metaverse-Markt. Der globale Metaverse-Markt wird von Component segmentiert, Metabolische Technologie, Anwendung, Vertikal und Region. Es zeigt die Marktsituation und die zukünftige Prognose. Die Studie umfasst auch die signifikanten Daten, die mit Hilfe von Grafiken und Tabellen dargestellt werden. Der Bericht enthält Informationen über die Wettbewerbsaussichten, einschließlich des Marktanteils und der Unternehmensprofile der Schlüsselteilnehmer, die im globalen Metaverse-Markt tätig sind.

MARKET NEWS:

OUR BLOG: Die globale Metaverse-Technologie ist die nächste Tech-Plattform! Metaverse Bericht— Zukunft ist hierhttps://www.sphericalinsights.com/blogs/the-global-metaverse-technology-is-next-tech-platform

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