Global Indoor Entertainment Center Marktgröße, Aktien und COVID-19 Impact Analysis, by Processor (ARM, x86, PowerPC), Durch Anwendung (Industrieautomatisierung, Consumer Electronics, Aerospace & Defense, Automotive & Transportation, Healthcare & Medical Devices, Unterhaltung, Bildung, Landwirtschaft), durch Region (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, Mittlerer Osten und Afrika), Analyse und Prognose 2021 - 2030)

Industrie: Electronics, ICT & Media

VERÖFFENTLICHUNGSDATUM Dec 2022
BERICHT-ID SI1433
SEITEN 245
BERICHTSFORMAT PathSoft

Global Indoor Entertainment Center Market Insights Prognosen bis 2030

  • Der Markt für Indoor Entertainment Center wurde 2021 auf 22,17 Milliarden USD geschätzt.
  • Der Markt wächst bei einer CAGR von 9,79% von 2022 bis 2030
  • Der globale Markt für Indoor Entertainment Center wird voraussichtlich bis 2030 USD 42,64 Milliarden erreichen
  • Asien-Pazifik wird voraussichtlich während der Prognosezeit am schnellsten wachsen

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Der globale Indoor Entertainment Center Markt wird voraussichtlich bis 2030 USD 42,64 Milliarden erreichen, bei einem CAGR von 9,79% während der Prognosezeit 2022 bis 2030. Der Markt kann durch eine Erhöhung des verfügbaren Pro-Kopf-Einkommens, die Verfügbarkeit einer Vielzahl von Spiel- und Unterhaltungsmöglichkeiten sowie einen Anstieg der Popularität der Familienunterhaltungszentren unter Jugendlichen und jungen Kindern angetrieben werden. Darüber hinaus ermöglichen eine Vielzahl von Spielmöglichkeiten für Vergnügungen eine einfache Beobachtung von riesigen Massen, die wiederum die Markterweiterung von Familienunterhaltungszentren heizt.

Marktübersicht

Ein kleiner Vergnügungspark, der auf Familien mit jungen Kindern zu Jugendlichen, die häufig ganz drinnen sind, ausgerichtet ist, ist als Indoor-Unterhaltungszentrum bekannt, auch als Innenvergnügungspark, Familienvergnügungszentrum, Familienvergnügungszentrum oder einfach Spaßzentrum in der Unterhaltungsindustrie. Sie dienen in der Regel den subregionalen Märkten kleinerer Metropolregionen. FECs sind oft kleiner als Vollvergnügungsparks, haben weniger Aktivitäten, kosten Verbraucher weniger pro Person pro Stunde als traditionelle Vergnügungsparks und werden von einer lokalen Kundenbasis unterstützt, anstatt große touristische Attraktionen zu sein. Trotz der Tatsache, dass es zahlreiche Ketten und Franchises in der Branche gibt, sind die Mehrheit lokal im Besitz und laufen. Einige, von gemeinnützigen Gruppen geführt, haben die Tendenz, mehr auf Edutainment-Aktivitäten, Arcade-Studios, AR und VR-Gaming-Zonen, physische Spielaktivitäten, Geschick/Wettbewerbsspiele und andere Dinge als nur Vergnügen zu konzentrieren. Beispiele hierfür sind Kindermuseen oder wissenschaftliche Museen. Hallenunterhaltungszentren oder FECs sind heruntergekommene Indoor- oder Outdoor-Vergnügungsparks, die eine breite Palette familienfreundlicher Unterhaltung bieten. Bowling Alleen, Zoos, Museen, Wasserparks und Minigolfplätze sind nur einige der zahlreichen FECs, die seit zehn Jahren gedauert haben.

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Berichterstattung meldenDetails
Basisjahr:2021
Marktgröße in 2021:USD 22.17 Milliarden
Prognosezeitraum:2022-2030
Prognosezeitraum CAGR 2022-2030 :9.79 %
Historische Daten für:2019-2020
Anzahl der Seiten:245
Tabellen, Diagramme und Abbildungen:122
Abgedeckte Segmente:Durch Verarbeiter, durch Anwendung, nach Region
Abgedeckte Unternehmen::CEC Entertainment, Inc., Bandai Namco Holdings Inc., Dave and Buster’s Inc, Fun City, Ferrari World, Scene75 Entertainment Centers, The Walt Disney Company, Triotech
Wachstumsbeschleuniger:Die Branche kann von Elementen wie steigendem Pro-Kopf-Einkommen und technischen Fortschritten wie Virtual Reality Gaming angetrieben werden.
Fallstricke und Herausforderungen:Mobile Geräte, Heimspiele und hässliche Start-up-Kosten können alle die Expansion der Branche begrenzen.

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Bericht Deckung

Dieser Forschungsbericht kategorisiert den Markt für Indoor-Entertainment-Center-Markt basierend auf verschiedenen Segmenten und Regionen und prognostiziert Umsatzwachstum und analysiert Trends in jedem Submarkt. Der Bericht analysiert die wichtigsten Wachstumstreiber, Chancen und Herausforderungen, die den Indoor Entertainment Center Markt beeinflussen. Neuere Marktentwicklungen und Wettbewerbsstrategien wie Expansion, Produktstart und -entwicklung, Partnerschaft, Fusion und Übernahme wurden einbezogen, um die Wettbewerbslandschaft auf dem Markt zu zeichnen. Der Bericht identifiziert und profiliert die wichtigsten Marktteilnehmer strategisch und analysiert ihre Kernkompetenzen in jedem Teilsegment des Indoor Entertainment Center-Markts.

Antriebsfaktoren

Während der Projektionsphase wird erwartet, dass der globale Indoor-Entertainment-Center-Markt erhebliches Wachstum erfährt. Die Branche kann von Elementen wie steigendem Pro-Kopf-Einkommen und technischen Fortschritten wie virtuelle Realität Gaming angetrieben werden. Familienunterhaltungszentren sind winzige Vergnügungsparks, die die ganze Familie unterhalten. Durch die Verwendung von Techniken wie Boni, Geschenkkarten und Geburtstagsrabatten haben diese Zentren eine günstige Auswirkung auf den Markt. Die Marktausweitung kann durch die laufende Einführung von Indoor-Entertainment-Centern unterstützt werden, die generationenübergreifendes Spiel und Familienaktivitäten fördern.

Umschulungsfaktoren

Mobile Geräte, Heimspiele und hässliche Start-up-Kosten können alle die Expansion der Branche begrenzen. Darüber hinaus wird die Expansion des Marktes durch steigende Ticketpreise behindert.

Marktsegmentierung

  • In 2021, AR & VR-Gaming-Zonen, um die Gesamtwachstumsrate von 12 % zu bezeugen.

Auf der Grundlage der Aktivität wird der globale Indoor-Entertainment-Center-Markt in AR & VR Gaming-Zonen, Bowling Alleys, Video Game Arcades, Kinder Entertainment & Edutainment Area, Trampoline Parks, Indoor Physical Sports Aktivitäten, Abenteuer Aktivitäten, Restaurants & Kinos segmentiert. Unter diesen wird erwartet, dass das Segment AR & VR-Gaming aufgrund der zunehmenden Initiativen der Regierung, die Mittel und steuerliche Anreize für die AR & VR-Projekte bieten, die Wachstumsrate von 12 % bezeugt.

  • Im Jahr 2021, 21 bis 25 Jahre Altersgruppen-Segment mit über 10% CAGR zu erweitern.

Auf Basis der Altersgruppe wird der globale Indoor-Entertainment-Center-Markt in unter 12, 13 - 20, 21 - 25, Über 25 segmentiert. Unter diesen wird erwartet, dass sich das Segment 21 bis 25 Jahre im Voraus mit einem CAGR von mehr als 10% ausdehnen wird. Die Beteiligung junger Menschen mit hohem Einwegeinkommen in verschiedenen Freizeitaktivitäten, die von den Innenunterhaltungszentren zur Verfügung gestellt werden, wird das Marktwachstum fördern. Verschiedene Indoor-Entertainment-Center-Unternehmen bieten Gruppenaktivitäten wie Team-Kampf in einer hochleistungsfähigen multi sensory arena mit dem Ziel, Gruppenerfahrung zu bieten.

  • Im Jahr 2021 wird über 10 Hektar Fläche den Anstieg der Nachfrage beobachtet.

Basierend auf Flächengröße ist der globale Indoor-Entertainment-Center-Markt in bis zu 5.000 Sq. Ft, 5001 - 40000 Sq. Ft, 40000 - 100000 Sq. Ft, 100001 Sq. Ft - 10 Acres, Über 10 Acres. Unter diesen wird die Flächengröße von mehr als 10 Acres den Anstieg der Nachfrage bezeugen, da die speziellen Spielzonen für verschiedene Altersgruppen Familien bei der Teilnahme an verschiedenen Aktivitäten helfen. Diese Indoor-Unterhaltungszentren umfassen Abenteuerfahrten, Spielzonen, Restaurants und Filmtheater, die seinen Kunden verschiedene Dienstleistungen anbieten. In der Tat muss der Bodenraum die Maschinen und Geräte installieren, um solche Aktivitäten fortzusetzen, die das Marktwachstum fördern.

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Nordamerika entstand 2021 als größter Markt für den globalen Indoor-Entertainment-Center-Markt.

Im Jahr 2021 hält Nordamerika den größten Marktanteil mit einem CAGR von 20% im Voraus aufgrund der steigenden Neigung der Menschen zu Sportaktivitäten während Feiertagen und Wochenenden. Viele wichtige Marktteilnehmer bieten Spiele, die eine hohe Wettbewerbsfähigkeit unter den Individuen schaffen, indem sie an Aktivitäten wie Rennsport, Rafting und Minigolf teilnehmen. Die Besitzer der Indoor-Entertainment-Center verfolgen die Leistung und Preissieger jedes Teams mit einer Vielzahl von Belohnungen. Ein 360-Grad-VR-Taucherlebnis bietet die River Rafting-Ride, die Kunden eine wasserdichte, dynamische und virtuelle Erfahrung bieten. Riders erleben eine Echtzeit-Fluss-Rafting-Fahrt, während Sie einen Klasse 4 Berg in einem VR-Raft hinunter. Um das Spielerlebnis für Kunden zu verbessern, bieten Anbieter solche wettbewerbsfähigen, wagemutigen und virtuellen Aktivitäten an.

Liste der Key Market Players

  • CEC Unterhaltung, Inc.
  • Bandai Namco Holdings Inc.
  • Dave und Buster’s Inc.
  • Spaß Stadt
  • Ferrari World
  • Scene75 Unterhaltungszentren
  • Die Walt Disney Company
  • Triotech

Hauptzielgruppe

  • Marktteilnehmer
  • Investoren
  • Endverbraucher
  • Regierungsbehörden
  • Beratung und Forschung
  • Risikokapitalisten
  • Value-Added Resellers (VARs)

Marktsegmentierung

Indoor Entertainment Center Markt, Durch Aktivität

  • AR & VR Gaming Zonen
  • Bowling Alleys
  • Video Game Arcades
  • Kinder Unterhaltung & Edutainment Gebiet
  • Trampolin Parks
  • Aktivitäten im Freien
  • Abenteuer und Abenteuer
  • Restaurants und Film Theater

Indoor Entertainment Center Market, By Age Group

  • Unter 12
  • 13 – 20
  • 21 – 25
  • Über 25

Indoor Entertainment Center Market, nach Fläche Größe

  • Bis zu 5.000 qm. Ft
  • 5001 - 40000 Sq.
  • 40000 - 100000 Sq.
  • 100000 EUR Sq. Ft - 10 Acres
  • Über 10 Acres

Indoor Entertainment Center Markt, Von Region

  • Nordamerika
    • USA
    • Kanada
    • Mexiko
  • Europa
    • Deutschland
    • Uk
    • Frankreich
    • Italien
    • Spanien
    • Russland
    • Rest Europas
  • Asia Pacific
    • China
    • Japan
    • Indien
    • Südkorea
    • Australien
    • Rest von Asia Pacific
  • Südamerika
    • Brasilien
    • Argentinien
    • Rest Südamerikas
  • Naher Osten und Afrika
    • VAE
    • Saudi Arabien
    • Katar
    • Südafrika
    • Rest des Nahen Ostens & Afrika

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